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스프라이트 시트 자르기 · 프레임 분할

시트를 넣으면 Studio가 픽셀에서 칸 크기·여백·간격을 재거나 투명한 틈을 기준으로 불규칙한 스프라이트를 잘라, 아무것도 바꾸기 전에 신뢰도와 함께 결과를 미리 보여 줍니다.

스프라이트 시트를 자르려면 축마다 네 값이 필요합니다. 칸의 너비와 높이, 첫 칸 앞의 여백(마진), 칸 사이 간격입니다. PNG를 여기에 놓으면 Nerulio가 그림 사이의 투명한 틈에서 이 값을 재고, 신뢰도와 함께 자를 모습을 미리 보여 주며, 적용을 눌러야 비로소 자릅니다. 격자가 없는 시트는 투명한 틈을 따라 자릅니다. 프레임은 태그·타이밍·엔진 내보내기를 위해 한 프로젝트에 남고, 프레임마다 PNG 파일 하나가 필요하면 기존 스프라이트 랩을 씁니다.

스프라이트 시트, 번호 붙은 프레임, GIF·APNG 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 스프라이트 작업 공간: 48px 사무라이 시트에서 감지한 격자(10개 애니메이션, 60프레임)를 적용 전에 미리 보는 화면
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

칸·마진·간격: 격자 시트의 구조

격자 시트는 같은 크기 칸으로 된 표입니다. n번째 열은 마진 + n × (칸 너비 + 간격)에서 시작하므로 값 하나만 틀려도 잘린 위치가 점점 밀리거나 첫 줄이 잘리거나 스프라이트가 둘로 나뉩니다. 파일 크기만으로는 격자를 알 수 없습니다. 256 × 256 시트는 8, 16, 32, 64, 128로 모두 나누어떨어지고, 작가가 어느 값을 썼는지는 픽셀만 알려 줍니다.

가져오기는 보여 줄 수 있는 근거로 후보 격자에 점수를 매깁니다. 격자상 틈이어야 할 행과 열이 완전히 투명한지, 그림이 칸 간격으로 반복되는지, 내용이 칸 경계를 넘지 않는지, 칸마다 내용의 범위가 비슷한지입니다. 마진은 64px까지, 간격은 칸의 4분의 1(최대 16px)까지 찾아보고, 가장 좋은 후보와 대안을 높음·중간·낮음 신뢰도와 근거와 함께 보여 줍니다.

다르게 잘라야 하는 시트가 두 가지 있습니다. 크기가 제각각인 스프라이트를 격자 없이 채운 시트는 덩어리(아일랜드) 단위로 자릅니다. 서로 닿은 불투명 픽셀 묶음이 프레임 하나가 되고, 불꽃 같은 작은 조각은 가장 가까운 스프라이트가 분명할 때 거기에 붙습니다. 마젠타나 단색 배경에 그린 시트는 읽을 투명도가 없으므로 먼저 테두리에서 배경색을 찾아 투명하게 만들고, 원본은 되돌리기용으로 프로젝트에 남깁니다.

칸(셀)
시트 위 프레임 하나의 사각형. 너비 × 높이(픽셀).
마진(오프셋 X / Y)
첫 칸 앞, 왼쪽과 위쪽 가장자리의 빈 픽셀.
간격(Gap X / Y)
이웃한 두 칸 사이의 빈 픽셀.
아일랜드
격자 대신 투명한 틈을 따라 자른 프레임. 격자가 없는 시트용.

예시: 마진 1px, 간격 2px인 136 × 68 시트

32 × 32 프레임이 4열 2행입니다. 칸이 시작하는 위치와, 마진·간격을 빼먹었을 때 생기는 일:

n열의 x = 1 + n × (32 + 2)            → 1, 35, 69, 103
r행의 y = 1 + r × (32 + 2)            → 1, 35
쓰인 너비 = 1 + 4 × 32 + 3 × 2 = 135   → 오른쪽 1px 남음(오른쪽 마진)
쓰인 높이 = 1 + 2 × 32 + 1 × 2 = 67    → 아래 1px 남음(아래 마진)
직접 격자  W 32  H 32  오프셋 1  간격 2  → "4 × 2 = 칸 8개가 온전히 들어감"

오프셋·간격 없이 32 × 32로 입력하면 n열은 n × 32에서 시작 → 0, 32, 64, 96
열마다 어긋남                          → 1, 3, 5, 7px(간격만큼 커짐)

직접 격자 패널은 이 계산을 입력하는 즉시 보여 주고 오른쪽과 아래에 남는 픽셀도 알려 줍니다. 값이 틀리면 어긋남이 열마다 커집니다. 경우별 진단은 자른 위치가 밀리거나 잘릴 때를 보세요.

이렇게 작동합니다

  • 여백·간격까지 포함한 격자 제안을, 그림의 틈을 얼마나 잘 설명하는지에 따라 순위를 매겨 보여 줍니다.
  • 불규칙한 시트는 섬 모드로 자릅니다. 작은 이펙트 조각은 본체에 붙고, 어디에도 속하지 않는 조각은 빨간색으로 표시합니다.
  • 마젠타나 단색 배경을 투명하게 바꿉니다(되돌리기용으로 원본을 보관).
  • 행마다 하나의 애니메이션과 재생 시간을 정하며, 한 번의 클릭으로 바꿀 수 있습니다.

