BMP를 PNG로 바꾸는 것은 BMP를 줄이는 가장 안전한 방법입니다. 두 형식 모두 무손실이라 PNG는 픽셀이 완전히 같고 압축만 됩니다. 얼마나 줄지는 내용에 달려 있습니다. 512 × 512 사진은 786,486바이트에서 575,694바이트(−27%)가 됐고, 단색이 많은 203 × 186 타일 시트는 113,886바이트에서 16,685바이트(−85%)가 됐습니다. 가로·세로는 그대로이고 화질 설정도 쓰이지 않습니다.
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게임을 만들고 있나요?
Nerulio는 무엇보다 2D 게임 에셋 스튜디오입니다. 도트를 그리고, 스프라이트 시트를 애니메이션으로 자르고, 텍스처 아틀라스를 패킹하고, 오토타일 타일셋을 점검해 Godot·Unity·Phaser 등 엔진용으로 내보냅니다. 브라우저에서 동작하며 파일은 기기 밖으로 나가지 않습니다.
일반적인 BMP는 픽셀마다 파랑·초록·빨강 세 바이트를 압축 없이 저장하고, 각 행을 4바이트의 배수로 채웁니다. 그래서 크기가 해상도만으로 정해집니다. 헤더 54바이트 + 높이 × 채운 행 길이입니다. MDN도 이 때문에 웹 콘텐츠에는 BMP를 피하라고 권합니다.
PNG는 각 픽셀을 이웃 픽셀로 예측하고 그 차이를 무손실로 압축합니다. 단색·글자·도트 그림은 거의 완벽하게 예측되어 크게 줄지만, 카메라 노이즈는 그렇지 않아 사진은 적당히만 줄어듭니다. 어느 경우든 잃는 것은 없으며, 측정한 PNG는 BMP와 똑같은 픽셀로 디코딩됐습니다.
비압축
픽셀 바이트를 그대로 저장. 파일 크기는 가로·세로로만 정해집니다.
행 채움(패딩)
BMP의 각 행은 4바이트의 배수로 올림됩니다.
무손실
PNG가 BMP에 있던 픽셀과 정확히 같게 디코딩됩니다.
크기 계산과 실측 두 건
BMP 크기는 형식 구조로 계산했고, PNG 크기는 2026-09-28 Chromium 153에서 Nerulio 변환기로 측정했습니다(BMP는 저장소 테스트 자료로 Pillow 12.3이 만든 것).
사진 512 x 512: 행 = 512 x 3 = 1,536 바이트 (이미 4의 배수)
54 + 512 x 1,536 = 786,486 바이트 BMP -> 575,694 바이트 PNG (-27 %)
타일 203 x 186: 행 = 203 x 3 = 609 -> 612 바이트로 채움
54 + 186 x 612 = 113,886 바이트 BMP -> 16,685 바이트 PNG (-85 %)
두 PNG에서 바뀐 픽셀: 0
타일 시트는 Kenney의 CC0 Tiny Dungeon 타일맵을 검은 배경에 합친 것입니다. 무손실 WebP(화질 100)로는 6,318바이트까지 줄었고 역시 픽셀이 같았습니다.