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스프라이트 시트 자르기가 어긋날 때 · 여백·간격

처음엔 맞다가 열을 지날수록 조금씩 더 밀린다면 칸 사이에 간격(spacing)이 있는데 격자가 그걸 무시한 것이고, 첫 줄이나 첫 열이 잘린다면 시트 가장자리에 여백(margin)이 있는 것입니다. 나머지 대부분은 격자가 없는 불규칙 시트와 배경색 때문에 생깁니다.

자른 위치가 어긋나는 원인은 다섯 가지 중 하나입니다. 칸 크기가 틀렸거나(스프라이트가 반으로 잘리거나 한 프레임에 둘), 격자가 칸 사이 간격을 무시했거나(열마다 간격만큼 오차가 커짐), 시트 둘레에 마진이 있거나(모든 자르기가 같은 만큼 어긋남), 규칙적인 격자가 없는 시트이거나, 애초에 격자가 없던 패킹된 아틀라스입니다. 다시 자르기 전에 재 보세요. 처음 틀어지는 위치와 오차가 커지는 속도로 어떤 값이 틀렸는지 알 수 있습니다. Nerulio의 가져오기는 투명한 틈에서 칸·마진·간격을 재고 먼저 미리 보여 주지만, 데이터 파일 없는 트림된 아틀라스는 되살리지 못합니다.

스프라이트 시트, 번호 붙은 프레임, GIF·APNG 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 스프라이트 작업 공간: 48px 사무라이 시트에서 감지한 격자(10개 애니메이션, 60프레임)를 적용 전에 미리 보는 화면
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

원인 다섯 가지, 저마다의 패턴

칸 크기가 틀리면 바로 보입니다. 프레임 수가 두 배나 절반이 되거나, 두 번째 열부터 스프라이트 안쪽을 자릅니다. 시트 너비 ÷ 프레임 수가 칸 크기가 되는 건 간격과 마진이 없을 때뿐입니다.

간격을 무시하면 오차가 커집니다. 간격이 g픽셀이면 n번째 열은 n × g만큼 어긋나서, 첫 열은 맞고 마지막 열은 프레임 반쪽만큼 틀어질 수도 있습니다. 마진을 무시하면 오차가 일정합니다. 모든 자르기가 마진만큼 일찍 시작하고, 마지막 열이나 행에 픽셀이 남습니다. Unity Sprite Editor는 같은 두 값을 Offset과 Padding이라 부르고, Nerulio는 오프셋 X / Y와 간격 X / Y라고 부릅니다.

격자가 하나로 정해지지 않는 시트도 있습니다. 크기가 다른 스프라이트를 나란히 채웠거나, 칸 밖으로 그림이 삐져나온 경우입니다. 그러면 어떤 격자든 스프라이트를 자르거나 어느 칸에도 속하지 않는 픽셀을 남기므로, 투명한 틈을 따라(아일랜드) 잘라야 합니다. TexturePacker, Aseprite의 packed 배치 같은 패커가 만든 아틀라스는 더 까다롭습니다. 프레임이 제각각 트림되고 때로는 회전된 채 빈자리에 놓이므로, 함께 온 JSON이나 XML만이 각 프레임의 위치를 압니다.

칸
프레임 상자 하나의 너비 × 높이.
오프셋 / 마진
첫 칸 앞의 빈 픽셀.
간격 / 스페이싱 / 패딩
칸 사이의 빈 픽셀(Unity는 Padding).
패킹된 아틀라스
격자 대신 데이터 파일이 위치를 설명하는, 빈자리마다 놓인 프레임.

증상 뒤의 숫자

32 × 32 프레임 8개, 간격 2px, 마진 없는 스트립: 너비 8 × 32 + 7 × 2 = 270px.

