유니티 도트가 흐리거나 깨질 때 · 임포트 설정
유니티에서 도트가 흐릿한 원인은 대개 텍스처가 필터링과 압축이 켜진 채 들어왔거나, Max Size가 시트보다 작아 유니티가 이미지를 줄였기 때문입니다. 멈춰 있을 때는 선명한데 캐릭터나 카메라가 움직일 때만 번지거나 떨린다면 서브픽셀 이동 문제로, 가져오기가 아니라 씬에서 고칠 설정입니다.
유니티에서 도트가 흐려지는 이유는 가져오기 쪽 — Filter Mode Bilinear, 압축, 시트보다 작은 Max Size(가져올 때 유니티가 줄임), 밉맵 — 이거나 카메라 쪽 — 화면과 도트의 비율이 정수가 아님, 서브픽셀 이동, 기본 Retro AA 필터로 늘리는 Pixel Perfect Camera — 입니다. 가만히 있어도 흐리면 텍스처를, 움직일 때나 특정 창 크기에서만 흐리면 카메라를 보세요. Nerulio의 Unity 6 번들은 텍스처 쪽을 맞춰 주고, 카메라는 직접 추가하는 씬 설정입니다.

- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker미검증
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
텍스처 설정, Pixels Per Unit, 카메라
텍스처 가져오기. Filter Mode의 Point(no filter)는 확대하면 각지게, Bilinear는 흐리게 보이고 Trilinear는 밉맵 단계 사이까지 흐리게 섞습니다. Compression의 Low·Normal·High Quality는 작은 블록 단위로 색이 틀어지는 손실 GPU 형식이고, None은 픽셀을 그대로 둡니다. Max Size는 유니티가 가져오는 최대 크기라서 4096px 시트에 Max Size가 2048이면 가져올 때 크기를 줄이고(기본 Resize Algorithm은 Mitchell) 모든 도트가 번집니다.
Pixels Per Unit(PPU)은 월드 1유닛에 들어가는 도트 수입니다. PPU 16이면 16 × 16 타일이 정확히 1유닛이고 도트 하나는 1/16 = 0.0625유닛입니다. 스프라이트마다 PPU가 다르면 서로 다른 크기로 그려져 어떤 카메라로도 한꺼번에 픽셀 퍼펙트로 만들 수 없습니다.
카메라. 직교 카메라는 세로로 2 × Size 유닛을 보여 줍니다. 화면 높이를 그 안에 들어가는 도트 수로 나눈 값이 정수가 아니면 도트가 화면 픽셀 4개와 5개로 번갈아 그려집니다. URP에서는 Pixel Perfect Camera 컴포넌트가 Assets Pixels Per Unit과 Reference Resolution으로 이 계산을 합니다(별도의 2D Pixel Perfect 패키지는 Built-In 렌더 파이프라인 전용).
움직임. PPU 16에서 위치 3.0625는 정확히 도트 위에 있고, 3.03은 두 도트 사이 중간쯤입니다. Grid Snapping(Pixel Snapping 또는 Upscale Render Texture)이 렌더링을 픽셀 격자에 맞춥니다. Crop Frame이 Stretch Fill이면 기본 Filter Mode인 Retro AA가 쌍선형으로 늘려서, 떨림은 줄지만 도트가 부드러워집니다.
- Filter Mode
- Point(no filter), Bilinear, Trilinear. 텍스처마다 설정.
- Pixels Per Unit
- 월드 1유닛당 도트 수. 모든 스프라이트에 같은 값, 보통 타일 크기.
- Assets Pixels Per Unit, Reference Resolution
- Pixel Perfect Camera 항목: 스프라이트의 PPU와 그림이 설계된 해상도(예: 320 × 180).
- Grid Snapping
- None, Pixel Snapping(렌더링을 픽셀 격자에 맞춤, Transform 위치는 그대로), Upscale Render Texture(기준 해상도로 렌더링한 뒤 확대).
