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스프라이트 에디터 온라인 · 게임용 스프라이트 편집기

그림은 다 그렸는데 엔진에 넣기까지가 번거롭다면 여기서 이어 가세요. 에이스프라이트(.aseprite) 파일, 스프라이트 시트, 번호 붙은 PNG, GIF를 넣으면 재생 시간·피벗·박스가 있는 애니메이션이 되고, 엔진이 바로 여는 파일로 묶여 나옵니다.

게임용 스프라이트 편집기는 두 가지 일을 합니다. 프레임마다 픽셀을 그리는 일과, 프레임을 엔진이 재생할 수 있게 만드는 일(태그, 프레임별 타이밍, 피벗, 박스, 패킹된 아틀라스, 엔진 데이터 파일)입니다. Nerulio Studio는 둘을 브라우저의 한 프로젝트에서 합니다. 픽셀 작업 공간이 그리고(연필, 채우기, 도형, 선택, 레이어, 팔레트, 어니언 스킨), 스프라이트 작업 공간이 프레임에 시간과 표시를 달고, Pack & Export가 Godot 4, Unity 6 외 16개 형식을 씁니다. 긴 그리기 작업, 타일맵 레이어, 스크립트 작업은 여전히 Aseprite의 몫입니다.

스프라이트 시트, 번호 붙은 프레임, GIF·APNG 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 스프라이트 작업 공간: 피벗·히트박스·허트박스가 있는 프레임과 애니메이션 태그가 있는 타임라인
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

스프라이트 편집의 두 절반

그리기는 픽셀의 일입니다. 캔버스, 팔레트, 레이어, 안티에일리어싱 없는 연필, 중간 동작을 그리기 위한 어니언 스킨. 준비는 데이터의 일입니다. 어떤 프레임이 "run"인지, 각각 얼마나 보이는지, 어느 픽셀이 캐릭터 위치에 놓이는지, 공격이 어디를 때리는지, 그리고 이 모두를 Godot, Unity, Phaser용으로 어떻게 쓰는지. 많은 도구가 한쪽을 잘하고, 둘 사이를 넘길 때(시트로 내보내고, 다시 자르고, 타이밍을 다시 입력) 타이밍과 피벗과 정렬이 사라집니다.

Studio에서는 두 절반이 같은 프레임을 편집합니다. 픽셀 작업 공간의 획 하나는 현재 프레임의 되돌리기 한 단위이고, 스프라이트 작업 공간으로 바꾸면 같은 프레임이 길이·피벗·박스와 함께 타임라인에 보입니다. 프로젝트는 브라우저 IndexedDB에 자동 저장되고 .nerulio 파일로 저장할 수 있으며, 아무것도 업로드하지 않습니다.

내보내기는 엔진 자체로 확인합니다. 검증된 대상은 UI에서 만든 번들을 그 엔진이 불러와 그렸고, 대상 줄에 그렇게 표시됩니다. GameMaker는 실행할 수 없어서 UNVERIFIED로 표시합니다.

픽셀 작업 공간
그리기: 연필, 지우개, 채우기, 도형, 선택, 블렌드 모드가 있는 레이어, 인덱스 팔레트, 어니언 스킨.
스프라이트 작업 공간
데이터로서의 프레임: 가져오기, 타임라인, 태그, 길이, 피벗, 박스, 정렬.
Pack & Export
아틀라스 패킹과 엔진 파일.

예시: 빈 캔버스에서 Unity 6까지, 4프레임 걷기

한 줄이 한 프로젝트 안의 한 단계입니다.

픽셀      새 스프라이트 32 × 32, 4프레임, 16색 팔레트, 어니언 스킨 켬
스프라이트 태그 walk = 프레임 1–4, 각 120ms → 한 주기 480ms(8.33FPS)
          피벗 (0.5, 1.0) = 픽셀 (16, 32), (10, 6)에 12 × 26 허트 박스
패킹      Unity 프리셋: 트림, 모양 여백 2px, 회전 없음 → 한 페이지
내보내기  hero.png + hero.unity.json + Editor/NerulioSpriteImporter.cs + README-UNITY.md
Unity     Tools › Nerulio › Import Studio JSON → 스프라이트 4개(Point, 무압축) + walk.anim

허트 박스는 Unity로 가지 않습니다(넣을 스프라이트 필드가 없음). Godot 번들과 일반 JSON에는 들어갑니다. 히트박스 편집기를 보세요.

