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트림 후 스프라이트가 떨릴 때 · 오프셋·피벗 유지

패킹 전에는 가만히 있던 캐릭터가 패킹 후 흔들린다면 트림 오프셋이 사라진 것입니다. 프레임마다 보이는 픽셀만 남기고 잘라 냈는데, 엔진이 잘린 조각마다 제각각 위치나 피벗을 잡는 것입니다. 원래 프레임 크기와 오프셋을 지키거나, 잘라 낸 만큼 피벗을 옮기면 해결됩니다.

트림은 프레임마다 보이는 픽셀만 남기므로 프레임마다 크기와 왼쪽 위 모서리가 달라집니다. 엔진이 그 잘린 사각형을 기준으로, 즉 모서리나 잘린 영역의 "가운데" 피벗으로 프레임을 놓으면 프레임마다 몸의 다른 점에서 그려져 그 차이만큼 캐릭터가 흔들립니다. 해결책은 프레임의 원래 크기와 오프셋(sourceSize와 spriteSourceSize, Godot AtlasTexture margin, 전체 캔버스로 계산한 Unity 피벗)을 유지하거나 프레임을 다시 한 캔버스에 올리고, 남은 흔들림을 재는 것입니다. Nerulio의 측정은 흔들림을 픽셀로 보여 주고, 보정은 일부러 그린 움직임은 살린 채 흔들림을 없앱니다.

패킹할 프레임 이미지, GIF 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
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브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 패킹·내보내기: 프레임마다 윤곽이 표시된 아틀라스 페이지, 사용 면적, 내보내기 대상
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

트림이 바꾸는 것, 그리고 그것이 흔들림이 되는 과정

트림 전에는 48 × 64 애니메이션의 모든 프레임이 캔버스 하나를 공유하므로 픽셀 (24, 64)의 피벗은 모든 프레임에서 몸의 같은 점입니다. 트림은 불투명한 사각형만 남깁니다. 서 있는 프레임은 (14, 34)의 20 × 30, 칼을 뻗은 프레임은 같은 모서리의 34 × 30이 됩니다. 이제 크기와 원점이 프레임마다 다르고, 원래 자리로 돌아갈 단서는 패커가 쓰는 오프셋뿐입니다. JSON 아틀라스의 sourceSize와 spriteSourceSize, Godot의 AtlasTexture margin, Spine 아틀라스의 offsets, Sparrow XML의 frameX와 frameY입니다.

흔들림의 크기는 기준점이 몸 위에서 움직인 거리와 같습니다. 잘린 영역의 가운데를 피벗으로 쓰면 서 있는 프레임의 가운데는 x = 14 + 10 = 24, 칼 프레임은 14 + 17 = 31입니다. 엔진이 두 가운데를 오브젝트 위치에 놓으므로 칼을 뻗을 때마다 몸이 왼쪽으로 7px 튑니다. 원점이 왼쪽 위이고 오프셋을 무시하면, 3px 아래에서 시작하는 잘린 영역은 3px 위에 그려집니다. 원인은 셋입니다. 오프셋을 쓰지 않았거나, 썼는데 로더가 무시했거나, 피벗을 전체 캔버스가 아니라 잘린 영역마다 정했거나.

흔들림이 모두 패커 탓은 아닙니다. 고르지 않게 그리거나 자른 프레임도 흔들립니다. Nerulio는 프레임 자체에서 잽니다. 정렬 패널의 측정은 프레임마다 기준점 하나(그림의 아래 가운데, 그림의 가운데, 알파 무게중심, 피벗)를 잡고, 5프레임 폭의 국소 2차식으로 매끄러운 경로를 맞춘 뒤, 각 프레임이 경로에서 벗어난 거리를 최대값과 RMS(픽셀)로 보여 주고 타임라인에 표시합니다. 1.5px를 넘으면 경고합니다. 프레임 간 이동은 따로 보여 주는데, 걷기나 들썩임은 남겨야 할 움직임이기 때문입니다.

보정의 원칙도 같습니다. 보정(움직임 유지)은 각 프레임을 매끄러운 경로까지의 거리를 반올림한 만큼만 옮기므로 그려 둔 들썩임이나 이동하는 걷기가 남습니다. 첫 프레임에 고정은 모든 프레임의 기준점을 1번 프레임의 점에 둡니다. 제자리에 서 있어야 하는 idle에는 맞고, 이동하는 동작에는 틀립니다. 게임 코드가 캐릭터를 움직이고 프레임에는 이동이 없다면 애초에 프레임에 이동이 들어 있지 않은 것입니다. 두 보정 모두 그림을 정수 픽셀로만 옮깁니다.

sourceSize / spriteSourceSize
프레임의 원래 크기와, 트림된 사각형이 그 안의 어디에 있었는지.
전체 캔버스 기준 피벗
트림 전 프레임에서 잰 피벗. 트림 뒤에도 몸의 같은 점에 머묾.
흔들림(잔차)
프레임의 기준점이 매끄러운 경로에서 떨어진 거리(픽셀).

