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스프라이트 시트를 Aseprite로 · 자르고 태그 달아 저장

받은 시트나 예전 시트를 에이스프라이트에서 다시 손보려면 큰 그림 한 장이 아니라 프레임과 태그가 필요합니다. PNG를 여기에 넣으면 Studio가 격자(여백·간격 포함)를 재거나 스프라이트를 섬 단위로 찾아 자르고, 단색 배경을 지우고, 행마다 태그를 만든 뒤, 시간·피벗·히트박스를 슬라이스로 담은 .aseprite 파일 하나로 저장합니다.

PNG 스프라이트 시트는 그림 한 장이라 프레임 경계, 타이밍, 애니메이션 이름, 피벗이 없습니다. .aseprite 파일을 만들기 위해 Nerulio는 격자를 재거나 스프라이트를 덩어리(아일랜드)로 찾고, 단색 배경을 투명하게 만들고, 행마다 태그를 하나씩 프레임당 100 ms로 시작합니다. 태그·타이밍·피벗·히트박스를 고친 뒤 스프라이트 › .aseprite 내보내기…가 프레임, 태그, 길이, 슬라이스를 씁니다. 같은 기록기로 만든 파일 231개를 Aseprite 1.3.18.6이 모두 경고 없이 열었습니다.

스프라이트 시트, 번호 붙은 프레임, GIF·APNG 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 스프라이트 작업 공간: 48px 사무라이 시트에서 감지한 격자(10개 애니메이션, 60프레임)를 적용 전에 미리 보는 화면
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

시트에 있는 것과 .aseprite 파일에 필요한 것

시트에는 픽셀만 있습니다. 칸 크기, 여백(시트 둘레의 빈 공간), 간격(칸 사이의 틈)은 배치에서 짐작할 뿐이고, 애니메이션 구분은 작가가 일관되게 그렸다면 행으로 드러납니다. 프레임 타이밍, 애니메이션 이름, 반복 설정, 피벗은 파일 어디에도 없고 게임 코드나 작가의 메모에 있습니다.

.aseprite 파일은 이것들을 모두 명시해야 합니다. 캔버스 크기, 밀리초 길이를 가진 프레임, from–to·방향·반복 횟수를 가진 태그, 점과 박스를 위한 슬라이스입니다. Nerulio는 잴 수 있는 것(격자, 아일랜드, 키 색, 행마다 태그 하나)을 채우고 추정마다 신뢰도를 보여 주며, 실제 타이밍을 정할 때까지 프레임당 100 ms(Aseprite 기본값)를 씁니다.

Aseprite 태그는 구간이라서 태그 하나는 연속된 프레임이어야 합니다. Nerulio는 타임라인 순서대로 이어진 구간은 그대로, 거꾸로 이어진 구간은 역방향 태그로 쓰고, 프레임이 흩어진 태그는 틀린 구간으로 억지로 만들지 않고 이름을 알려 줍니다.

칸(셀)
격자 안에서 프레임 하나의 사각형.
여백 / 간격
시트 전체 둘레의 빈 픽셀 / 이웃한 칸 사이의 빈 픽셀.
아일랜드
불투명 픽셀이 따로 뭉친 덩어리. 격자가 일정하지 않은 시트를 자를 때 씁니다.
슬라이스
Aseprite의 이름 붙은 사각형. Nerulio는 피벗과 사각형 박스를 각각 슬라이스로 씁니다.

예시: 여백과 간격이 있는 8 × 4 시트

시트          267 × 135 px, 마젠타 배경
격자          32 × 32 칸, 여백 2 px, 간격 1 px
가로 검산     2 + 8 × 32 + 7 × 1 + 2 = 267 px
세로 검산     2 + 4 × 32 + 3 × 1 + 2 = 135 px
프레임        8 × 4 = 32 → 태그 row_1 … row_4, 각 8프레임
타이밍        row_2를 12 fps로: 1000 / 12 = 83.33 ms → 83 ms로 기록
.aseprite     32 × 32 캔버스, 32프레임, 레이어 1, 태그 4, 마젠타 → 투명

내보내기 전에 타임라인에서 row_1 … row_4의 이름을 idle, walk, jump, hurt처럼 바꾸세요. Aseprite는 태그 이름을 쓴 그대로 보여 줍니다.

