타일셋 만들기 · 몇 조각으로 오토타일 47개 생성
블롭 오토타일은 47장이 필요하지만 사실 같은 몇 개의 4분의 1 조각으로 이루어져 있습니다. 생성기 패널에 알만툴(쯔꾸르) A2 블록, Blobsmith 기본형, 5칸 줄, 가득 찬 타일 한 장 같은 작은 원본을 주면 지형 비트까지 정해진 전체 세트를 조립합니다.
블롭 오토타일 세트는 47장이 필요하지만, 한 장 한 장이 네 조각으로 되어 있고 조각마다 가능한 모양은 다섯 가지뿐입니다. 그래서 조각 20개만 그리면 47장 전부, 또는 듀얼 그리드 16장이 나옵니다. 생성기는 작은 원본 블록(알만툴 MV/MZ A2 블록, Blobsmith 기본형, A4 벽, 5칸 줄, 또는 테두리를 그려 넣을 가득 찬 타일 한 장)에서 조각을 크기 변경 없이 모든 타일로 복사하고, 지형 비트를 정하고, 새 세트를 원본과 연결해 둡니다. 원본을 고치면 그 조각을 쓰는 타일이 모두 다시 만들어집니다. 그린 픽셀을 재배치할 뿐 새 그림을 지어내지는 않습니다.

- Godot 4 TileSet검증됨· Godot 4.7.2
- Tiled검증됨· Tiled 1.12.2
- Unity 6 Rule Tile검증됨· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
- LDtk일부 검증· LDtk 1.5.3 schema + loader
조각 20개로 47장이 되는 이유
정사각형 타일을 네 조각으로 나눕니다. 왼쪽 위 조각은 이웃 셋, 즉 위 칸, 왼쪽 칸, 왼쪽 위 칸에만 닿고 이 셋이 모양을 정합니다. 두 변이 모두 열리면 바깥 모서리, 위만 열리면 위쪽 테두리, 왼쪽만 열리면 옆쪽 테두리, 두 변은 이어졌는데 대각선이 열리면 안쪽 모서리, 셋 다 이어지면 가득 참입니다. 나머지 조각도 자기 이웃 셋으로 똑같이 정해집니다.
조각 4개 × 모양 5가지 = 20개. 블롭 47장은 모두 조각마다 모양 하나씩을 고른 조합이므로, 이 20개를 가진 원본이면 세트 전체를 가진 셈입니다. 변만 있는 원본(알만툴 A4 벽)에는 안쪽 모서리 모양이 없어 4 × 4개이고, 변 타일 16장이 나옵니다.
알만툴 MV/MZ A2 블록이 바로 그런 원본입니다. 2 × 3 타일 중 왼쪽 위는 미리보기, 오른쪽 위는 안쪽 모서리 네 개, 아래 2 × 2는 모서리·변·가운데로 나머지 모양을 주는 작은 상자입니다. Blobsmith는 같은 블록에서 위 두 타일의 자리만 바꿉니다. 생성기는 두 순서와 5칸 줄을 모두 알고, 절차적 테두리 방식은 가득 찬 타일 한 장에 한 가지 색 테두리를 그려 줍니다.
조각은 다시 샘플링하지 않고 복사하므로 생성된 타일은 원본 조각과 바이트 단위로 같고, 점검 패널은 그림과 비트 점검이 해당되지 않는다고 알려 줍니다. 듀얼 그리드 타일도 서로 다른 네 칸의 조각 네 개로 이뤄지므로 같은 20개로 16장을 만듭니다.
- 조각(4분할)
- 타일의 4분의 1(가로 절반, 세로 절반). 나누려면 타일 크기가 짝수 픽셀이어야 합니다.
- 모양(상태)
- 바깥 모서리, 위·아래 테두리, 옆 테두리, 안쪽 모서리, 가득 참. 이웃 셋에 따라 조각이 보여 주는 것.
- 원본 블록
- 직접 그리는 몇 장: A2(2×3), Blobsmith(2×3), A4 벽(2×2), 5칸 줄(1×5), 가득 찬 타일 한 장.
- 출처 기록
- 생성된 타일마다 각 조각이 원본의 어느 조각에서 왔는지.
예시: 타일 한 장과 A2 숫자
왼쪽 위 조각은 N, W, NW를 봅니다. 나머지 세 조각도 자기 이웃으로 똑같이 정해집니다.