예시: 의도한 움직임이 있을 때와 없을 때의 측정과 보정

Nerulio 흔들림 측정(그림의 아래 가운데, 기본 설정)으로 계산한 값입니다.

idle, 프레임 8개, 그림 아래 가운데의 x: 24, 24, 27, 24, 24, 21, 24, 24
측정              흔들림 최대 1.54px, RMS 0.86px, 이동 최대 3.0px, 경고: 1.5px 초과는 보임
보정(움직임 유지) 이동 0, +1, −2, +1, −1, +2, −1, 0px → 흔들림 0.51px
첫 프레임에 고정  이동 0, 0, −3, 0, 0, +3, 0, 0px     → 흔들림 0.00px

프레임마다 2px 이동하며 1px 들썩이는 걷기: x 18, 20, 22 … 32
측정              흔들림 최대 0.34px, 경고 없음, 이동 최대 2px
첫 프레임에 고정하면 프레임을 0, −2, −4 … −14px 옮겨 걷기가 지워짐

idle은 고정이 맞고(제자리에 서야 함), 걷기는 움직임 유지나 아예 보정하지 않는 쪽이 맞습니다. 보정 전에 프레임이 한 캔버스를 공유해야 합니다: 프레임을 한 캔버스에 정렬하기.

이렇게 작동합니다

  • “트림 (크기와 위치 유지)”는 프레임마다 원래 캔버스 크기와 잘린 픽셀이 있던 위치를 저장합니다.
  • 내보낼 때는 엔진이 읽는 방식대로 오프셋을 쓰고(아래 표), 피벗은 잘린 조각이 아니라 원래 프레임 캔버스 기준으로 계산합니다.
  • “잘라내기, 위치 유지 (피벗 이동)”은 프레임을 실제로 줄이고 그만큼 피벗을 옮겨, 그림이 제자리에 남습니다.
  • 엔진 실행에서 Godot 4.7.2, Phaser 3.90·4.2, PixiJS 8.21이 트림된 프레임을 그렸고 원본 프레임과 비교했습니다. Unity 6000.5.3f1에서는 피벗이 하나의 공통 기준점으로 읽혔습니다.
  • 그림 자체가 흔들린다면(프레임마다 조금씩 다른 위치에 그림) 프레임 정렬이 흔들림을 픽셀로 재고 정수 픽셀 이동으로 고칩니다.

사용 방법

  1. 프레임, 시트(적용까지), GIF 또는 .aseprite 파일을 넣습니다.
  2. 한 프레임에 피벗(P)을 찍고 태그 전체에 적용합니다. 예: 발밑 아래 가운데.
  3. 어니언 스킨(F3)을 켜고 반복 재생해 그림 자체가 튀지 않는지 봅니다.
  4. 패킹·내보내기에서 “트림 (크기와 위치 유지)”를 그대로 두거나, 더 작게 하려면 “잘라내기, 위치 유지”를 골라 내보냅니다.

결과 확인

  • 내보내기 전에 어니언 스킨(F3)을 켜고 태그를 재생합니다. 이웃 프레임의 발이 겹쳐야 합니다.
  • 정렬 패널에서 측정을 누릅니다. 경고가 없고 흔들림이 1.5px 미만이어야 합니다.
  • 엔진에서 잘린 크기가 크게 다른 두 프레임에서 멈추고 발의 위치를 픽셀로 비교합니다. 같은 자리여야 합니다.
  • Unity에서 트림된 프레임의 Custom Pivot은 0~1 밖일 수 있습니다. 정상이며 그래야 프레임이 맞습니다.

대상별로 트림된 프레임을 제자리에 두는 방법

대상오프셋을 지키는 방법
Godot 4AtlasTexture margin = 오프셋 + 잘려 나간 크기, 모든 프레임이 원래 크기 유지
Unity 6원래 캔버스의 피벗을 트림된 스프라이트 영역 안에서 정규화(0~1 밖일 수 있음)
Phaser, PixiJS, Aseprite JSON, Generic JSONspriteSourceSize(오프셋)와 sourceSize(원래 크기), TexturePacker 방식
Spine / libGDX .atlasoffsets: x는 왼쪽부터, y는 원래 프레임 아래부터, 원래 크기와 함께
Starling / Sparrow XMLframeX / frameY(음수 오프셋)와 frameWidth / frameHeight
Defold원래 캔버스 크기의 프레임 이미지라 되돌릴 오프셋이 없음
CSS 스프라이트트림하지 않음: 요소의 상자가 저장된 사각형
GameMaker 스트립모든 프레임을 한 칸에 피벗을 원점에 맞춰 배치(GameMaker에서 미검증)

