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타일맵 에디터 · 고도·Tiled 규칙으로 테스트 맵

먼저 분명히 하면, 이것은 레벨 에디터가 아니라 오토타일 규칙을 시험하는 타일맵 칠하기 도구입니다. 한 번 칠할 때마다 Godot 4나 Tiled와 똑같이 타일을 고르므로 틀리거나 빠진 타일을 여기서 먼저 봅니다. 그다음 규칙째 타일셋을 내보내 실제 맵은 Godot·Tiled·Unity·LDtk에서 만듭니다.

게임 레벨을 만들어야 한다면(손으로 놓는 타일, 오브젝트, 스폰 지점, 레벨 파일) 레벨 에디터를 쓰세요. Tiled, LDtk, 고도 자체의 TileMapLayer 편집기, Sprite Fusion이 있습니다. Nerulio의 타일맵은 시험용 캔버스입니다. 타일 하나하나가 아니라 지형을 칠하며, 맵은 기본 24 × 16칸(최대 128 × 128)이고, 각 칸의 타일은 고도나 Tiled의 오토타일 규칙이 실시간으로 고르고, 틀리거나 빠진 칸마다 윤곽선이 쳐집니다. 타일셋 규칙을 증명하는 데 쓰고, 타일셋(Tiled·LDtk 번들에는 샘플 맵 포함)을 내보낸 뒤 실제 레벨은 엔진이 읽는 에디터에서 그리세요.

타일셋 또는 오토타일 시트(PNG)를 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 타일 작업 공간: Godot 지형 규칙으로 칠한 테스트 맵
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4 TileSet검증됨· Godot 4.7.2
  • Tiled검증됨· Tiled 1.12.2
  • Unity 6 Rule Tile검증됨· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
  • LDtk일부 검증· LDtk 1.5.3 schema + loader

타일셋, 타일맵, 레벨: 에디터마다 저장하는 것

타일셋은 타일과, 어느 타일이 어디에 맞는지 정하는 규칙입니다. 타일맵은 칸마다 어떤 타일이 놓였는지 적은 격자입니다. 레벨은 그 위에 게임이 필요로 하는 것, 즉 오브젝트, 엔티티, 스폰 지점, 속성을 더합니다. 에디터마다 이 중 무엇을 손으로 편집하는지가 다릅니다.

Nerulio 테스트 맵은 지형만 저장합니다. 칸마다 문자 하나로, 비었거나 최대 16가지 지형 중 하나입니다. 타일은 저장하지 않습니다. 보이는 타일은 맵이 바뀔 때마다 규칙으로 다시 계산되며, 바로 이 점이 규칙 시험기인 이유이자 특정 칸에 꽃 변형이나 표지판 같은 특정 타일을 놓을 수 없는 이유입니다.

Tiled, LDtk, 고도는 놓인 타일 자체를 저장하고(이들의 오토타일은 맵에 타일을 써 넣는 도구입니다) 오브젝트 레이어나 엔티티를 더합니다. Sprite Fusion은 자체 맵을 두고 고른 타일을 내보내기에 기록합니다. 레벨이 사는 곳은 이들 각각입니다.

그래서 둘은 이렇게 맞물립니다. Nerulio 맵에서 규칙을 확인하고, 규칙이 든 타일셋(고도 4 지형 세트, Tiled Wang 세트, 유니티 룰 타일, LDtk 규칙)을 내보낸 뒤, 에디터 안에서 같은 오토타일로 실제 레벨을 계속 칠합니다.

타일셋
타일 이미지와 그 오토타일 규칙(피어링 비트, Wang ID, 룰 타일 이웃).
타일맵
레이어의 어느 칸에 어느 타일이 있는지.
레벨
타일맵에 게임이 읽는 오브젝트·엔티티·속성을 더한 것.
지형 칠하기
타일을 하나씩 놓는 대신 "여기는 풀"이라고 칠하고 규칙이 타일을 고르게 하는 방식.

테스트 맵은 무엇을 위해 있나

새 맵은 규칙이 바로 보이도록 미리 칠해진 채로 시작합니다.