N 열림, W 열림 → 바깥 모서리
N 열림, W 땅 → 위쪽 테두리
N 땅, W 열림 → 옆쪽 테두리
N 땅, W 땅, NW 열림 → 안쪽 모서리
N, W, NW 모두 땅 → 가득 참
모양 5 × 조각 4 = 20개 → 블롭 47장 전부, 또는 듀얼 그리드 16장
마스크 28 = E4 + SE8 + S16 (오른쪽, 아래, 오른쪽 아래가 땅):
왼쪽 위 = 바깥 모서리 오른쪽 위 = 위쪽 테두리
왼쪽 아래 = 옆쪽 테두리 오른쪽 아래 = 가득 참
알만툴 MV/MZ A2 시트 768 × 576 px = 48px 타일 2 × 3짜리 블록이 8 × 4개
블록 하나 = 96 × 144 px, 조각 하나 = 24 × 24 pxStudio는 768 × 576 시트를 크기로 A2라고 알아보고 "이 블록으로 조립"을 제안합니다. 이음새 없는 CC0 coolschool 바닥은 픽셀만으로는 아무것도 알 수 없었지만(0.5) 크기로 알아냈고, 생성된 세트를 Godot 4.7.2가 테스트 칸 485개 모두 예측대로 칠했습니다.
이렇게 작동합니다
- 4분의 1 단위 조립: 타일 하나는 네 조각이고 각 조각은 이웃 셋에만 좌우되므로, 조각 20개면 47장이 모두 나옵니다. 조각은 복사만 할 뿐 늘리거나 흐리게 하지 않습니다.
- 같은 원본에서 블롭 47 세트나 듀얼 그리드의 모서리 타일 16장을 만듭니다. 변으로만 이어지는 알만툴 A4 벽 블록은 변 타일 16장이 됩니다.
- 생성한 세트는 원본과 연결되어 있어 원본 블록에 칠하면 그 조각을 쓰는 타일이 모두 한 번의 되돌리기 단위로 다시 만들어집니다. 조각에 마우스를 올리면 몇 장이 쓰는지 보입니다.
- 지형 B 타일을 추가하면 풀과 흙처럼 두 지형이 만나는 전환 타일도 만듭니다(한 번에 한 쌍).
- 같은 기본형으로 Blobsmith Lite 1.0.4와 비교: 동굴 그림 47장 중 46장, 알만툴 A2 바닥은 47장 모두 바이트까지 같았습니다. 다른 한 장은 고립 타일로, Nerulio는 바깥 모서리 조각 넷으로 만듭니다.
사용 방법
- 원본 블록이 있는 시트를 끌어다 놓습니다(알만툴 A2 시트는 크기로 알아봅니다).
- 생성기 패널을 열고 원본 종류를 고른 뒤 시트에서 그 블록을 선택합니다.
- 블롭 47과 듀얼 그리드 중 하나를 고르고, 전환이 필요하면 지형 B 타일을 넣고 Generate를 누릅니다.
- 테스트 맵(M)으로 이어 붙은 모습을 보고 어색한 조각은 원본에서 고친 뒤 Godot 4나 Tiled로 내보냅니다(Ctrl+E).
생성된 세트 확인하기
- M을 누릅니다. 시작 섬에서 바깥 모서리, 테두리, 안쪽 모서리, 반도가 고도 규칙과 Tiled 규칙 모두 윤곽선 없이 보여야 합니다.
- 원본 블록의 조각에 마우스를 올리면 그 조각을 쓰는 생성 타일 수가 나옵니다. 고치면 그 타일이 모두 한 번의 되돌리기 단위로 다시 만들어집니다.
- 점검 패널이 47/47(또는 16/16)을 보여 주고, 픽셀이 원본에서 바이트 그대로 왔으므로 그림 점검은 해당 없다고 알려 줍니다.
- 외딴 타일을 봅니다. Nerulio는 바깥 모서리 조각 네 개로 만들므로, 직접 그린 테두리를 가진 작은 섬이 됩니다.