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
무기나 팔다리가 나올 때마다 몸이 옆으로 밀림피벗이 잘린 사각형마다의 가운데잘린 너비 비교: 밀림 = 잘린 영역 가운데의 차이피벗을 전체 캔버스에서 재기. Nerulio는 모든 대상에 그렇게 씀. 다른 패커라면 트림 전에 피벗을 정하거나 트림을 끄기
편집기에서는 멀쩡한데 패킹 후 위아래로 들썩임로더가 트림 오프셋(spriteSourceSize, frameX / frameY)을 무시함트림된 프레임과 트림 전 원본을 같은 위치에 그려 비교오프셋을 읽는 로더 사용. Phaser 3.90은 트림된 Sparrow XML을 잘못 그리므로 트림을 끄는 Sparrow XML (Phaser 3) 프리셋 사용
Godot: 한 애니메이션 안에서는 괜찮고 바꿀 때 튐AnimatedSprite2D는 첫 프레임 피벗에서 온 오프셋 하나뿐이고 다른 애니메이션은 피벗이 다름Godot 내보내기 안내의 피벗 불일치 경고캐릭터의 모든 태그에 피벗 하나를 쓰거나, 스크립트로 metadata/nerulio에서 오프셋 설정
Phaser 3.90에서 일부 트림 프레임만 1px 어긋남pixelArt나 roundPixels를 켜면 Phaser 3.90은 원본 너비(높이)가 홀수인 트림 프레임을 오른쪽(아래)으로 1px 옮겨 그림. Phaser 4와 PixiJS 8은 같은 파일을 정확히 그림어긋난 프레임의 캔버스 너비나 높이가 홀수프레임 캔버스를 짝수 크기로(태그를 짝수 크기로 정렬), 또는 Phaser 4 사용
트림 전 원본 프레임에서부터 흔들림그림을 고르지 않게 그리거나 자름: 패킹이 아니라 그림의 문제Nerulio에서 트림 전 프레임을 측정보정(움직임 유지)이나 첫 프레임에 고정. 일부러 넣은 들썩임과 실수를 구별하는 도구는 없으니 태그마다 선택

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
트림을 끄고 패킹항상 안정적이지만 아틀라스 공간이 늘어납니다. CSS 스프라이트가 트림하지 않는 이유이기도 합니다.
TexturePacker의 Trim 모드(스프라이트가 원래 크기를 유지)TexturePacker로 패킹할 때. Trim 모드는 오프셋을 저장하고, Crop 모드는 프레임을 작게 만듭니다. TexturePacker 무료 대안 참고.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다. 실제 프레임 세트 5개로 패커 비교(CodeAndWeb 무료 웹 패커, GAPTools, free-tex-packer): 회전 허용 시 5개 모두 가장 작은 시트, 회전 없이는 5개 중 4개. 모든 프레임이 픽셀 단위로 복원됩니다.

한계

  • 엔진이나 로더가 오프셋을 읽는 방식은 Nerulio가 바꿀 수 없습니다. 대상마다의 형식으로 쓸 수 있을 뿐입니다.
  • 게임 코드에서 정한 피벗은 내보낸 피벗보다 우선합니다.
  • 폴리곤(메시) 패킹은 제공하지 않습니다. 검증한 엔진 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 엔진이 없기 때문입니다.
  • GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
  • 배율 변형(@0.5x~@4x)은 최근접 이웃 방식만 씁니다.
  • 트림된 Starling XML은 Phaser 3.90에서 잘못 그려지므로 "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋을 쓰세요.

버전과 출처

Nerulio의 트림된 프레임은 Godot 4.7.2, Phaser 3.90·4.2, PixiJS 8.21이 그려 원본 프레임과 비교했고(배치 검사), Unity 6000.5.3f1은 모든 프레임을 한 기준점에 두는 피벗을 다시 읽었습니다. Phaser 3.90의 홀수 크기 밀림과 트림 XML 버그도 같은 실행에서 측정했습니다. TexturePacker 모드와 Phaser 파서는 각자의 문서와 소스를 따릅니다.

참고한 공식 문서

자주 묻는 질문

다른 패커로 트림하니 프레임이 흔들린 이유는?

오프셋을 아예 쓰지 않았거나, 썼는데 무시됐거나, 피벗을 잘린 사각형마다 정해 “가운데” 피벗이 조각마다 움직였기 때문입니다. 원래 캔버스 기준으로 잰 피벗은 세 경우를 모두 피합니다.

그냥 트림을 끄면 안 되나요?

됩니다. 대신 아틀라스 공간을 더 씁니다. Studio는 꼭 필요한 곳에서만 끕니다. CSS 스프라이트는 요소의 상자가 저장된 사각형 그대로라 자르면 오프셋을 잃기 때문에 트림하지 않습니다.

유니티 피벗이 0~1을 벗어나는 이유는?

유니티 피벗은 스프라이트 영역 기준입니다. 트림된 프레임은 잘린 조각이 영역이므로 원래 캔버스에서 잰 피벗이 그 밖에 놓일 수 있고, 바로 그 덕분에 프레임이 맞춰집니다.

Godot는 노드마다 오프셋이 하나뿐인데 괜찮나요?

AnimatedSprite2D는 오프셋이 하나라 씬은 첫 프레임의 피벗을 씁니다. 트림은 AtlasTexture margin으로 프레임마다 유지되고, 모든 피벗은 리소스 메타데이터에 남습니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).