본문으로 건너뛰기

Sprite Fusion 대안 · 오토타일 규칙을 엔진까지 그대로

Sprite Fusion은 무료 웹 타일맵 에디터입니다. 레이어와 직접 만든 3×3 규칙으로 레벨 전체를 칠하고, 완성한 맵을 열 개 남짓한 엔진으로 내보냅니다. Nerulio Studio의 Tile 작업 공간은 하는 일이 더 좁습니다. 타일셋을 엔진이 계속 쓰는 오토타일 규칙으로 바꾸는 일입니다. 두 도구에 같은 64px 동굴 블롭 47 시트를 넣어 봤고, 차이는 규칙을 만드는 방식과 내보낸 뒤에도 규칙이 남는지에 있었습니다.

Sprite Fusion은 브라우저 타일맵 에디터입니다. 일반 레이어와 오토타일 레이어로 레벨 전체를 칠하고, 완성한 맵을 열 개 남짓한 엔진으로 내보냅니다. 웹판은 무료이고, 2026-09-28 기준 사이트에 데스크톱판이 14.99달러(기간 한정 가격)로 올라 있었습니다. Nerulio Studio의 타일 작업 공간은 레벨 에디터가 아닙니다. 타일셋을 내보낸 뒤에도 엔진이 계속 쓰는 오토타일 규칙, 즉 고도 4 지형 세트, Tiled Wang 세트, 유니티 룰 타일, LDtk 규칙으로 바꿉니다. 브라우저에서 맵을 완성하려면 Sprite Fusion을, 엔진 자체 오토타일로 레벨을 계속 칠할 거라면 Nerulio를 고르세요.

타일셋 또는 오토타일 시트(PNG)를 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 타일 작업 공간: GameMaker 배치로 인식한 47타일 시트와 지형 비트, 완료된 점검
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4 TileSet검증됨· Godot 4.7.2
  • Tiled검증됨· Tiled 1.12.2
  • Unity 6 Rule Tile검증됨· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
  • LDtk일부 검증· LDtk 1.5.3 schema + loader

오토타일 규칙이 사는 곳

Sprite Fusion에서는 규칙이 에디터 안에 있습니다. 오토타일 레이어가 규칙을 갖고, 규칙마다 계산할 타일 주변의 3×3 패턴이며 칸마다 Required(있어야 함), Empty(없어야 함), Ignored(상관없음) 중 하나입니다. 그리거나 채우거나 옮기면 레이어가 타일을 다시 계산하고, 맞는 규칙이 없으면 Default 타일로 대신하며, 가중치가 있는 변형 중에서 고를 수 있습니다. 규칙 세트는 JSON 프리셋으로 저장하고 불러옵니다. 내보내기는 타일이 이미 골라진 맵을 씁니다.

Nerulio는 규칙을 엔진이 불러오는 타일셋 안에 씁니다. 타일마다 지형 비트가 붙고(알려진 배치의 시트면 배치에서 읽음), 내보내기가 이것을 엔진 자체 오토타일이 읽는 형식으로 바꿉니다. 칠하기는 고도·Tiled·유니티·LDtk에서 하고, 타일은 엔진이 고릅니다.

같은 64px 동굴 블롭 47 시트(2026-09-23)에서 이 차이가 구체적으로 드러났습니다. Sprite Fusion의 고도 4 내보내기는 지형 세트 0개, 맵에 고정된 칸 58개로 들어왔고 TMX에는 Wang 세트가 없었습니다. Nerulio 내보내기는 가져오기 스크립트가 타일 47장·피어링 비트 188개짜리 지형 세트로 만들었고, Godot 4.7.2가 예측대로 칠했습니다.

결국 질문은 레벨을 어디서 완성하느냐입니다. 에디터에서 맵을 끝내고 불러오기만 하면 된다면 고정된 타일로 충분합니다. 기획자가 엔진에서 레벨을 계속 고친다면 규칙이 타일셋과 함께 가야 합니다.