예시: 320 × 180 화면에 PPU 16 도트
Assets Pixels Per Unit = 16, Reference Resolution = 320 × 180일 때:
보이는 월드 320/16 × 180/16 = 20 × 11.25유닛 (직교 Size = 11.25/2 = 5.625)
도트 1개 1/16 = 0.0625유닛
화면 픽셀 비율 도트 1개의 크기
1920 × 1080 1080/180 = 6 화면 픽셀 6 × 6
2560 × 1440 1440/180 = 8 8 × 8
1366 × 768 768/180 = 4.27 그냥 늘리면 4px 또는 5px1366 × 768에서는 화면을 정확히 채우는 정수 비율이 없습니다. 4:1(1280 × 720)을 지키고 나머지를 잘라내거나 테두리로 두든지(Crop Frame), 늘려서 도트가 고르지 않거나 흐려지든지 둘 중 하나입니다. Pixel Perfect Camera는 쓰고 있는 비율을 Current Pixel Ratio로 보여 줍니다.
Nerulio 번들이 없애는 원인과 직접 고칠 원인
| 원인 | 바꾸는 곳 | Unity 6 번들이 설정? |
|---|---|---|
| Filter Mode Bilinear·Trilinear | Texture Import Settings › Advanced › Filter Mode | 예: Point |
| Compression Low·Normal·High Quality | Texture Import Settings의 Default 탭 › Compression | 예: 기본 설정에 None(무압축). 직접 추가한 플랫폼별 재정의 탭은 그 값을 유지 |
| 시트보다 작은 Max Size | Default 탭 › Max Size | 예: 페이지가 들어가는 다음 2의 거듭제곱으로 올림 |
| 밉맵 | Generate Mipmap | 예: 끔 |
| 스프라이트마다 다른 PPU | Pixels Per Unit | 내보낸 JSON의 pixelsPerUnit — 고치지 않으면 100 |
| 정수가 아닌 픽셀 비율 | 카메라·Pixel Perfect Camera | 아니요 — 씬 설정 |
| 서브픽셀 이동, Retro AA로 부드러워짐 | Pixel Perfect Camera › Grid Snapping, Filter Mode, 스크립트 | 아니요 |
이렇게 작동합니다
- 번들의 NerulioSpriteImporter.cs가 아틀라스 페이지마다 Sprite, Multiple, Filter Mode Point, Compression 없음, 밉맵 끔을 설정합니다.
- Max Size는 페이지가 들어가는 다음 2의 거듭제곱까지 올려, 큰 시트를 유니티가 몰래 줄이는 일이 없습니다.
- 프레임마다 픽셀 단위 스프라이트 영역을 쓰고(유니티의 왼쪽 아래 원점에 맞춰 y 반전), 피벗은 트림된 영역 안에서 정규화해 프레임이 흔들리지 않습니다.
- Pixels Per Unit은 내보낸 JSON의 숫자(pixelsPerUnit, 기본 100)이고 임포터가 모든 페이지에 적용합니다. 가져오기 전에 도트 크기에 맞게 바꾸세요.
- Unity 6000.5.3f1 배치 모드에서 스프라이트 영역, 피벗, 픽셀, 클립 키와 시간이 내보낸 그대로 읽혔습니다.
사용 방법
- 시트(적용까지), 번호 붙은 프레임, GIF 또는 .aseprite 파일을 넣습니다.
- 패킹·내보내기에서 Unity 6으로 내보냅니다.
- 내보낸 .json의 pixelsPerUnit을 100에서 도트 격자 크기(예: 16)로 바꿉니다.
- PNG, JSON, Editor 폴더를 Assets/에 복사하고 Tools › Nerulio › Import Studio JSON을 실행합니다.
- 움직일 때만 흐리면 카메라를 도트용으로 설정합니다(예: 같은 PPU의 Pixel Perfect Camera).
Unity 6(URP 2D)에서 고치기
- Project 창에서 도트 텍스처를 모두 선택하고 Pixels Per Unit을 한 값(예: 16)으로 맞춥니다.
- Advanced에서 Filter Mode = Point(no filter), Default 탭에서 Compression = None, Max Size는 시트의 긴 변 이상, Generate Mipmap은 끄고 Apply를 누릅니다.