사용 방법

  1. 이 페이지에 시트를 끌어다 놓거나 선택합니다.
  2. 프레임 수·격자·배경색·애니메이션 미리보기와 각 신뢰도를 확인합니다.
  3. 적용을 누릅니다(되돌리기 한 번). 필요하면 프레임 영역을 끌어서 고칩니다.
  4. 패킹·내보내기에서 사용하는 엔진으로 내보냅니다.

결과 확인

  • 적용 전에 미리보기의 프레임 수를 눈에 보이는 프레임 수와 비교합니다. 반만 찬 마지막 줄의 빈 칸은 세지 않고 건너뜁니다.
  • 적용 후 시트 보기(`)로 바꿉니다. 모든 영역 윤곽이 그림이 아니라 틈을 지나야 합니다. 아직 어긋난 영역은 드래그해 옮기세요.
  • 한 줄을 Enter로 재생합니다. 간격 폭만큼 튀는 프레임은 간격 값이 틀린 것이고, 1px 정도 들썩이는 건 대개 원래 그렇게 그린 것입니다(아니라면 프레임 정렬).
  • 아일랜드 모드에서는 빨간 조각이 있는지 봅니다. 어느 프레임에도 속하지 않아, 영역을 넓혀 덮지 않으면 빠집니다.

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
열마다 조금씩 더 어긋남격자가 칸 사이 간격을 무시함시트 보기에서 어긋남이 열마다 같은 만큼 늘어남간격 X(필요하면 Y)를 넣거나, 목록에서 간격이 있는 대안을 고름
시트 전체가 프레임 하나가 됨불투명한 배경(마젠타·검정·단색)이라 프레임 사이에 투명한 틈이 없음가져오기 패널에 배경색 결정이 없거나 거부된 상태가져오기 패널에서 배경색 대안을 선택. 손대지 않은 원본은 되돌리기용으로 남음
스프라이트가 반으로 잘리거나 두 개가 한 프레임에 들어감칸 크기가 실제의 절반이나 두 배프레임 수가 눈에 보이는 수의 두 배이거나 절반목록에서 다른 칸 크기를 고르거나 직접 입력. 크기가 제각각이면 아일랜드
불꽃이나 먼지가 사라지거나 아주 작은 프레임이 됨아일랜드 모드는 떨어진 픽셀을 조각으로 보고, 어느 스프라이트와도 먼 조각은 배정하지 않음미리보기 캔버스에 빨간 조각이 보임프레임 영역을 넓혀 덮거나, 아일랜드 대신 격자로 자르기

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
엔진 자체의 자르기: Godot SpriteFrames 패널(Add frames from a Sprite Sheet), Unity Sprite Editor(Slice: Grid By Cell Size, Grid By Cell Count, Automatic)칸 크기를 이미 알고 프레임을 프로젝트 안에서 만들고 싶을 때. Unity 쪽은 Offset과 Padding도 받습니다. Godot에서 스프라이트 시트 쓰기, Unity에서 스프라이트 시트 쓰기 참고.
기존 스프라이트 랩프레임마다 PNG 파일 하나를 ZIP으로 받아야 할 때: 스프라이트 시트를 PNG 프레임으로.
시트와 함께 온 아틀라스 데이터패킹된 아틀라스에는 격자가 아예 없습니다. PNG와 JSON·XML을 함께 아틀라스 뷰어로 여세요.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.

한계

  • 자동 감지는 마진 64px, 간격 16px까지 찾습니다. 그보다 넓으면 직접 격자로 입력하세요.
  • 트림되거나 회전된 아틀라스는 PNG만으로 되살릴 수 없습니다. 사각형 정보는 데이터 파일에 있습니다.
  • 프레임별 PNG 파일은 아직 Studio 내보내기에 없습니다.
  • 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
  • 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
  • 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
  • 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.

버전과 출처

기본 선택 그대로 실제 에셋 16개를 모두 올바르게 잘랐습니다(일반·배경색 시트, 4096² 이펙트 시트, 아틀라스 데이터, 프레임 파일, GIF, .aseprite; 2026-09-23). 위에 적은 엔진 자르기 기능은 Unity 6 매뉴얼과 Godot 4.7 문서를 따릅니다.

참고한 공식 문서

기존 도구

프레임별 PNG 파일(ZIP), 외곽선, 가장자리 정리는 아직 기존 스프라이트 랩에 있습니다.

기존 도구 열기 →

자주 묻는 질문

격자 추측이 틀리면 어떻게 하나요?

목록의 다른 후보를 고르거나 칸 크기·여백·간격을 직접 입력하세요. 자르기 전에 미리보기가 바뀝니다.

프레임을 각각 PNG 파일로 받을 수 있나요?

Studio에는 아직 없습니다. 아래 링크의 기존 스프라이트 랩에서 프레임 PNG ZIP을 받을 수 있습니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).