오토타일 레이어(Sprite Fusion)
그릴 때 3×3 규칙으로 타일을 다시 계산하는 레이어.
Default 타일(Sprite Fusion)
주변 모양에 맞는 규칙이 없을 때 쓰는 대체 타일.
지형 세트(고도 4)
엔진 쪽 규칙. TileMapLayer 칠하기와 set_cells_terrain_connect가 쓰는 피어링 비트 달린 타일.
고정된 타일
칸마다 타일이 정해진 채로 내보낸 맵. 엔진은 오토타일을 하지 않습니다.

두 도구에서 같은 개념

Sprite FusionNerulio Studio내보낸 뒤 엔진에서
오토타일 레이어마다 3×3 규칙(Required / Empty / Ignored)타일마다 지형 비트. 인식한 배치나 3×3 비트 편집기에서고도 피어링 비트, Tiled Wang ID, 유니티 룰 타일 이웃, LDtk 3×3 규칙
맞는 규칙이 없을 때 Default 타일대체 타일 없음: 빠진 조합을 목록과 테스트 맵 윤곽선으로 보여 줌유니티: 기본 스프라이트. 고도: 가장 잘 맞는 타일이나 빈칸
규칙과 기본값 안의 가중치 변형타일마다 확률 하나고도: 가져오기 스크립트가 설정하는 타일 확률
레이어마다 충돌 플래그알파에서 따낸 타일별 충돌 폴리곤고도 물리 폴리곤(Godot 4.7.2에서 점 단위로 다시 읽음)
타일셋 너비와 높이가 타일 크기의 배수여야 함타일 크기·여백·간격을 시트에서 잼고도·Tiled 타일셋에 여백과 간격이 기록됨
내보내기: 타일이 골라진 완성 맵내보내기: 규칙이 든 타일셋, Tiled·LDtk용 샘플 맵레벨은 엔진에서 같은 오토타일로 칠함

이렇게 작동합니다

  • 규칙을 하나씩 그리는 대신 픽셀에서 배치를 알아봅니다. 시트에서 47타일·피어링 비트 188개짜리 고도 지형 세트까지 7번의 조작, 4.5초.
  • 규칙이 타일셋과 함께 나갑니다. 가져오기 스크립트가 만드는 Godot 4 지형 세트, Tiled Wang 세트, 지형마다 하나씩인 유니티 Rule Tile, LDtk 규칙(일부 검증).
  • 테스트 맵(M)을 고도 규칙이나 Tiled 규칙으로 칠하므로, 엔진이 빈칸을 남기거나 다른 타일로 대신하는 곳까지 내보내기 전에 보입니다.
  • 타일 크기·여백·간격을 시트에서 재서 Use this grid를 누를 때까지 점선으로 미리 보여 줍니다.

같은 타일셋으로 본 Nerulio Studio와 Sprite Fusion

같은 64px 동굴 블롭 47 시트, 두 도구 모두 2026-09-23에 Chromium에서 조작했습니다.

Nerulio StudioSprite Fusion
시트에서 동작하는 규칙까지7번 조작, 4.5초. 픽셀에서 배치 인식준비 조작 12번 후 규칙 47개를 손으로 설정하는 데 537번 클릭(마스크로 계산)
Godot 4 내보내기 속 규칙타일 47개·피어링 비트 188개 지형 세트, 가져오기 스크립트가 생성지형 세트 0개, 58칸이 맵에 고정
Tiled 내보내기.tsx Wang 세트 + sample.tmx(Tiled 1.12.2 검증)Wang 세트 없는 TMX, 사용한 24타일로 타일셋 재배치
맵이 맞게 그려지는지Godot 4.7.2가 테스트 칸 485/485를 예측대로 칠함규칙을 다 채우면 자체 에디터 안에서 58/58
유니티·LDtk지형마다 Rule Tile(검증), LDtk 규칙(일부 검증)타일이 고정된 맵만, 규칙 없음
레벨 편집테스트 맵만. 오브젝트·엔티티·레벨 내보내기 없음제대로 된 맵 에디터: 레이어, 연필, 채우기, 선택, 속성
타일 크기·여백·간격시트에서 측정프로젝트당 타일 크기 하나, 가져올 때 여백·간격을 묻지 않음
가격무료, 로컬에서 실행웹은 무료지만 내보내기 5MB 제한, 데스크톱판 14.99달러(기간 한정 가격, 2026-09-28)