올바름        W 32, 간격 2  → x = 34n → 0, 34, 68 … 238, 온전한 칸 8개, 남는 픽셀 0
간격 무시     W 32          → x = 32n, n번째 프레임은 2n만큼 어긋남 → 0, 2, 4 … 8번째에서 14px
칸 = 270 ÷ 8 ≈ 34          → (270 + 0) ÷ 34 = 7.9 → 온전한 칸 7개, 32px 남음: 8번째 프레임이 사라짐
마진 4px 무시               → 모든 열에서 4px씩 일찍 자름(커지지 않고 일정)

실제 사례: tank.png 288 × 26을 32 × 24로 읽으면 모든 칸 밖에 2px 줄이 남음.
           32 × 26이면 정확히 덮음 → 288 ÷ 32 = 프레임 9개

가져오기가 쓰는 일반 규칙: 한 줄의 온전한 칸 수 = floor((너비 − 2 × 마진 + 간격) ÷ (칸 + 간격)). 이 값이 프레임 수와 다르면 세 값 중 하나가 틀린 것입니다.

이렇게 작동합니다

  • 그림 사이의 투명한 틈으로 칸 크기, 여백, 간격을 재고, 여러 격자 후보를 신뢰도와 근거와 함께 순위로 보여 줍니다.
  • 스프라이트를 쪼개거나 가로지르거나 칸 밖에 픽셀을 남기는 격자는 그렇지 않은 격자에 밀리며, 첫 결과는 대안으로 남아 있습니다.
  • 직접 입력한 격자: 칸 폭·높이, 오프셋 X/Y(여백), 간격 X/Y를 입력하거나 시트 보기에서 첫 칸을 끌어 맞춥니다. 온전히 들어가는 칸 수와 남는 픽셀이 바로 바뀝니다.
  • 덩어리(불규칙 시트) 모드는 스프라이트마다 투명한 경계로 자르고, 작은 이펙트 조각은 붙여 두며, 어느 프레임에도 속하지 않는 조각은 빨갛게 표시합니다.
  • 마젠타나 단색 배경은 투명으로 바꾸고 원본은 되돌리기용으로 남깁니다. 픽셀이 없는 칸은 빈 프레임이 되지 않고 건너뜁니다.

사용 방법

  1. 스프라이트 작업 공간에 시트를 넣습니다. 아직 자르지 않습니다.
  2. 미리보기를 봅니다. 조각이 밀리면 다른 격자를 고르거나 직접 입력한 격자에서 간격을 정합니다.
  3. 첫 줄·첫 열이 잘리면 오프셋을, 크기가 제각각이면 덩어리 모드를 고릅니다.
  4. 적용(되돌리기 한 번)을 누르고, 아직 어긋난 프레임 영역은 시트 보기(`)에서 끌어 고칩니다.

결과 확인

  • Nerulio 직접 격자의 맞춤 줄이 프레임 수만큼 온전한 칸을 보여 주고, 남는 픽셀은 오른쪽·아래 마진보다 크지 않아야 합니다.
  • 시트 보기(`)에서 모든 영역 윤곽이 처음뿐 아니라 마지막 열까지 틈을 지나야 합니다.
  • 한 줄을 재생합니다. 프레임 사이에 간격 폭만큼 튀는 곳이 없어야 합니다.

자르기 증상과 설정할 것

증상원인설정할 것
열마다 앞 열보다 더 밀림칸 사이 간격간격 X(행이면 간격 Y)
첫 줄·첫 열이 잘리고 마지막에 픽셀이 남음시트 둘레의 여백오프셋 X / 오프셋 Y
줄 끝에 빈 프레임마지막 줄이 덜 참없음: 픽셀 없는 칸은 건너뜀
스프라이트가 반으로 잘리고 크기가 제각각규칙적인 격자가 없음덩어리(불규칙 시트)
프레임마다 색 상자마젠타·단색 배경배경색을 투명으로
불꽃·먼지 조각이 프레임 밖에 남음스프라이트와 너무 먼 조각빨갛게 표시됨, 프레임 영역을 끌어 포함
잘 잘렸는데 재생 시 튐칸 안에서 그림 위치가 제각각적용 후 프레임 정렬