각 작업이 이뤄지는 곳

작업Nerulio Studio에서Aseprite 같은 전용 도트 편집기에서
픽셀 그리기·수정픽셀 작업 공간, Aseprite 단축키, 레이어 블렌드 모드 19종, 인덱스 팔레트와 Lospec 팔레트Aseprite는 그리기 도구가 더 풍부하고 타일맵 레이어와 스크립트가 있음. Nerulio에는 레이어 그룹, 타일맵 레이어, RotSprite, 텍스트가 없음
태그와 프레임별 타이밍스프라이트 타임라인. .aseprite의 태그와 길이를 읽고 씀Aseprite 자체 타임라인과 태그
피벗과 히트·허트 박스프레임·태그·선택 단위의 피벗 도구와 박스 도구피벗 점이 있는 슬라이스를 직접 그림
엔진 파일Pack & Export: 엔진으로 확인한 프리셋이 있는 18개 형식스프라이트 시트 + JSON. 엔진 파일은 플러그인이나 가져오기 도구가 만듦

이렇게 작동합니다

  • 지금 쓸 수 있는 작업 공간은 다섯 개입니다. 스프라이트(가져오기·타임라인·피벗·박스), 픽셀(팔레트와 확대 정리가 있는 도트 에디터), 패킹·내보내기(아틀라스와 18가지 형식), 타일(오토타일 규칙과 테스트 맵), 텍스처(노멀맵과 2D 조명).
  • 격자, 배경색, 섬 분리, 행별 애니메이션 같은 자동 추측은 모두 신뢰도(높음·중간·낮음)와 이유, 한 번에 바꿀 대안과 함께 보여 줍니다. 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다.
  • 피벗 도구(P), 사각형·원·폴리곤 박스(B·C·Q), 태그 좌우 반전 복사, 프레임 정렬까지 모두 정수 픽셀 단위라 도트가 뭉개지지 않습니다.
  • 파일은 업로드되지 않습니다. 프로젝트는 브라우저 IndexedDB에 자동 저장되고 .nerulio 파일로 보관할 수 있으며, 계정도 워터마크도 없습니다.
  • 도트는 같은 프레임 위에서 픽셀 작업 공간으로 찍습니다. 에이스프라이트 키로 쓰는 연필·페인트통·선택·레이어·인덱스 팔레트·어니언 스킨. 레이어 그룹, 타일맵 레이어, RotSprite, 텍스트 같은 도구는 없어 큰 그림 작업은 여전히 에이스프라이트가 나을 수 있습니다.

사용 방법

  1. 픽셀 작업 공간이나 평소 쓰는 도트 툴에서 그리고, PNG 시트, 번호 붙은 프레임, GIF 또는 .aseprite 파일을 준비합니다.
  2. 이 페이지에 끌어다 놓으면 스프라이트 작업 공간이 자를 위치와 그 근거를 보여 주며 열립니다.
  3. 적용을 누른 뒤 타임라인에서 태그 이름과 프레임 시간을 정하고, 프레임마다 피벗과 히트·허트 박스를 놓습니다.
  4. 패킹·내보내기에서 Godot 4, Unity 6 등 18가지 중 하나를 골라 번들을 받아 프로젝트에 넣습니다.

결과 확인

  • 스프라이트 작업 공간에서 게임과 같은 배율로 태그마다 재생합니다(F7 미리보기, 1~8배).
  • 내보내기 전에 대상의 검증 줄을, 내보낸 뒤에는 안내를 읽습니다.
  • 번들을 엔진에서 열고 Studio 미리보기와 나란히 같은 태그를 재생합니다.

Studio의 작업 공간 여섯 개

각 작업 공간에서 지금 할 수 있는 일과, 아직 준비 중인 한 곳 대신 쓰는 페이지입니다.

