스프라이트 시트 뷰어 · 아틀라스 JSON·XML 재생
아틀라스 PNG만 열면 빽빽하게 채운 조각들뿐입니다. 데이터 파일과 같이 넣으면 Studio가 이름 붙은 프레임을 모두 나열하고, 태그나 프레임 이름으로 애니메이션을 다시 묶고, 트림된 프레임을 원래 캔버스에 되돌려 재생합니다. 필요하면 다른 엔진 형식으로 바로 바꿀 수 있습니다.
아틀라스 PNG는 순서가 보이지 않게 패킹된 프레임들입니다. 옆의 JSON이나 XML이 각 프레임의 위치와 원래 크기를, Aseprite라면 보이는 시간과 애니메이션 구성까지 알려 줍니다. PNG와 Aseprite JSON, TexturePacker JSON(hash·array), Starling / Sparrow XML을 함께 놓으면 Nerulio가 이름 붙은 프레임을 모두 나열하고, 트림된 프레임을 원래 캔버스로 되돌리고, frameTags나 이름으로 애니메이션을 묶어 재생합니다. 그다음 같은 프레임을 Phaser, PixiJS, Godot 4, Unity 6 등으로 내보낼 수 있습니다. Spine .atlas 파일은 읽지 않습니다.

- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker미검증
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
아틀라스 데이터 파일이 프레임을 설명하는 방식
세 형식 모두 프레임을 같은 방식으로 설명합니다. frame(또는 x, y, width, height)은 PNG 위의 사각형입니다. 패커가 투명한 테두리를 잘라냈다면 sourceSize가 원래 크기, spriteSourceSize가 잘린 사각형이 원래 프레임의 어디에 있었는지를 알려 줍니다. Starling / Sparrow XML은 frameWidth, frameHeight와 음수 frameX, frameY로 같은 내용을 씁니다. 이 오프셋을 무시하는 읽기 도구는 트림된 프레임을 각자의 모서리에서 그려 애니메이션이 흔들립니다.
타이밍과 애니메이션은 다릅니다. Aseprite JSON에는 프레임마다 밀리초 duration과, from·to·방향·반복이 있는 meta.frameTags가 있습니다. TexturePacker JSON과 Sparrow XML에는 둘 다 없어서 애니메이션을 프레임 이름으로 다시 묶고(walk_01, walk_02 → walk, "BF idle dance0000" → "BF idle dance", 자연 정렬), 모든 프레임이 100ms로 시작합니다.
rotated: true는 패커가 공간을 아끼려고 프레임을 페이지에서 90° 돌렸다는 뜻입니다. 읽는 쪽이 되돌려야 합니다. Nerulio는 이런 프레임을 가져오지만 시트에서 회전된 채 남고, 내보내기는 UNVERIFIED입니다.
- frame
- 아틀라스 PNG 위 프레임의 사각형(회전 전 크기).
- spriteSourceSize
- 잘린 사각형이 원래 프레임의 어디에 있는지와 그 크기.
- sourceSize
- 트림 전 원래 프레임 크기.
- frameTags
- Aseprite의 애니메이션: 이름, from, to, 방향, 반복.
- frameX / frameY
- Sparrow XML의 트림 오프셋. 음수로 기록.
예시: 트림된 프레임 하나, 형식 두 가지
20 × 30으로 트림된 같은 48 × 64 프레임을 TexturePacker JSON과 Sparrow XML로:
"walk_01": { "frame": {"x": 130, "y": 2, "w": 20, "h": 30}, "trimmed": true,
"spriteSourceSize": {"x": 14, "y": 34, "w": 20, "h": 30}, "sourceSize": {"w": 48, "h": 64} }
→ PNG의 (130, 2)에서 20 × 30을 잘라 48 × 64 캔버스의 (14, 34)에 놓기
<SubTexture name="walk_01" x="130" y="2" width="20" height="30"
frameX="-14" frameY="-34" frameWidth="48" frameHeight="64"/>
→ 같은 프레임: 오프셋 = (−frameX, −frameY) = (14, 34)
이름 walk_01, walk_02, walk_10 → 애니메이션 "walk", 순서 01, 02, 10(자연 정렬)Phaser 3.90의 JSON 파서는 바로 이 필드로 setTrim을 호출합니다(sourceSize, 그다음 spriteSourceSize). 그래서 올바른 아틀라스는 Phaser에서 흔들리지 않습니다. 이런 아틀라스를 Godot용으로 바꾸는 방법은 TexturePacker에서 Godot로에 있습니다.
