스프라이트 시트 GIF 변환 · 애니메이션마다 GIF 하나
시트를 프레임으로 자르고 각자의 시간을 가진 애니메이션으로 나눈 뒤, 애니메이션마다 GIF 하나(프레임별 지연, 1비트 투명)나 모든 픽셀을 유지하는 APNG로 내보냅니다.
시트를 프레임으로 자르고(Nerulio가 격자를 재거나 스프라이트를 아일랜드로 찾음), 행마다 애니메이션으로 만들고, 속도를 정한 뒤 Animated GIF로 내보내면 애니메이션마다 GIF가 하나씩, 프레임마다 자기 지연을 가진 채로 나옵니다. 시트 자체에는 타이밍이 없으니 프레임레이트는 직접 고릅니다. GIF는 1/100초 단위라 10·20·25·50 fps는 정확히, 12 fps(83.3 ms)는 80 ms가 됩니다. 투명은 켜짐/꺼짐이고 255색까지는 색이 정확합니다.

- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker미검증
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
멈춘 시트에서 시간이 있는 GIF로
스프라이트 시트는 PNG 한 장에 포즈를 격자로 늘어놓은 것입니다. 움직이게 하려면 그림이 말해 주지 않는 세 가지가 필요합니다. 프레임이 어디 있는지(칸 크기, 여백, 간격), 어떤 프레임끼리 한 동작인지(보통 행 하나가 애니메이션 하나), 프레임마다 얼마나 보여 줄지입니다. Nerulio는 첫째를 픽셀에서 재고, 둘째를 행으로 제안하고, 셋째는 프레임당 100 ms로 시작합니다.
GIF는 1/100초의 정수배만큼만 기다릴 수 있습니다. 100을 프레임레이트로 나눠 정수가 되면 정확히 저장됩니다. 10 fps(10), 20 fps(5), 25 fps(4), 50 fps(2)입니다. 그 밖의 속도는 프레임마다 반올림되고, 20 ms보다 짧은 프레임은 쓰지 않습니다.
시트가 투명이 아니라 단색 위에 있다면 가져올 때 그 색을 빼야 합니다. 안 그러면 GIF에 그 색이 보입니다. 프레임은 애니메이션마다 한 칸에 피벗을 맞춰 놓기 때문에, 크기가 다른 아일랜드로 자른 행도 흔들리지 않습니다.
- 프레임레이트(fps)
- 초당 프레임 수. 프레임 시간 = 1000 ÷ fps 밀리초.
- 지연
- GIF의 프레임별 대기 시간, 1/100초 단위.
- 격자
- 시트의 칸 크기, 여백, 간격.
- 핑퐁
- 끝 프레임을 반복하지 않고 앞으로 갔다 돌아오는 순서: 0-1-2-3-2-1.
예시: 384 × 256 시트를 네 가지 속도로
시트 384 × 256 px, 6열 × 4행
칸 384 / 6 = 가로 64 px, 256 / 4 = 세로 64 px
행 row_1 … row_4, 각 6프레임
fps 프레임 시간 GIF 지연 6프레임 한 사이클
8 125 ms 13 /100 → 130 ms 780 ms (의도 750)
10 100 ms 10 /100 → 100 ms 600 ms (정확)
12 83.3 ms 8 /100 → 80 ms 480 ms (의도 500)
25 40 ms 4 /100 → 40 ms 240 ms (정확)6프레임 행을 핑퐁으로 하면 한 사이클이 10단계(0-1-2-3-4-5-4-3-2-1)라서 10 fps에서 1.0초입니다.
무엇이 어디로 옮겨지나
| 시트 / Studio | Nerulio | GIF |
|---|---|---|
| 격자 칸(또는 아일랜드) | 프레임 하나, 빈 칸은 제외 | GIF 프레임 하나 |
| 행 | 애니메이션 row_n, 타임라인에서 이름 변경 | 애니메이션마다 파일 하나 |
| 키 색(마젠타, 초록 …) | 가져올 때 투명 처리 | 투명 색 번호 |
| 프레임레이트 또는 프레임당 ms | 프레임마다 길이 | 1/100초 단위 지연, 최소 2 |
| 방향, 반복 | 프레임 순서로 펼쳐 기록, 반복 유지 | 프레임 순서, 반복 횟수 |
| 크기가 다른 프레임 | 애니메이션마다 한 칸, 피벗 정렬 | GIF마다 프레임 크기 하나 |
이렇게 작동합니다
- 측정한 격자나 섬 기준으로 시트를 자르고, 행마다 애니메이션을 만들 수 있습니다.
- 프레임별 길이, 방향(정방향·역방향·핑퐁), 반복 횟수.
- 애니메이션마다 적응형 팔레트 하나(255색까지 정확)와 1비트 투명의 GIF, 원본과 같은 APNG.
- 공유용으로 단색 배경에 4배 최근접 이웃 확대한 WebM 영상도 만듭니다.
