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스프라이트 시트 편집기 · 자르기·애니메이션·엔진 내보내기

스프라이트 작업을 한 곳에서: 어떤 시트·GIF·.aseprite 파일이든 가져와 프레임별 시간·피벗·박스가 있는 태그 애니메이션으로 만들고, 실제 엔진에서 불러와 확인한 파일로 내보냅니다.

스프라이트 작업 공간은 완성된 그림과 게임 엔진 사이의 단계입니다. PNG 시트, 번호 붙은 프레임 파일, GIF·APNG, .aseprite 파일, JSON·XML이 딸린 기존 아틀라스를 가져와서, 프레임마다 밀리초 길이가 있는 애니메이션(태그), 프레임별 피벗, 히트·허트·사용자 박스로 바꿉니다. 그다음 Pack & Export가 Godot 4, Unity 6, Phaser, PixiJS, LÖVE 등이 읽는 파일을 씁니다. 픽셀을 그리는 일은 같은 프로젝트의 픽셀 작업 공간에서 합니다.

스프라이트 시트, 번호 붙은 프레임, GIF·APNG 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 스프라이트 작업 공간: 피벗·히트박스·허트박스가 있는 프레임과 애니메이션 태그가 있는 타임라인
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

게임에 쓰려면 픽셀 말고도 필요한 것

엔진은 그림 한 장이 아니라 프레임 목록을 재생합니다. 프레임마다 텍스처 위 사각형, 원래 속한 캔버스(트림된 프레임이 그린 자리에 오도록), 오브젝트 위치에 놓일 픽셀을 뜻하는 피벗, 길이가 필요합니다. 애니메이션은 방향과 반복 횟수가 있는 이름 붙은 프레임 묶음이고, 히트·허트 박스는 게임 코드가 검사하는 프레임별 사각형입니다.

Studio는 바로 이 문서를 저장합니다. 시트는 공유 그림 한 장이고 프레임은 그 위의 영역이라, 순서를 바꾸거나 태그를 다시 달아도 픽셀은 건드리지 않습니다. 피벗은 프레임 캔버스 기준 0~1로 저장하고(따로 정하지 않으면 아래 가운데 0.5, 1.0), 길이는 밀리초(Aseprite처럼 기본 100), 태그의 반복은 Aseprite 방식(0은 무한 반복, n은 n번 재생)입니다. 가져올 때의 자동 추측은 모두 신뢰도와 원클릭 대안과 함께 표시되고, 적용은 되돌리기 한 번 단위입니다.

내보내기 대상마다 그 엔진이 읽을 수 있는 것을 쓰고, 담지 못하는 것은 알려 줍니다. Godot는 프레임별 길이와 박스(리소스 메타데이터)를 받고, Unity는 프레임별 피벗과 태그별 클립을 받지만 박스는 받지 않으며, Defold는 애니메이션마다 FPS 하나로 재생합니다.

태그
방향(정방향·역방향·핑퐁)과 반복 횟수가 있는, 이름 붙은 프레임 묶음.
피벗
오브젝트 위치에 놓이는 프레임의 점. 프레임 캔버스 기준 0~1로 저장.
프레임 캔버스
불투명한 부분만 패킹되더라도 프레임이 그려지는 원래 크기.

예시: 384 × 256 시트 한 장을 Godot 4 번들로

48 × 64 프레임이 8열 × 4행, 한 줄에 동작 하나인 시트입니다.

가져오기   격자 48 × 64, 마진 0, 간격 0 · 프레임 32개 · 줄마다 애니메이션 하나
타임라인   줄 이름을 idle, run, jump, attack으로 변경
idle       8 × 100ms = 800ms, 반복 0(무한)
attack     7 × 100ms + 5번 프레임 250ms 유지 = 950ms, 반복 1(한 번 재생)
피벗       아래 가운데(0.5, 1.0) = 모든 프레임에서 픽셀 (24, 64)
히트 박스  attack 4~6번 프레임: (34, 30)에 16 × 12px, 세 프레임 모두 같은 박스 id
내보내기   Godot 4 → hero.tres(애니메이션 4개) + hero.png + hero.tscn + hero.png.import
           Godot에서 attack은 loop 끔, idle은 loop 켬

같은 프로젝트를 타임라인을 다시 만들지 않고 Unity나 Phaser로도 내보낼 수 있습니다. Godot에서 이어지는 단계는 Aseprite를 Godot로와 Godot에서 스프라이트 시트 쓰기에 있습니다.

이렇게 작동합니다

  • 시트, 번호 붙은 프레임 파일, GIF·APNG(모든 프레임과 지연), .aseprite(레이어·태그·길이·슬라이스), Aseprite JSON, TexturePacker JSON, Starling XML을 가져옵니다.
  • Aseprite 방식 타임라인: 방향·반복이 있는 태그, 프레임별 길이, 순서 변경, 복제, 뒤집기.
  • 반복·핑퐁 재생, 어니언 스킨, 1×~8× 떠 있는 미리보기.
  • 프레임·태그·선택 범위별 피벗, 히트·허트·사용자 박스, 충돌 폴리곤.