무엇이 어디로 옮겨지나

시트 / Studio에서.aseprite에 기록알아 둘 점
격자나 아일랜드로 자른 프레임가장 큰 프레임만 한 캔버스에 프레임 하나씩프레임마다 왼쪽 위 기준 오프셋 유지. 크기가 다른 프레임끼리 피벗을 맞추지는 않습니다
연속된 프레임의 태그from, to, 방향, 반복이 있는 태그거꾸로 이어진 구간은 역방향, 핑퐁은 핑퐁 그대로
흩어진 프레임의 태그기록 안 됨내보내기 메시지에 이름이 나옵니다. 프레임을 붙여 놓고 다시 내보내세요
프레임 길이정수 밀리초, 최소 183.33 ms → 83 ms, 손대지 않은 프레임은 100 ms
피벗피벗 점이 있는 pivot 슬라이스, 바뀌는 프레임에 키모든 프레임이 기본값(아래 가운데)이면 생략
사각형 박스종류와 순번마다 슬라이스 하나(hit, hit2, hurt …)박스가 사라지는 프레임에 빈 키를 넣어 이어지지 않게 함
원·폴리곤 박스, 충돌 폴리곤기록 안 됨Aseprite 슬라이스는 사각형뿐. 건너뛴 박스는 내보내기 메시지에 나옵니다
키 색투명 픽셀, RGBA 컬러 모드되돌리기용으로 원본 시트가 Studio에 남습니다
레이어Studio의 레이어(자른 시트는 1개)한 레이어의 똑같은 셀은 링크 셀로 저장

이렇게 작동합니다

  • 픽셀에서 잰 격자: 칸 크기·여백·간격과 신뢰도. 불규칙한 시트는 섬 모드로 자르며 작은 이펙트 조각은 본체에 붙이고, 둘 곳이 없는 조각은 빨갛게 표시합니다.
  • 마젠타 같은 단색 배경을 투명으로 바꾸고, 원본은 그대로 보관해 되돌릴 수 있습니다.
  • 처음에는 행마다 애니메이션 하나. 타임라인에서 태그 이름을 바꾸고 늘리거나 새로 끌어 만들며, 방향(정방향·역방향·핑퐁)과 반복을 정합니다.
  • 프레임별 길이나 태그 전체 길이(모두 fps로 설정), 피벗(P), hit·hurt·interact·직접 정한 이름의 사각 박스(B).
  • 스프라이트 메뉴의 .aseprite로 내보내기…가 프레임·태그·ms 단위 길이·피벗 슬라이스·박스마다 슬라이스를 씁니다.

사용 방법

  1. 스프라이트 시트 PNG를 넣습니다.
  2. 격자나 섬 추정과 배경색을 확인하고, 틀리면 다른 후보를 고른 뒤 적용을 누릅니다(실행 취소 한 번).
  3. 타임라인에서 애니메이션마다 태그를 만들고 방향과 반복을 정합니다.
  4. 필요한 곳에 시간·피벗·히트박스를 넣습니다.
  5. .aseprite로 내보내기…를 고르고 에이스프라이트에서 엽니다.

받게 되는 파일

파일용도
hero.aseprite스프라이트 › .aseprite 내보내기…: 프레임별 오프셋, Studio의 레이어, 태그, 길이, 피벗·박스 슬라이스.
hero_aseprite.zip › hero_aseprite/hero.aseprite패킹·내보내기 › .aseprite file: 모든 프레임을 피벗에 맞춘 한 캔버스에 놓고, 두 태그가 함께 쓰는 프레임은 반복해 넣어 태그마다 한 구간을 유지. 검증에서 Aseprite 1.3.18 명령줄이 열어 모든 프레임을 렌더링했습니다.

Aseprite에서 이어 작업하기

  1. Aseprite에서 hero.aseprite를 엽니다. 캔버스는 시트 크기가 아니라 프레임 크기(예시에서는 32 × 32)입니다.
  2. 프레임 위의 태그를 확인하세요. 이름·구간·방향이 Nerulio에서 정한 그대로입니다. 내보내기 메시지에서 건너뛰었다고 한 태그는 없으니, Nerulio에서 프레임 순서를 고쳐 다시 내보내세요.
  3. 슬라이스 도구를 고르면 pivot 슬라이스와 박스 슬라이스가 보입니다. 각각 프레임별 키를 유지합니다.
  4. 애니메이션을 다듬습니다. 엔진용 시트가 다시 필요하면 File > Export Sprite Sheet를 쓰거나, .aseprite를 Nerulio로 가져와 Godot, Unity, Phaser용으로 내보내세요.

결과 확인

  • aseprite -b hero.aseprite --list-tags가 태그 이름을 처음부터 끝까지 출력합니다. 타임라인과 비교하세요.
  • Aseprite에서 태그를 재생해 보세요. 프레임당 83 ms인 row_2는 8 × 83 = 664 ms마다 반복됩니다.
  • 체크무늬 배경을 켜 보세요. 마젠타였던 곳은 분홍이 아니라 투명해야 합니다.