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
첫 열은 맞고 뒤로 갈수록 더 어긋남칸 사이 간격을 넣지 않음마지막 열의 오차를 그 열 번호로 나누면 간격간격 X(행도 밀리면 간격 Y) 입력
모든 열이 같은 만큼 어긋나고 마지막 열에 픽셀이 남음시트 둘레의 마진첫 불투명 열과 행 앞의 빈 픽셀 수 세기오프셋 X / Y를 그 마진으로
줄마다 마지막 프레임이 사라짐너비 ÷ 프레임 수를 올림해 칸으로 써서 마지막 칸이 들어가지 않음맞춤 줄에 온전한 칸이 적고 남는 픽셀이 많음반올림한 크기 대신 실제 칸과 간격 입력
스프라이트가 반으로 잘리거나 둘이 한 프레임에 들어감칸이 실제의 절반이나 두 배프레임 수가 보이는 수의 두 배나 절반목록에서 다른 크기를 고르거나 실제 칸 입력
어떤 격자든 일부는 맞고 일부는 잘림규칙적인 격자가 없는 시트(스프라이트 크기가 제각각)스프라이트마다 필요한 칸이 다름아일랜드(투명한 틈을 따라 자르기)로 전환
프레임이 흩어져 있고 크기가 다르며 일부는 누워 있음격자가 아니라 패킹된 아틀라스PNG와 함께 .json, .xml, .atlas 파일이 왔음PNG를 데이터와 함께 아틀라스 뷰어로 열기. 데이터 파일 없이는 어떤 도구도 프레임을 되살리지 못함

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
데이터 파일을 받거나 다시 내보내기시트가 패커나 Aseprite에서 왔다면 JSON이 모든 프레임을 정확히 설명하므로 추측이 필요 없습니다.
고친 값으로 엔진에서 자르기Unity Sprite Editor는 Pixel Size, Offset, Padding을 받습니다. Godot SpriteFrames 패널의 Add frames from a Sprite Sheet는 가로·세로 프레임 수를 정하는 데서 시작합니다.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.

한계

  • 자동 감지는 마진 64px, 간격 16px(작은 칸은 칸의 4분의 1)까지 찾습니다. 더 넓으면 직접 격자로 입력하세요.
  • 시트 위에서 상자가 서로 겹친 스프라이트는 아일랜드로도 나눌 수 없습니다.
  • 트림되거나 회전된 아틀라스는 PNG만으로 되살릴 수 없습니다.
  • 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
  • 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
  • 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
  • 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.

버전과 출처

감지기와 맞춤 줄은 src/game/grid-detect.js와 src/studio/sprite/import-plan.js를 따르며, tank.png는 격자 재정렬을 만들 때 쓴 실제 시트 중 하나입니다. Unity와 Godot의 자르기 설정은 Unity 6 매뉴얼과 Godot 4.7 문서에서 인용했습니다.

참고한 공식 문서

자주 묻는 질문

열을 지날수록 몇 픽셀씩 더 밀리는 이유는?

칸 사이에 간격이 있어서입니다. 칸마다 그 간격이 더해져 오차가 줄을 따라 커집니다. 간격 X(행도 밀리면 간격 Y)를 정하면 자르기 전에 미리보기가 움직입니다.

끝에 빈 프레임이 생겨요.

대개 마지막 줄이 다 차지 않아서입니다. 픽셀이 없는 칸은 건너뛰므로 프레임이 되지 않습니다. 오른쪽이나 아래에 픽셀이 남으면 격자 설정에 몇 px 남는지 나옵니다.

잘 잘렸는데 재생하면 캐릭터가 들썩여요.

자르기가 아니라 그림 문제입니다. 프레임마다 칸 안의 위치가 조금씩 다릅니다. 적용 후 프레임 정렬로 흔들림을 픽셀 단위로 재고, 정수 픽셀 이동으로 고칩니다.

프레임마다 분홍색 상자가 생겨요.

배경색이 투명으로 바뀌지 않은 것입니다. 마젠타나 단색 배경이면 보통 가져오기가 제안하는데, 제안이 없었다면 가져오기 패널에서 배경색 제거 대안을 고르세요. 원본은 되돌리기용으로 남습니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).