사용 방법
- 스프라이트 시트를 넣고 적용을 누릅니다.
- 타임라인에서 애니메이션과 시간을 확인합니다.
- 패킹·내보내기를 엽니다.
- "Animated GIF"(또는 APNG)로 내보냅니다.
받게 되는 파일
| 파일 | 용도 |
|---|---|
sheet_gif.zip | sheet.png라는 시트를 내보낼 때 받는 파일. 안에 sheet_gif/ 폴더가 있습니다. |
sheet_gif/sheet_row_1.gif | 첫 행의 애니메이션. 태그 이름을 먼저 바꾸면 sheet_walk.gif처럼 알아보기 쉬운 이름이 됩니다. |
GIF 쓰기
- ZIP을 풉니다. 애니메이션마다 GIF가 하나입니다.
- 브라우저에서 하나를 열어 속도를 확인하세요. 10 fps인 6프레임 행은 0.6초마다 반복됩니다.
- GIF가 올라갈 배경 위에서 가장자리를 보세요. 부드러운 알파가 필요하면 같은 패널에서 APNG로 내보내세요.
- 동영상 게시물이라면 WebM 동영상(최근접 4배)으로 내보내세요. 반대 방향은 GIF를 스프라이트 시트로를 보세요.
결과 확인
- 6프레임 행의 GIF는 프레임이 6개, 핑퐁이면 10개입니다.
- 어느 프레임에도 원래 배경색이 보이면 안 됩니다. 보인다면 가져올 때 키 색이 적용되지 않은 것입니다.
- 내보내기 안내에 반올림한 지연이 나옵니다. 10·20·25·50 fps에서는 없습니다.
문제 해결
| 증상 | 유력한 원인 | 확인 방법 | 해결 |
|---|---|---|---|
| GIF에 프레임이 반쯤 잘리거나 두 개가 함께 보임 | 격자 추정이 어긋났습니다(여백, 간격, 몇 픽셀 틀린 칸 크기) | 시트 보기: 그림 위의 격자선 | 다른 격자 제안을 고르거나 칸 크기·여백·간격을 입력하세요. 자르기가 어긋날 때 참고 |
| 스프라이트 뒤에 마젠타나 초록이 보임 | 키 색이 적용되지 않았습니다 | 가져오기 패널: 배경색 | 감지된 색으로 바꾸고 다시 적용하세요. 스프라이트 배경 제거 참고 |
| 애니메이션이 흔들림 | 아일랜드로 잘린 프레임의 피벗이 서로 다릅니다 | 어니언 스킨(F3) | 태그에 피벗을 하나로 정하거나 프레임을 정렬하세요. 트림 후 흔들림 참고 |
| 속도가 조금 다름 | 프레임 시간이 1/100초의 정수배가 아닙니다 | 위 표와 비교합니다 | 10·20·25·50 fps를 쓰거나 APNG로 내보내세요 |
| 부드러운 그림자가 진해지거나 사라짐 | 1비트 투명: 알파 128 이상은 불투명, 그보다 낮으면 투명 | 반투명 픽셀에 관한 내보내기 안내 | APNG로 내보내세요 |
다른 방법
| 방법 | 이럴 때 더 낫습니다 |
|---|---|
| 같은 패널의 APNG | 부드러운 가장자리와 밀리초 타이밍이 중요할 때. 모든 픽셀이 정확합니다. |
| ezgif 같은 온라인 GIF 도구 | 이미 프레임별 이미지가 있고 애니메이션 태그 없이 빠르게 GIF만 필요할 때. |
| Aseprite: File > Import Sprite Sheet 후 내보내기 | Aseprite가 있고 그 안에서 애니메이션을 계속 다듬고 싶을 때. |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.
한계
- 시트에는 타이밍이 없어서 속도는 늘 직접 정하며, 프레임당 100 ms에서 시작합니다.
- GIF는 시트의 픽셀 크기 그대로이며 GIF 내보내기에는 확대 옵션이 없습니다.
- 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
- 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
- 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
- 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.
버전과 출처
GIF 결과는 내보낸 파일을 Pillow로 디코딩해 모든 프레임과 지연이 쓴 그대로인지 확인합니다. 격자와 키 색 감지는 Studio 가져오기 기능으로, 실제 에셋 시트를 UI로 가져와 기본 선택만으로 프레임이 맞게 잘리는지 확인했습니다. GIF의 한계는 W3C GIF89a 명세를 따릅니다.
참고한 공식 문서
자주 묻는 질문
GIF의 반투명 가장자리가 딱딱한 이유는?
GIF는 투명이 켜짐·꺼짐 두 가지뿐입니다. 부드러운 알파를 그대로 두려면 APNG로 내보내세요.
픽셀이 선명하게 유지되나요?
프레임은 1:1로 기록되며 부드럽게 처리하지 않습니다. WebM은 최근접 이웃으로 4배 확대합니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).