사용 방법

  1. 시트, 프레임 또는 .aseprite 파일을 여기에 끌어다 놓습니다.
  2. 가져오기를 적용합니다(또는 제시된 대안을 고릅니다).
  3. 타임라인에서 애니메이션 이름, 길이, 피벗, 박스를 정합니다.
  4. 패킹·내보내기에서 엔진을 골라 내보냅니다.

결과 확인

  • 내보내기 전에 모든 태그를 Enter로 재생합니다. 프레임마다 자기 밀리초만큼 보이고, 한 번 재생 태그는 마지막 프레임에서 멈춰야 합니다.
  • Pack & Export에서 대상 아래 줄을 읽습니다. "Loaded in Godot 4.7.2"(GameMaker는 주황색 UNVERIFIED)와, 내보내기 전에 대상이 바꾸는 설정이 표시됩니다.
  • 내보낸 뒤 안내를 읽습니다. 한 Godot 애니메이션 안의 서로 다른 피벗, Unity가 받지 않는 박스처럼 대상이 담지 못한 것이 나옵니다.
  • 엔진에서 결과를 열고 같은 배율로 Nerulio 미리보기와 나란히 태그 하나를 재생해 봅니다.

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
제안된 격자가 틀림간격이 고르지 않거나, 격자처럼 보이는 시트에 크기가 제각각인 스프라이트결정의 신뢰도가 중간·낮음이고 근거에 칸 분할·경계 침범이 나옴대안이나 아일랜드를 선택. 자르기가 어긋날 때 참고
.aseprite 파일이 합쳐진 채 들어옴레이어가 Studio에서 정확히 합성되지 않거나(테스트 231개 중 5개), 셀이 z-index를 씀(231개 중 4개)가져오기 패널에 이유가 나옴프레임과 타이밍은 그대로 맞음. 레이어 편집은 Aseprite에서 하고 다시 가져오기
엔진에서 박스나 피벗이 없음대상에 들어갈 자리가 없음: Unity는 피벗만 받고 박스는 없음, Defold와 CSS는 둘 다 없음내보내기 버튼 아래 안내박스가 필요하면 Godot 번들이나 일반 JSON으로 내보내거나 엔진에서 추가
애니메이션이 바뀔 때 캐릭터가 튐프레임마다 피벗이 다른데 Godot 씬 노드의 오프셋은 하나Godot 내보내기 안내에 피벗 불일치 경고태그 전체에 피벗 하나를 쓰기. 프레임별 피벗 참고

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
Aseprite에서 File › Export Sprite Sheet 후 엔진 플러그인어차피 Aseprite에서 그리고 움직이며, 엔진에 관리되는 가져오기 도구가 있을 때. Aseprite를 호출하는 플러그인은 가져오는 모든 컴퓨터에 Aseprite가 있어야 합니다.
TexturePacker주로 낱장 이미지를 여러 프레임워크용 아틀라스로 패킹하고 명령줄 자동화가 필요할 때. 태그, 프레임별 피벗, 박스를 스프라이트 편집기처럼 다루지는 않습니다.
엔진 자체 편집기(Unity Sprite Editor, Godot SpriteFrames 패널)타이밍이 일정한 애니메이션 한두 개를 프로젝트 안에서 설정하는 편이 좋을 때.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.

한계

  • 가져온 아틀라스의 회전된 프레임은 회전된 채 남고, 내보내기는 UNVERIFIED입니다. 회전 없이 다시 패킹하세요.
  • GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
  • 그리기 도구는 픽셀 작업 공간에 있고, Aseprite 도구 일부(레이어 그룹, 타일맵 레이어, RotSprite, 텍스트)는 없습니다.
  • 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
  • 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
  • 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
  • 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.

버전과 출처

가져오기: 기본 선택으로 실제 에셋 16개 모두 프레임이 맞았고, .aseprite 231개는 Nerulio의 쓰기를 거쳐 Aseprite 1.3.18에서 같은 태그·길이·픽셀로 다시 열렸습니다. 내보내기: 엔진 실행 49건 중 47건 통과(Godot 4.7.2, Unity 6000.5.3f1, Phaser 3.90·4.2, PixiJS 8.21, LÖVE 11.5, Spine 런타임 4.2, Defold bob.jar 1.13.1). 실패 2건은 트림된 Sparrow XML에 대한 Phaser 3.90의 버그이며, Sparrow XML (Phaser 3) 프리셋으로 피할 수 있습니다.

참고한 공식 문서

기존 도구

외곽선, 가장자리 정리, 프레임 PNG ZIP은 아직 기존 스프라이트 랩에 있습니다.

기존 도구 열기 →

자주 묻는 질문

Aseprite와 무엇이 다른가요?

이 작업 공간은 그림과 엔진 사이의 단계(자르기, 타이밍, 피벗, 박스, 패킹, 엔진 파일)를 맡으며 .aseprite를 읽고 씁니다. 그리기는 같은 프로젝트의 픽셀 작업 공간에서 하며, 에이스프라이트의 핵심 도구는 있지만 전부는 아닙니다.

Aseprite 태그와 길이가 유지되나요?

네. .aseprite 테스트 코퍼스 231개 파일에서 Studio가 쓴 파일을 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그와 길이가 231/231 그대로였습니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).