본문으로 건너뛰기

스프라이트 프레임 정렬 · 애니메이션 떨림 보정

여러 시트에서 자르거나 따로 트림한 프레임은 재생하면 흔들립니다. 정렬 패널은 프레임을 같은 캔버스와 기준점에 맞추고, 각 프레임이 매끄러운 경로에서 얼마나 벗어나는지 측정합니다.

하나씩 자르거나 트림한 프레임은 크기가 제각각이라, 모서리나 가운데를 기준으로 프레임을 놓는 엔진에서는 캐릭터가 튑니다. 정렬은 태그의 모든 프레임을 한 캔버스(따로 입력하지 않으면 가장 큰 프레임의 너비·높이 + 여백)에 올리고, 각 프레임의 불투명 범위를 아래 가운데 같은 같은 기준점에 맞춥니다. 그림은 정수 픽셀 단위로만 옮기고 크기를 바꾸지 않습니다. 이어서 측정이 남은 흔들림을 픽셀로 알려 주고, 보정은 의도한 움직임을 살린 채 흔들림만 없애거나 모든 프레임을 첫 프레임에 고정합니다.

스프라이트 시트, 번호 붙은 프레임, GIF·APNG 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 스프라이트 작업 공간: 피벗·히트박스·허트박스가 있는 프레임과 애니메이션 태그가 있는 타임라인
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

정렬한 다음, 남은 흔들림 재기

정렬은 "각 프레임이 캔버스의 어디에 있나"에 답합니다. "각 프레임의 불투명 영역을 먼저 측정"을 켜면 Studio가 프레임마다 보이는 픽셀을 찾고, 그중 가장 큰 너비와 높이로 캔버스를 만든 뒤, 각 프레임의 범위가 기준점에 닿도록 놓습니다. 아래 가운데는 가장 아래 불투명 줄을 캔버스 바닥에 대고 가로로 가운데 맞춤입니다. 반 픽셀은 반올림할 뿐 다시 샘플링하지 않으므로 도트가 흐려지지 않습니다.

아래 가운데는 발이 아니라 가장 아래 불투명 줄의 가운데입니다. 칼끝, 망토, 발밑 먼지가 이 점을 옮깁니다. 그래서 정렬 다음에 측정합니다. 측정은 프레임마다 기준점 하나(그림의 아래 가운데, 그림의 가운데, 알파 무게중심, 피벗)를 잡고, 5프레임 폭의 국소 2차식으로 매끄러운 경로를 맞춘 뒤, 각 프레임이 그 경로에서 얼마나 벗어나는지 최대값과 RMS를 픽셀로 보여 줍니다. 1.5px를 넘으면 눈에 보이는 흔들림이라고 경고합니다. 프레임 간 이동은 일부러 그린 움직임을 포함하므로 따로 표시합니다.

피벗, 박스, 충돌 폴리곤은 그림과 함께 움직이므로, 발에 둔 피벗은 정렬이나 보정 후에도 발에 있습니다.

기준점(앵커)
각 프레임의 불투명 범위를 공유 캔버스의 어디에 둘지: 아래 가운데, 가운데, 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽, 왼쪽 위.
흔들림(잔차)
프레임의 기준점이 매끄러운 경로에서 벗어난 거리(픽셀).
보정(움직임 유지) / 첫 프레임에 고정
매끄러운 경로 주변의 흔들림만 없애기, 또는 모든 프레임을 1번 프레임의 점에 붙들기.

예시: 트림된 프레임 세 개를 한 캔버스로

한 태그의 프레임이 각각 20 × 30, 22 × 28, 18 × 31px로 트림돼 있습니다. 기본 캔버스, 여백 0, 아래 가운데 기준으로 정렬하면:

캔버스   = 가장 큰 너비 × 가장 큰 높이 = 22 × 31
오프셋   x = round((22 − w) ÷ 2)    y = 31 − h
프레임 1  20 × 30  →  x = 1, y = 1
프레임 2  22 × 28  →  x = 0, y = 3
프레임 3  18 × 31  →  x = 2, y = 0
검산     가장 아래 줄은 모두 y = 31에서 끝남. 가운데는 1 + 10 = 0 + 11 = 2 + 9 = 11

그림 자체가 한두 픽셀 어긋나게 그려졌다면 측정이 보여 주고 보정이 고칩니다. 흔들림 측정의 계산 예시는 트림 후 스프라이트 흔들림에 있습니다.