이 수치의 출처: docs/STUDIO-TILE.md (Competitors, 2026-09-23), research/competitors/TILE-TEXTURE-UI.md

Sprite Fusion 쪽이 더 나은 경우

  • 제대로 된 타일맵 에디터입니다. 레이어, 연필, 채우기, 선택, 타일별 속성이 있어 레벨 전체를 거기서 만들 수 있습니다. Studio의 맵은 규칙 시험용일 뿐입니다.
  • 완성한 맵을 열 개 남짓한 엔진(유니티, 고도 3·4, Cocos, Phaser, GDevelop, Bevy, LÖVE, Defold, GB Studio)과 TMX·JSON·PNG, 온라인 테이블탑용 UVTT로 내보냅니다.
  • 규칙 결과에 % 가중치를 줘서 무작위 변형을 넣을 수 있고, 규칙 목록을 저장·불러오기 할 수 있습니다.
  • 맵을 GB Studio와 호환되게 유지하는 GB Studio 모드(160 × 144 최소 크기 표시, 고유 타일 수 표시).

사용 방법

  1. 타일셋을 이 페이지에 끌어다 놓으면 격자 후보와 함께 Tile 작업 공간이 열립니다.
  2. Use this grid를 누르고, 첫 번째 배치 후보를 Apply 합니다.
  3. Check 패널을 읽고 테스트 맵(M)을 고도 규칙이나 Tiled 규칙으로 칠해 봅니다.
  4. Godot 4·Tiled·유니티·LDtk로 내보내고, 실제 레벨은 그 에디터에서 같은 규칙으로 이어서 칠합니다.

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
Sprite Fusion브라우저에서 레벨을 완성해 바로 쓰고 싶을 때. 일반·오토타일 레이어, 그리기 모드, 타일 속성, GB Studio 모드, 유니티·고도 3·4·Phaser·Defold·GDevelop·Bevy·Cocos·LÖVE·GB Studio용 맵 내보내기와 TMX·JSON·PNG, 온라인 테이블탑용 UVTT가 있습니다.
Nerulio Studio 다음 엔진고도·Tiled·유니티·LDtk에서 레벨을 계속 칠하며 엔진의 오토타일이 거기서 동작해야 할 때, 시트에 여백이나 1px 간격이 있을 때, 빠진 조합을 구멍으로 보기 전에 알고 싶을 때.
Tiled 또는 LDtk자기 파일에 규칙을 담는 데스크톱 레벨 에디터가 필요할 때. 오브젝트, 엔티티, 월드, 자동 매핑(타일맵 에디터 고르기).
고도 자체 TileMapLayer 편집기게임이 고도이고, TileSet 편집기에서 지형 비트를 손으로 정해도 괜찮을 때(고도 4 오토타일).

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4 TileSetPNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd검증됨 Godot 4.7.2포함된 가져오기 스크립트가 지형 피어링 비트가 설정된 TileSet을 만듭니다. set_cells_terrain_connect로 칠한 맵이 9개 코퍼스 시트의 모든 칸에서 Studio 미리보기와 같았습니다.
Tiled.tsx Wang set · sample.tmx검증됨 Tiled 1.12.2Tiled 자체 읽기 기능이 모든 Wang ID를 그대로 읽고 샘플 맵이 픽셀 단위로 동일하게 렌더링됩니다. 지형 브러시 자체는 실행하지 않았습니다.
Unity 6 Rule Tilenerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs검증됨 Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3블롭·변 타일셋: 칠한 Tilemap의 모든 칸이 예측한 스프라이트와 같습니다. 모서리/듀얼 그리드 타일셋은 Unity로 내보내지 않습니다.
LDtk.ldtk (1.5.3) · rules · sample level일부 검증 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtk JSON 스키마와 공식 로더가 받아들이고 규칙을 다시 실행하면 내보낸 타일과 같습니다. LDtk 앱에서 열어 보지는 않았습니다.