- 메인 카메라를 선택하고 Add Component › Pixel Perfect Camera를 추가합니다. Assets Pixels Per Unit을 같은 PPU로, Reference Resolution을 도트 해상도(예: 320 × 180)로 둡니다.
- Grid Snapping을 Pixel Snapping으로(회전한 스프라이트도 네모난 도트로 두려면 Upscale Render Texture) 두고 Crop Frame을 고릅니다. Stretch Fill에서 Retro AA가 너무 흐리면 Filter Mode를 Point로 바꿉니다.
- Scene 뷰의 Grid and Snap 오버레이에서 Grid Size를 1 ÷ PPU(16이면 0.0625)로 두고 격자 스냅을 켜면 배치한 스프라이트가 도트 단위에 놓입니다.
- Nerulio에서 가져오는 그림이라면
.unity.json의pixelsPerUnit을 고친 뒤 PNG,Editor/폴더와 함께Assets/에 복사하고 Tools › Nerulio › Import Studio JSON을 실행하세요. 그 텍스처는 1·2단계가 끝난 상태가 됩니다.
결과 확인
- 텍스처를 선택해 Filter Mode Point(no filter), Compression None, Max Size가 긴 변 이상, Generate Mipmap 끔인지 봅니다.
- Reference Resolution 320 × 180, Game 뷰 1920 × 1080에서 스크린숏을 확대하면 도트 하나가 6 × 6이어야 합니다.
- Pixel Perfect Camera의 Current Pixel Ratio가 6:1 같은 정수 비율입니다.
- 캐릭터를 천천히 걸리면 번지지 않고 도트 단위로 움직입니다.
유니티 도트 설정과 번들이 해 주는 것
| 설정 | 도트에 맞는 값 | 번들이 설정? |
|---|---|---|
| Texture Type, Sprite Mode | Sprite, Multiple | 예, 임포터 스크립트가 |
| Filter Mode | Point (no filter) | 예 |
| Compression | None (무압축) | 예 |
| Generate Mip Maps | 끔 | 예 |
| Max Size | 페이지의 긴 변 이상 | 예, 들어가는 다음 2의 거듭제곱으로 |
| Pixels Per Unit | 도트 격자, 예: 16 | JSON의 pixelsPerUnit, 고치지 않으면 100 |
| 스프라이트 영역과 피벗 | 픽셀 단위, 프레임의 피벗 그대로 | 예, 프레임마다 SpriteRect 하나 |
| 움직이는 도트용 카메라 | 같은 PPU의 픽셀 퍼펙트 카메라 | 아니요, 씬 설정이라 번들이 건드리지 않음 |
문제 해결
| 증상 | 유력한 원인 | 확인 방법 | 해결 |
|---|---|---|---|
| 가만히 있어도 흐림 | Filter Mode가 Bilinear나 Trilinear | 텍스처 인스펙터의 Advanced › Filter Mode | Point(no filter)로 바꾸고 Apply |
| 외곽선과 그라데이션에 블록 모양 색 얼룩 | 손실 압축(Normal Quality) | Default 탭의 Compression과 모든 플랫폼별 재정의 탭 | None으로 — 쓰는 재정의 탭마다 |
| 큰 시트가 흐리고 조금 작아 보임 | Max Size가 시트보다 작아 가져올 때 줄어듦 | 이미지 크기와 Max Size 비교 | Max Size를 긴 변 이상으로 올리기 |
| 도트가 고르지 않아 어떤 선은 4px, 어떤 선은 5px 두께 | 화면 높이 ÷ 도트 수가 정수가 아니거나 Transform의 Scale이 소수 | Current Pixel Ratio와 스프라이트의 Transform Scale | 알맞은 Reference Resolution의 Pixel Perfect Camera, Scale은 1로 |
| 멈추면 선명하고 걸을 때 떨림 | 스프라이트나 카메라가 도트 사이에 있음 | Transform Position이 한 번에 1/PPU보다 작게 바뀜 | Grid Snapping = Pixel Snapping, 카메라 대상은 1/PPU 단위로 이동 |