이렇게 작동합니다

  • 태그·선택·전체 프레임에 같은 캔버스 크기, 여백, 기준점(아래 가운데, 가운데, 왼쪽 위 등)을 적용합니다.
  • 먼저 각 프레임의 불투명 영역을 측정하고, 그림은 정수 픽셀로만 옮기며 크기를 바꾸지 않습니다.
  • 매끄러운 경로 대비 떨림을 픽셀 단위(최대·RMS)로 측정해 타임라인에 표시합니다.
  • 의도한 움직임을 유지하며 고치거나, 모든 프레임을 첫 프레임에 고정할 수 있습니다.

사용 방법

  1. 프레임이나 시트를 넣고 가져오기를 적용합니다.
  2. 타임라인에서 애니메이션을 고르고 정렬 패널을 엽니다.
  3. 프레임 정렬을 누른 뒤 측정으로 떨림을 픽셀 단위로 확인합니다.
  4. 보정하고 반복 재생으로 확인한 뒤 내보냅니다.

결과 확인

  • 어니언 스킨(F3)을 켜고 태그를 재생합니다. 이웃 프레임의 발이 옆으로 밀리지 않고 겹쳐야 합니다.
  • 측정을 누르면 정렬 패널에 "흔들림: 최대 … px, RMS … px"가 나오고, 타임라인에 프레임마다 매끄러운 경로와의 거리가 표시됩니다.
  • 보정 후 패널에 보정 전후의 흔들림이 나옵니다. 마지막 프레임에서 첫 프레임으로 넘어가는 순간까지 다시 재생해 보세요.
  • Pack & Export의 패킹된 프레임 목록에서 태그의 모든 프레임이 같은 캔버스 크기인지 봅니다.

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
프레임이 들어가지 않는다는 오류입력한 캔버스가 프레임보다 작고, 픽셀은 절대 축소하지 않음메시지에 가장 큰 프레임의 크기가 나옴너비·높이를 비워 두거나(가장 큰 프레임 크기 사용) 더 크게 입력
정렬 후에도 캐릭터가 튐아래 가운데는 가장 아래 불투명 픽셀을 따르므로, 발밑의 무기·망토·그림자가 기준을 옮김어니언 스킨에서 가장 아래 픽셀은 맞지만 발은 안 맞음그림의 가운데나 알파 무게중심으로 측정하거나, 발에 피벗을 두고 피벗 기준 사용
보정 후 걷기 동작이 제자리에 붙음첫 프레임에 고정은 모든 프레임을 1번 프레임의 점에 두므로, 프레임에 그려 넣은 이동도 사라짐프레임 간 이동은 컸고 흔들림은 작았음되돌리고 보정(움직임 유지)을 쓰거나 그대로 둠
보정이 실행되지 않음흔들림 보정은 한 캔버스를 공유하는 프레임에서만 가능메시지가 먼저 프레임을 정렬하라고 안내범위에 프레임 정렬을 누른 뒤 측정, 보정

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
처음부터 모든 프레임을 고정된 캔버스 하나에 그리기(Aseprite는 스프라이트마다 캔버스 하나)직접 다시 그릴 수 있는 그림일 때. 나중에 정렬할 일이 없습니다.
프레임을 따로 트림하지 말고 패킹할 때 트림 오프셋 유지패킹 전에는 맞았는데 패커가 망가뜨린 경우: 트림 후 흔들림과 스프라이트 시트 패커 참고.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.

한계

  • 기준점은 기하학적입니다(가장 아래 불투명 줄, 범위의 가운데). 발을 알아보지는 못합니다.
  • 여백은 0~256px이고, 64px보다 크게 옮기는 보정은 64px로 제한됩니다.
  • 보정으로 프레임이 캔버스 밖으로 밀리면 그림을 자르지 않고 캔버스를 키웁니다.
  • 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
  • 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
  • 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
  • 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.

버전과 출처

동작은 src/game/frame-ops.js와 src/game/jitter.js를 따릅니다(tests/game-frame-ops.test.mjs, tests/game-jitter.test.mjs에서 단위 테스트). 매끄럽게 하는 방식은 의도한 움직임을 살립니다. 16프레임 사인 곡선에서 창 5일 때 움직임의 0.998을 남기며, 단순 이동 평균은 0.852만 남깁니다.

참고한 공식 문서

자주 묻는 질문

정렬하면 픽셀아트가 흐려지나요?

아니요. 프레임은 정수 픽셀로만 이동하고 크기를 유지하며 리샘플링하지 않습니다.

정렬하면 피벗이 바뀌나요?

피벗은 그림과 함께 이동하므로 캐릭터와 피벗의 관계는 그대로입니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).