새 테스트 맵        24 × 16칸 = 384   (2 × 2부터 128 × 128까지 크기 조절)
시작 섬             바깥 모서리와 곧은 해안   → 변이 둘이나 셋인 타일
섬 안의 호수        안쪽 모서리 네 개          → 마스크 127, 253, 247, 223
두 칸 폭 반도       좁은 줄기와 그 끝
2 × 2 작은 섬       바깥 모서리 넷이 나란히

칸마다 저장하는 것  "." (빈칸) 또는 a … p (지형 0 … 15). 타일 번호는 저장하지 않음
레이어              각자 타일셋 하나. 예: 바닥 + 그 위의 두 번째 지형
도구                브러시 P(크기), 지우개 E, 채우기 G, 스포이트 I, 무작위 채우기, 크기 조절, 지우기

목록의 모든 것이 규칙을 위한 것입니다. 오브젝트 레이어, 엔티티, 속성 패널은 없고, Tiled·LDtk 번들에 들어가는 샘플 맵 말고는 레벨을 내보내지 않습니다.

이렇게 작동합니다

  • 맵은 땅과 물, 가느다란 곶이 미리 칠해진 상태로 열리므로 손대기 전부터 바깥 가장자리와 안쪽 모서리가 화면에 나옵니다.
  • 타일을 고르는 엔진을 정할 수 있습니다. 고도 엔진의 지형 매처를 옮겨 코퍼스에서 칠한 모든 칸을 Godot 4.7.2와 대조한 방식, 또는 Tiled의 엄격한 Wang 조회 방식입니다.
  • 문제는 생긴 자리에 표시됩니다. 엔진이 비워 두거나 대신 다른 타일로 채울 곳에는 틀이 생기고, 가리키면 들어갈 타일과 이유가 나옵니다. 유니티는 또 달라서 조합이 없으면 룰타일의 기본 스프라이트를 그립니다.
  • 레이어마다 타일셋을 따로 연결할 수 있어 두 번째 지형이나 장식 레이어를 같은 맵에서 시험합니다.
  • 이런 것은 없습니다: 오브젝트·엔티티·레벨 속성, 그리고 Tiled·LDtk 번들 안의 샘플 맵을 제외한 레벨 내보내기. 제대로 된 맵 편집은 Sprite Fusion, Tiled, LDtk를 쓰세요.

사용 방법

  1. 오토타일 시트를 넣고 Studio가 알아본 배치를 받아들이거나, 지형 비트를 직접 칠합니다.
  2. M으로 시트에서 맵으로 넘어가 미리 칠해진 지형 위에 브러시로 마음대로 그어 봅니다.
  3. 외톨이 칸, 한 칸 폭 통로, 대각선으로만 닿는 곳처럼 까다로운 모양을 만들고 Godot와 Tiled의 결과를 비교합니다.
  4. 틀이 가리키는 곳을 타일셋에서 고치고 Ctrl+E로 내보낸 뒤, 레벨을 만드는 에디터에서 이어 갑니다.

테스트 맵에서 실제 레벨로

  • 고도 규칙과 Tiled 규칙으로 칠해 봅니다. 시작 섬, 무작위 채우기, 게임에 쓰는 모양에서 어느 규칙도 윤곽선을 치지 않으면 규칙이 맞는 것입니다(윤곽선의 의미).
  • 쓰는 에디터용으로 내보냅니다. Tiled: .tsx와 sample.tmx를 엽니다(Tiled 1.12.2가 모든 Wang ID를 쓴 그대로 읽음). LDtk: .ldtk를 엽니다(1.5.3 스키마와 로더로 확인, LDtk 앱에서 열지는 않음).
  • 고도 4: 함께 온 가져오기 스크립트를 실행하고, 저장된 TileSet을 TileMapLayer에 지정해 Terrains 탭으로 칠합니다(고도 4 오토타일).
  • 테스트한 모양 하나를 에디터에서 칠해 봅니다. 타일이 테스트 맵과 같아야 합니다.