| Pixel Perfect Camera를 넣었는데 전체가 살짝 흐림 | Crop Frame이 Stretch Fill이고 기본 Filter Mode가 Retro AA(쌍선형) | Pixel Perfect Camera의 Filter Mode | Filter Mode = Point(떨림은 늘어남), 또는 정수 비율을 지키는 Crop Frame |
| 타일과 캐릭터 크기가 예상과 다름 | 텍스처마다 다른 Pixels Per Unit, 또는 번들 기본값 100 | 텍스처마다 Pixels Per Unit 확인 | 모든 곳에 같은 값, Assets Pixels Per Unit에도 같은 값 |
다른 방법
| 방법 | 이럴 때 더 낫습니다 |
|---|---|
| 가져오기 설정을 손으로 바꾸기(Project 창에서 여러 개 선택) | 다른 곳에서 그린 PNG가 몇 장뿐일 때. 텍스처마다 네 칸이면 되고 프로젝트에 스크립트가 늘지 않습니다. |
| Aseprite를 Unity로 번들 | .aseprite 파일에서 시작하고 태그마다 프레임별 길이가 살아 있는 애니메이션 클립도 원할 때. |
| 별도의 2D Pixel Perfect 패키지 | Built-In 렌더 파이프라인 프로젝트일 때. 유니티 문서는 이 패키지를 Built-In 전용으로 설명합니다. |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다. 실제 프레임 세트 5개로 패커 비교(CodeAndWeb 무료 웹 패커, GAPTools, free-tex-packer): 회전 허용 시 5개 모두 가장 작은 시트, 회전 없이는 5개 중 4개. 모든 프레임이 픽셀 단위로 복원됩니다.
한계
- 번들은 카메라를 추가하거나 설정하지 않습니다. Pixel Perfect Camera, Crop Frame, Grid Snapping은 직접 하세요.
- Pixels Per Unit은 Studio에서 정하지 않습니다. 가져오기 전에 내보낸 JSON의
pixelsPerUnit을 고치세요(아니면 100). - 카메라 단계는 Unity 6.0 URP 매뉴얼에 근거하며, 우리 Unity 실행은 가져오기를 검증했지 카메라를 검증하지 않았습니다.
- 폴리곤(메시) 패킹은 제공하지 않습니다. 검증한 엔진 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 엔진이 없기 때문입니다.
- GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
- 배율 변형(@0.5x~@4x)은 최근접 이웃 방식만 씁니다.
- 트림된 Starling XML은 Phaser 3.90에서 잘못 그려지므로 "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋을 쓰세요.
버전과 출처
검증 실행에서 Unity 6000.5.3f1이 배치 모드로 Nerulio 번들을 가져왔고, 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키와 시간이 내보낸 그대로였으며 임포터가 Point·무압축·밉맵 없음으로 설정했습니다. Pixel Perfect Camera, 스냅, 가져오기 설정 설명은 Unity 6.0과 6.6 매뉴얼을 따랐습니다.
참고한 공식 문서
자주 묻는 질문
가만히 있으면 선명한데 걸을 때 번져요.
캐릭터나 카메라가 화면 픽셀 사이에 놓여 그림이 소수점 위치에서 샘플링되기 때문입니다. 같은 Pixels Per Unit으로 맞춘 Pixel Perfect Camera 같은 설정이 위치를 픽셀에 맞춥니다. 번들은 카메라나 씬을 건드리지 않습니다.
Pixels Per Unit은 얼마로 해야 하나요?
유니티 1유닛에 해당할 도트 수, 보통 타일 크기(16이나 32)입니다. 모든 스프라이트에 같은 값을 써야 격자가 맞습니다. JSON을 고치지 않으면 100으로 들어갑니다.
어떤 도트는 두 칸, 어떤 도트는 한 칸으로 깨져 보여요.
화면·카메라·오브젝트 배율이 정수가 아니어서 생기는 현상으로, 텍스처 문제가 아닙니다. 배율을 도트의 정수배로 유지하세요.
텍스처 설정을 손으로 또 바꿔야 하나요?
아니요. 임포터가 가져오는 페이지마다 Point, 무압축, 밉맵 끔, Max Size를 설정합니다. 도트가 아닌 시트라면 스크립트 주석에 바꿀 곳이 적혀 있습니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).