원본 종류별로 생성기가 만드는 것
그린 블록에 맞는 종류를 고르세요. 크기는 타일 수입니다.
| 원본 종류 | 준비할 조각 | 결과 |
|---|---|---|
| 알만툴 MV/MZ A2 | 2×3 블록: 미리보기 타일, 안쪽 모서리 넷이 든 타일, 바깥 모서리·변·가운데용 2×2 상자 | 블롭 47 또는 듀얼 그리드 16 |
| Blobsmith 기본형 | A2와 같은 2×3 블록이지만 안쪽 모서리가 왼쪽 위 타일에 있음 | 블롭 47 또는 듀얼 그리드 16 |
| 알만툴 A4 벽 | 변으로만 이어지는 2×2 블록 | 변 타일 16장 |
| 5칸 줄 | 1×5: 고립, 가득 참, 안쪽 모서리, 가로 줄, 세로 줄 | 블롭 47 또는 듀얼 그리드 16 |
| 절차적 테두리 | 지형의 가득 찬 타일 1장. 열린 변을 따라 단색 테두리를 그리고 바깥 모서리는 둥글거나 각지게 | 블롭 47 또는 듀얼 그리드 16 |
문제 해결
| 증상 | 유력한 원인 | 확인 방법 | 해결 |
|---|---|---|---|
| 오류: 타일 너비와 높이는 짝수여야 함 | 조각은 타일의 절반이라 홀수 크기는 나눌 수 없음 | 격자의 타일 크기(예: 15px) | 짝수 크기(16, 32, 48px)를 쓰고, 원본을 늘리거나 다시 그림 |
| 바깥 모서리 자리에 안쪽 모서리가 나오거나 그 반대 | 원본 종류가 틀림: 알만툴은 안쪽 모서리가 오른쪽 위, Blobsmith는 왼쪽 위 | 2 × 3 블록에서 작은 모서리 네 개가 있는 타일은 어느 쪽인가 | 알만툴 A2와 Blobsmith 종류를 바꿔 봄. Blobsmith 비교에서 Studio는 두 순서를 구별했음(0.964 대 0.852) |
| 생성된 타일 가운데를 가로지르는 이음새 | 조각은 그린 그대로 복사됨. 원본 조각이 4분할 선에서 맞지 않음 | 조각에 마우스를 올리면 그 조각을 물려받는 타일 수가 나옴 | 원본에서 그 조각을 고침. 딸린 타일이 한꺼번에 바뀜 |
| A4 벽 블록은 16장만 나오고 듀얼 그리드가 안 됨 | 벽 블록은 변으로만 이어져 안쪽 모서리 조각이 없음 | 세트 모드가 sides | 정상. 모서리가 필요하면 A2식 블록을 그림 |
| 두 번째 지형과의 전환이 없음 | 지형 B 옵션은 한 번에 한 쌍만 만듦 | 점검 패널이 그 쌍의 빠진 패턴을 보여 줌 | 쌍마다(흙 위 풀, 물 위 모래) 따로 세트를 생성 |
다른 방법
| 방법 | 이럴 때 더 낫습니다 |
|---|---|
| Blobsmith Lite(브라우저) | 내장 픽셀 편집기와 실시간 놀이터에서 2 × 3 기본 블록을 그리고 싶을 때. 무료판은 PNG 시트(블롭 47 또는 변 16)를 내보내고, itch.io 페이지에 따르면 고도 .tres 지형과 Tiled .tsx는 9.95달러 정식판에 있습니다(2026-09-28 확인). |
| 알만툴 자체 오토타일 | 게임을 알만툴로 만들 때. A2 블록은 알만툴이 직접 조립하므로 생성할 것이 없습니다. 그림을 다른 엔진으로 옮기려면 알만툴 오토타일을 고도로 참고. |
| 47장을 모두 손으로 그리기 | 타일마다 금, 풀 같은 개별 변화가 필요해 공유 조각 네 개로는 부족할 때. 픽셀 편집기로 그린 뒤 타일 작업실에서 인식하고 점검하세요. |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 TileSet | PNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd | 검증됨 Godot 4.7.2포함된 가져오기 스크립트가 지형 피어링 비트가 설정된 TileSet을 만듭니다. set_cells_terrain_connect로 칠한 맵이 9개 코퍼스 시트의 모든 칸에서 Studio 미리보기와 같았습니다. |
| Tiled | .tsx Wang set · sample.tmx | 검증됨 Tiled 1.12.2Tiled 자체 읽기 기능이 모든 Wang ID를 그대로 읽고 샘플 맵이 픽셀 단위로 동일하게 렌더링됩니다. 지형 브러시 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Unity 6 Rule Tile | nerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs | 검증됨 Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3블롭·변 타일셋: 칠한 Tilemap의 모든 칸이 예측한 스프라이트와 같습니다. 모서리/듀얼 그리드 타일셋은 Unity로 내보내지 않습니다. |
| LDtk | .ldtk (1.5.3) · rules · sample level | 일부 검증 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtk JSON 스키마와 공식 로더가 받아들이고 규칙을 다시 실행하면 내보낸 타일과 같습니다. LDtk 앱에서 열어 보지는 않았습니다. |
검증 근거
타일 코퍼스에서 픽셀만으로 배치를 인식: 블롭 47 템플릿 4개와 Wang 템플릿 2개는 높은 신뢰도, 실제 64px 동굴 타일셋은 중간 신뢰도로 모든 타일의 비트가 정확. Godot 4.7.2가 모든 테스트 칸을 Studio 예측대로 칠함(블롭 세트마다 485/485, 지형 4개 듀얼 그리드 팩 251/251). Tiled 1.12.2가 모든 Wang ID를 다시 읽음. Unity 6000.5에서 블롭·변 세트의 칠한 모든 칸 일치.