테스트 맵 도구와 알 수 있는 것

도구키알 수 있는 것
브러시P (Shift+[ ]로 크기)지형을 칠하면 이웃 칸이 엔진과 똑같이 다시 맞춰지는 모습
지우개E지형을 지워 해안선·구멍·외톨이 칸을 시험
채우기G넓은 영역을 채워 안쪽과 경계를 한 번에 확인
스포이트I커서 아래 지형을 집어 옴
무작위 채우기—세트가 그릴 수 있는 조합을 흩뿌려 드문 조합을 찾아냄
레이어·크기 변경·지우기—한 맵에 타일셋 여러 개를 시험하고 크기를 바꾸고 새로 시작
Godot 규칙 / Tiled 규칙—타일을 고르는 방식을 Godot 매처와 Tiled의 정확한 Wang 일치 사이에서 전환

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
특정 칸에 특정 타일(장식, 변형)을 놓고 싶음테스트 맵은 타일이 아니라 지형을 저장함스포이트(I)는 타일이 아니라 지형을 집음그런 타일은 Tiled·LDtk·고도에서 지형 위 레이어에 놓음
오브젝트, 스폰 지점, 레벨별 속성이 필요함테스트 맵에는 오브젝트나 엔티티가 없음—LDtk 엔티티나 Tiled 오브젝트 레이어를 사용. 고도에서는 씬이 TileMapLayer 위에 노드를 놓음
고도 편집기에서 칠한 레벨이 테스트 맵과 다름고도 편집기는 한 획씩 칠하고 결과가 획 순서에 따라 달라짐그 구역을 Connect 한 획으로 다시 칠해 봄타일셋에서 고칠 것은 없음. 고도에서 틀린 타일 참고
맵이 128 × 128보다 커지지 않음테스트 맵은 한 변 128칸이 최대크기 조절이 128에서 멈춤대표적인 구역만 시험하고, 전체 레벨은 레벨 에디터에서 만듦

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
Tiled(무료, 오픈 소스, 데스크톱)오브젝트가 있는 레벨, 직교·아이소메트릭·육각 맵, 규칙 기반 Automapping, 무한 맵, 스크립팅, JSON·Lua·게임메이커·Defold 등으로 내보내기가 필요할 때. 내보낸 Wang 세트가 오토타일을 그대로 유지합니다: Tiled Wang 세트.
LDtk(무료, 오픈 소스, 데스크톱)IntGrid 논리와 타입이 있는 필드를 가진 엔티티로 레벨을 짜고, 월드(Grid-vania, 선형, 자유)로 정리하고, 오토 레이어 규칙이 겉모습을 입힐 때. JSON 내보내기, TMX는 선택. LDtk 오토타일 규칙 참고.
고도 TileMapLayer 편집기게임이 고도일 때. Terrains 탭(Connect 또는 Path 모드)으로 칠하고, 레이어마다 TileMapLayer 노드 하나, 파일을 오갈 필요가 없습니다. 고도 4 오토타일 참고.
Sprite Fusion(브라우저)레이어와 3×3 오토타일 규칙으로 브라우저에서 빠르게 레벨을 만들고, 타일이 이미 골라진 채로 유니티, 고도 3·4, Phaser, Defold 등으로 내보낼 때. 웹 내보내기는 5MB까지입니다. Sprite Fusion과 Nerulio 비교에 정리돼 있습니다.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4 TileSetPNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd검증됨 Godot 4.7.2포함된 가져오기 스크립트가 지형 피어링 비트가 설정된 TileSet을 만듭니다. set_cells_terrain_connect로 칠한 맵이 9개 코퍼스 시트의 모든 칸에서 Studio 미리보기와 같았습니다.
Tiled.tsx Wang set · sample.tmx검증됨 Tiled 1.12.2Tiled 자체 읽기 기능이 모든 Wang ID를 그대로 읽고 샘플 맵이 픽셀 단위로 동일하게 렌더링됩니다. 지형 브러시 자체는 실행하지 않았습니다.
Unity 6 Rule Tilenerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs검증됨 Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3블롭·변 타일셋: 칠한 Tilemap의 모든 칸이 예측한 스프라이트와 같습니다. 모서리/듀얼 그리드 타일셋은 Unity로 내보내지 않습니다.
LDtk.ldtk (1.5.3) · rules · sample level일부 검증 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtk JSON 스키마와 공식 로더가 받아들이고 규칙을 다시 실행하면 내보낸 타일과 같습니다. LDtk 앱에서 열어 보지는 않았습니다.