검증 근거

타일 코퍼스에서 픽셀만으로 배치를 인식: 블롭 47 템플릿 4개와 Wang 템플릿 2개는 높은 신뢰도, 실제 64px 동굴 타일셋은 중간 신뢰도로 모든 타일의 비트가 정확. Godot 4.7.2가 모든 테스트 칸을 Studio 예측대로 칠함(블롭 세트마다 485/485, 지형 4개 듀얼 그리드 팩 251/251). Tiled 1.12.2가 모든 Wang ID를 다시 읽음. Unity 6000.5에서 블롭·변 세트의 칠한 모든 칸 일치.

한계

  • Nerulio는 레벨 에디터가 아닙니다. 손으로 놓는 타일, 오브젝트, 엔티티, 타일 속성이 없고, Tiled·LDtk 번들의 샘플 맵 말고는 레벨을 내보내지 않습니다.
  • 내보내기 대상은 고도 4, Tiled, 유니티, LDtk, 범용 JSON뿐입니다. Phaser, Defold, GDevelop, Bevy, Cocos, LÖVE, GB Studio, UVTT용 내보내기는 없습니다.
  • Default 타일 같은 대체 타일도, 규칙 안의 가중치 변형도 없고 타일마다 확률 하나뿐입니다. GB Studio 모드도 없습니다.
  • 데스크톱 앱이 없으며, 타일 작업 공간은 Chromium에서만 시험했습니다.
  • Tiled 지형 브러시, LDtk 앱, Godot 편집기의 칠하기는 실행하지 않았습니다. 검증은 엔진의 읽기 기능과 set_cells_terrain_connect로 했습니다.
  • Unity로는 블롭·변 타일셋만 내보냅니다. 지형이 여러 개면 서로 이어지지 않는 Rule Tile 여러 개가 됩니다.
  • 아이소메트릭·육각 타일, 애니메이션 타일, 오클루전·내비게이션 레이어는 지원하지 않습니다.
  • 알려진 배치 없이 비트를 제안하려면 기준이 되는 "가득 찬" 타일이 필요합니다. 변만 있는 길 템플릿은 그 타일을 선택하기 전까지 추측이 틀릴 수 있습니다.

버전과 출처

Nerulio 쪽: docs/STUDIO-TILE.md. 2026-09-23에 같은 CC0 동굴 시트로 두 도구를 Chromium에서 조작했습니다. 537번 클릭은 규칙 마스크 47개에서 계산한 값이며 시간을 잰 것이 아닙니다. Sprite Fusion 쪽: 2026-09-28에 읽은 자체 문서와 홈페이지(기능, 내보내기 대상, 브라우저 내보내기 5MB 제한, 가져오기의 타일 크기 규칙, 가격). 기능은 바뀔 수 있으니 결정하기 전에 해당 페이지를 확인하세요.

참고한 공식 문서

자주 묻는 질문

내보낸 뒤에도 고도 엔진에서 오토타일 규칙으로 계속 칠할 수 있나요?

Studio에서 내보냈다면 됩니다. 가져오기 스크립트가 지형 피어링 비트가 있는 TileSet을 만들고, Godot 4.7.2가 테스트 칸 485개를 모두 예측대로 칠했습니다. 이번 테스트에서 Sprite Fusion의 Godot 4 내보내기는 지형 세트가 0개였고 타일이 맵에 박힌 채로 들어왔습니다.

537번 클릭이라는 숫자는 어디서 나왔나요?

시트에 필요한 규칙 마스크 47개를 Sprite Fusion 규칙 목록에서 한 칸씩 설정한다고 보고 센 숫자이며, 손으로 재 본 시간이 아닙니다. 테스트에서 화면으로 타일을 배정했을 때 47개 중 3개가 엉뚱한 규칙에 들어갔습니다.

Studio도 Sprite Fusion처럼 레벨 에디터인가요?

아닙니다. 테스트 맵은 규칙을 확인하는 용도라 오브젝트·엔티티가 없고, Tiled·LDtk 타일셋과 함께 쓰는 샘플 맵 말고는 레벨을 내보내지 않습니다. 레벨은 고도·Tiled·유니티·LDtk에서 만드세요.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).