.aseprite 파일에 들어가는 것

Studio의 정보.aseprite에 쓰는 형태참고
시트에서 자른 프레임가장 큰 프레임 크기의 캔버스에 프레임 하나씩프레임마다 오프셋 유지
태그from..to·방향·반복이 있는 태그거꾸로 이어진 구간은 역방향으로
프레임 길이프레임마다 정수 ms손대지 않은 프레임은 Aseprite 기본값인 100ms
피벗피벗 점이 든 pivot 슬라이스모든 프레임이 기본값(아래 가운데)이면 쓰지 않음
사각 박스박스 종류마다 슬라이스(hit, hurt, hit2 …), 바뀌는 프레임에 키원·다각형은 건너뜀
레이어에셋의 레이어와 불투명도·블렌드 모드자른 시트는 레이어 하나

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
Aseprite에 태그가 없음그 태그의 프레임이 타임라인에서 이어져 있지 않습니다내보내기 메시지에 건너뛴 태그 이름이 나옵니다프레임을 나란히 끌어 놓고(함께 쓰는 프레임은 Alt+N으로 복제) 다시 내보내세요
Aseprite에서 재생하면 프레임이 튀거나 흘러감크기가 다른 아일랜드로 잘린 프레임이 공용 캔버스에서 서로 다른 오프셋에 있습니다프레임을 넘기며 프레임 패널에서 크기를 비교합니다내보내기 전에 정렬 › 기준점을 정한 캔버스 크기 통일을 쓰거나, 패킹·내보내기의 피벗 정렬 파일을 쓰세요. 트림 후 흔들림 참고
원·폴리곤 히트박스가 사라짐Aseprite 슬라이스는 사각형만 됩니다내보내기 메시지에 건너뛴 박스가 모두 나옵니다사각형(B)으로 다시 그리거나, Godot 또는 범용 JSON 내보내기에서 유지하세요
그림 둘레에 분홍·초록 픽셀이 남음키 색이 적용되지 않았거나(신뢰도가 높음 미만), 그림이 키 색 위에서 안티에일리어싱됐습니다가져오기 패널: 배경색 결정감지된 색을 적용하세요. 섞인 가장자리 픽셀은 손봐야 합니다. 스프라이트 배경 제거 참고
모든 프레임이 100 msPNG에는 타이밍이 없어 가져올 때 100 ms로 시작합니다프레임 패널: 길이내보내기 전에 태그마다 fps로 일괄 설정하거나 프레임별 밀리초를 입력하세요

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
Aseprite의 File > Import Sprite Sheet격자가 일정하고 Aseprite 안에서 작업하는 편이 좋을 때. 오프셋(x, y), 스프라이트 너비·높이, 패딩을 입력하면 시트 유형 순서대로 프레임을 가져옵니다. 태그·타이밍·슬라이스는 직접 추가합니다.
패킹·내보내기 › .aseprite file크기가 다른 아일랜드를 자른 뒤처럼, 모든 프레임이 이미 피벗에 맞춰져 있기를 원할 때.
스프라이트 슬라이서Aseprite 문서가 아니라 프레임별 PNG만 필요할 때.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.

한계

  • 흩어진 태그와 사각형이 아닌 박스는 알려 줄 뿐 기록하지 않습니다.
  • 키 색 위에서 반투명하게 섞인 가장자리 픽셀은 그대로 남습니다.
  • 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
  • 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
  • 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
  • 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.

버전과 출처

스프라이트 › .aseprite 내보내기…는 실제 파일 231개로 확인한 기록기를 씁니다. 가져와서 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18.6에서 열었을 때 231개 모두 경고 없이 태그·길이·픽셀이 같았습니다. 패킹·내보내기의 .aseprite 대상은 Aseprite 1.3.18 명령줄이 열어 프레임마다 렌더링했습니다. 위의 Aseprite 단계는 Aseprite 공식 문서를 따릅니다.

참고한 공식 문서

자주 묻는 질문

에이스프라이트가 문제없이 여나요?

이 기록기는 실제 .aseprite 231개를 Studio로 가져왔다가 다시 쓰는 방식으로 확인했습니다. 실제 Aseprite 1.3.18.6이 모두 경고 없이 열었고 태그·길이·픽셀도 같았습니다. 여기서 자른 시트도 같은 기록기를 거칩니다.

원형·다각형 히트박스는 어떻게 되나요?

Aseprite 슬라이스는 사각형이라 사각 박스만 씁니다. 원과 다각형은 건너뛰고 내보내기 메시지에 이름을 남깁니다. 충돌 폴리곤은 프로젝트와 Godot·범용 JSON 내보내기에 남습니다.

태그 중간에 프레임이 빠져 있으면요?

Aseprite 태그는 from..to 범위입니다. 타임라인에서 앞으로든 뒤로든 연속된 태그는 쓰고, 중간이 빈 태그는 엉뚱한 범위로 바꾸지 않고 이름을 알려 준 뒤 뺍니다. 프레임을 끌어 순서를 맞추고 다시 내보내세요.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).