한계
- 그린 픽셀을 재배치합니다. 새로 그리는 것은 절차적 테두리뿐이며, 그것도 한 가지 색 테두리입니다.
- 짝수 크기 타일의 정사각형 조각만 다룹니다. 아이소메트릭·육각 타일은 생성하지 않습니다.
- 지형 사이 전환은 한 쌍씩 생성합니다.
- Tiled 지형 브러시, LDtk 앱, Godot 편집기의 칠하기는 실행하지 않았습니다. 검증은 엔진의 읽기 기능과 set_cells_terrain_connect로 했습니다.
- Unity로는 블롭·변 타일셋만 내보냅니다. 지형이 여러 개면 서로 이어지지 않는 Rule Tile 여러 개가 됩니다.
- 아이소메트릭·육각 타일, 애니메이션 타일, 오클루전·내비게이션 레이어는 지원하지 않습니다.
- 알려진 배치 없이 비트를 제안하려면 기준이 되는 "가득 찬" 타일이 필요합니다. 변만 있는 길 템플릿은 그 타일을 선택하기 전까지 추측이 틀릴 수 있습니다.
버전과 출처
동작은 src/game/tiles/generator.js와 docs/STUDIO-TILE.md를 따릅니다. 2026-09-23에 같은 기본 블록으로 Blobsmith Lite 1.0.4와 비교해 동굴 그림에서 47장 중 46장, 알만툴 A2 바닥에서 47장 모두가 바이트 단위로 같았고, 생성한 coolschool 세트를 Godot 4.7.2가 485칸 모두 예측대로 칠했습니다. Blobsmith의 기능과 가격은 2026-09-28에 확인한 자체 itch.io 페이지 내용입니다.
참고한 공식 문서
자주 묻는 질문
그림을 새로 그려 주나요?
아니요. 그린 픽셀을 재배치할 뿐이며, 생성된 타일은 모두 원본에서 복사한 네 조각입니다. 절차적 테두리 방식만 예외로, 가득 찬 타일 한 장의 열린 변을 따라 단색 테두리를 그립니다.
알만툴(쯔꾸르 MV·MZ) 오토타일을 고도 엔진에서 쓸 수 있나요?
네, 47장 세트로 조립해서 씁니다. 이음새가 없는 CC0 A2 바닥은 픽셀만으로는 알 수 없었지만(점수 0.5) 시트 크기로 A2임을 알아내 조립했고, Godot 4.7.2가 테스트 칸 485개를 모두 예측대로 칠했습니다.
Blobsmith와 무엇이 다른가요?
둘 다 2×3 기본형으로 47장 시트를 조립합니다. Blobsmith Lite는 Godot .tres와 Tiled .tsx를 9.95달러 버전에서만 쓰고, 여기서는 Godot 4·Tiled·Unity·LDtk용 지형 데이터가 내보내기에 들어 있습니다. 안쪽 모서리 위치(Blobsmith는 왼쪽 위, 알만툴은 오른쪽 위)는 둘 다 고를 수 있습니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).