검증 근거

타일 코퍼스에서 픽셀만으로 배치를 인식: 블롭 47 템플릿 4개와 Wang 템플릿 2개는 높은 신뢰도, 실제 64px 동굴 타일셋은 중간 신뢰도로 모든 타일의 비트가 정확. Godot 4.7.2가 모든 테스트 칸을 Studio 예측대로 칠함(블롭 세트마다 485/485, 지형 4개 듀얼 그리드 팩 251/251). Tiled 1.12.2가 모든 Wang ID를 다시 읽음. Unity 6000.5에서 블롭·변 세트의 칠한 모든 칸 일치.

한계

  • 오브젝트, 엔티티, 스폰 지점, 레벨 속성이 없습니다.
  • 손으로 놓는 타일이 없습니다. 모든 타일은 지형과 규칙에서 나옵니다.
  • Tiled·LDtk 번들의 샘플 맵 말고는 레벨을 내보내지 않습니다. 맵은 최대 128 × 128칸, 정사각형 타일만 다룹니다.
  • Tiled 지형 브러시, LDtk 앱, Godot 편집기의 칠하기는 실행하지 않았습니다. 검증은 엔진의 읽기 기능과 set_cells_terrain_connect로 했습니다.
  • Unity로는 블롭·변 타일셋만 내보냅니다. 지형이 여러 개면 서로 이어지지 않는 Rule Tile 여러 개가 됩니다.
  • 아이소메트릭·육각 타일, 애니메이션 타일, 오클루전·내비게이션 레이어는 지원하지 않습니다.
  • 알려진 배치 없이 비트를 제안하려면 기준이 되는 "가득 찬" 타일이 필요합니다. 변만 있는 길 템플릿은 그 타일을 선택하기 전까지 추측이 틀릴 수 있습니다.

버전과 출처

테스트 맵의 동작은 src/studio/workspaces/tile/(state.js, resolve.js)를 따르며, 고도 규칙은 코퍼스에서 Godot 4.7.2와 칸 단위로 같았습니다(docs/STUDIO-TILE.md, 2026-09-23). Tiled(1.12.2), LDtk(1.5.3), 고도 4.7, Sprite Fusion의 기능은 2026-09-28에 읽은 각자의 공식 페이지 설명을 따릅니다.

참고한 공식 문서

자주 묻는 질문

여기서 게임 레벨을 만들 수 있나요?

레벨 에디터를 대신하지는 못합니다. 테스트 맵을 칠하고 크기를 바꿀 수는 있지만 오브젝트·엔티티·레벨 파일이 없습니다. 타일셋(지형이 든 Godot TileSet, Tiled Wang 세트, 유니티 룰타일, LDtk 규칙)을 내보내 그 에디터에서 그리세요.

고도 엔진 편집기에서 칠한 결과와 다를 수 있나요?

Godot 편집기는 붓질 하나하나를 따라 칠하므로 순서에 따라 결과가 바뀝니다. Studio는 set_cells_terrain_connect를 부르는 스크립트처럼 지형마다 한 번에 처리하며, 그렇게 했을 때 Godot 4.7.2가 블롭 세트마다 테스트 칸 485개를 모두 예측대로 놓았습니다.

Tiled 샘플 맵은 Tiled에서 열리나요?

네. Tiled 1.12.2의 읽기 기능이 Wang ID를 쓴 그대로 읽고 sample.tmx는 픽셀 단위로 같게 렌더링됩니다. 지형 브러시 자체는 실행하지 않았습니다. LDtk 파일은 일부 검증(스키마·공식 로더·규칙 재실행)이며 LDtk 앱에서 열지는 않았습니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).