작업 공간지금 하는 일상태
스프라이트시트·프레임 파일·GIF/APNG·.aseprite·아틀라스 데이터 가져오기, 태그와 프레임별 시간이 있는 타임라인, 피벗·박스·충돌 폴리곤, 프레임 정렬사용 가능
패킹·내보내기MaxRects·Skyline·Guillotine 패킹, 트림·중복 제거·가장자리 확장·다중 페이지, Godot 4·Unity 6부터 CSS·GIF까지 18가지 형식사용 가능
타일픽셀로 오토타일 배치 인식, 지형 비트, 빠진 타일 점검, 테스트 맵, 전체 세트 생성, Godot·Tiled·Unity·LDtk 파일사용 가능
텍스처실루엣으로 노멀맵 생성, Godot 2D와 같은 방식의 조명, OpenGL·DirectX 판별, Godot·Unity 번들사용 가능
픽셀에이스프라이트 키로 쓰는 연필·페인트통·도형·선택, 블렌드 모드 19종 레이어, 인덱스 팔레트와 Lospec, 어니언 스킨, 확대된 도트를 1배로 되돌리는 정리사용 가능
UI나인 슬라이스 패널, 버튼 상태, 비트맵 폰트는 지금 UI 랩에서 처리준비 중(당분간 UI 랩)

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
엔진에서 픽셀이 흐림엔진이 최근접 대신 필터링으로 텍스처를 그림확대하면 가장자리가 부드러움함께 온 가져오기 설정(Unity는 Point, Godot 씬은 Nearest)을 유지하거나 엔진에서 최근접 필터로 설정
Unity 가져오기 스크립트가 컴파일되지 않음2D Sprite 패키지(com.unity.2d.sprite)가 없음. 예: 3D 템플릿콘솔에 UnityEditor.U2D.Sprites 관련 오류2D Sprite 패키지를 설치하고 다시 가져오기
내보낸 GIF의 색이 바뀜255색을 넘으면 median cut으로 줄이고, 알파는 켜짐·꺼짐만 남음내보내기 안내에 팔레트를 줄였다고 나옴색이 정확해야 하면 PNG나 APNG로 내보내기
브라우저 데이터를 지운 뒤 작업이 사라짐프로젝트는 브라우저 저장소에 자동 저장되며, 사이트 데이터를 지우면 함께 지워짐프로젝트 목록이 비어 있음남겨야 할 작업은 .nerulio 파일로 저장

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
Aseprite(데스크톱)긴 그리기 작업, 타일맵 레이어, 스크립트. Nerulio가 .aseprite를 읽고 쓰므로 함께 쓸 수 있습니다: Aseprite 대안 참고.
엔진 편집기(Unity Sprite Editor, Godot SpriteFrames 패널)타이밍이 일정하고 다른 것이 필요 없을 때, 시트 한 장을 프로젝트 안에서 자르고 움직이기.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.

한계

  • 픽셀 작업 공간에는 레이어 그룹, 타일맵 레이어, RotSprite, 텍스트가 없습니다.
  • UI 작업 공간(나인 슬라이스, 버튼 상태, 비트맵 폰트)은 아직 Studio에 없고 UI Lab이 맡습니다.
  • GameMaker 내보내기는 GameMaker에서 UNVERIFIED입니다.
  • 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
  • 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
  • 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
  • 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.

버전과 출처

.aseprite 테스트 파일 231개 모두 같은 태그·길이·픽셀로 Aseprite 1.3.18에 다시 열렸고, Unity 6 내보내기는 Unity 6000.5.3f1 배치 모드에서 적용됐습니다(사각형, 피벗, 픽셀, 클립 키).

참고한 공식 문서

자주 묻는 질문

이 에디터로 도트를 그릴 수 있나요?

네, 픽셀 작업 공간에서 됩니다. 픽셀 탭으로 바꾸면 연필·지우개·페인트통·도형·선택이 현재 프레임에서 동작하고 선 하나가 되돌리기 한 번입니다. 에이스프라이트·Pixelorama·Piskel 파일도 그대로 들어옵니다. .aseprite는 레이어·태그·길이·슬라이스째, 다른 툴은 PNG 시트나 프레임 파일로 가져오면 됩니다.

유니티 스프라이트 에디터와 같은 건가요?

아닙니다. 유니티의 Sprite Editor는 프로젝트 안에서 텍스처를 자르는 기능입니다. 여기서는 브라우저가 격자를 재 주고, 스프라이트 영역·피벗·태그별 AnimationClip을 만드는 JSON과 작은 편집기 스크립트를 써 줍니다(Unity 6000.5.3f1 배치 모드에서 확인).

얼마나 큰 시트까지 열 수 있나요?

한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다. 패킹은 Chromium 워커에서 1,000프레임에 2.4초가 걸렸고, 취소하면 즉시 멈춥니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).