이렇게 작동합니다
- 시트 옆의 데이터 파일을 읽습니다: Aseprite JSON(해시·배열), TexturePacker JSON(해시·배열), Starling/Sparrow XML, 기존 스프라이트 랩이 쓴 JSON.
- 파일에 frameTags가 있으면 그것으로, 없으면 프레임 이름으로 묶습니다. walk_01, walk_02 → "walk", FNF식 "BF idle dance0000" → "BF idle dance"이고 순서는 자연 정렬(2가 10보다 앞)입니다.
- 트림된 프레임은 원래 크기와 오프셋으로 되돌려서 재생할 때 흔들리지 않고, 원래 프레임 이름도 그대로 남습니다.
- 가져오기 패널에 프레임 수, 시간 정보가 파일에 있었는지, 이미지 밖에 있어 뺀 프레임이 무엇인지 표시합니다.
사용 방법
- PNG와 .json 또는 .xml을 함께 선택해 이 페이지에 끌어다 놓습니다.
- 가져오기 패널에서 프레임 수, 애니메이션의 출처, 빠진 항목을 확인합니다.
- 타임라인에서 애니메이션을 고르고 Enter로 재생합니다. ` 키로 시트/프레임 보기를 바꿔 아틀라스 위의 영역도 봅니다.
- 다른 형식이 필요하면 패킹·내보내기에서 Phaser·PixiJS·Godot 4·Unity 6으로 내보냅니다.
받게 되는 파일
가져온 뒤 프레임을 다시 내보낼 수 있으며, 대상마다 자기 파일을 씁니다.
| 파일 | 용도 |
|---|---|
name.json + name.anims.json | Phaser 3 / 4: 아틀라스 JSON(hash)과 anims.fromJSON용 애니메이션 파일, 프레임별 밀리초. |
name.json | PixiJS 8: 재생 순서의 animations와 프레임 피벗을 anchor로 담은 스프라이트시트. |
name.tres + name.tscn + name.png.import | Godot 4: 트림을 유지하는 AtlasTexture margin이 있는 SpriteFrames와 바로 쓸 씬. |
name.unity.json + Editor/NerulioSpriteImporter.cs | Unity 6: 피벗이 있는 스프라이트 사각형과 태그마다 AnimationClip 하나. |
name.json(Aseprite JSON) | Aseprite 형식을 읽는 도구용 frameTags, 프레임별 duration, 슬라이스. |
아틀라스 파일별로 읽는 내용
| PNG와 함께 넣는 파일 | 읽는 내용 | 애니메이션의 출처 |
|---|---|---|
| Aseprite JSON(해시·배열) | 프레임 영역, 프레임별 시간, 트림 크기와 오프셋 | meta.frameTags(방향·반복 포함) |
| TexturePacker JSON(해시·배열) | 프레임 영역, 트림 프레임의 spriteSourceSize·sourceSize, 있으면 피벗, 회전 여부 | 프레임 이름: walk_01, walk_02 → "walk" |
| Starling/Sparrow XML | SubTexture의 x·y·width·height, frameX·frameY·frameWidth·frameHeight, pivotX·pivotY | SubTexture 이름 앞부분: "BF idle dance0000" → "BF idle dance" |
| 기존 스프라이트 랩 JSON | 랩이 내보낸 프레임과 애니메이션 | 파일 안의 애니메이션 목록 |
| 데이터 파일 없음(PNG만) | 픽셀에서 잰 격자, 또는 투명한 틈으로 자른 섬 | 행마다 애니메이션 하나(제안) |
문제 해결
| 증상 | 유력한 원인 | 확인 방법 | 해결 |
|---|---|---|---|
| 일부 프레임이 없음 | 사각형이 PNG 밖에 있음: 이미지 크기가 바뀌었거나 데이터가 만들어진 그 이미지가 아님 | 가져오기 패널에 빠진 프레임이 나옴 | 데이터 파일과 짝인 PNG를 원래 크기 그대로 쓰기 |
| 애니메이션 속도가 틀림 | TexturePacker JSON과 Sparrow XML에는 타이밍이 없어 모든 프레임이 100ms로 시작 | 타임라인의 모든 프레임에 100 | 프레임을 선택해 길이를 한 번에 입력하거나, 길이를 담는 Aseprite JSON 사용 |
| 애니메이션이 잘못 나뉘거나 합쳐짐 | 접두사 하나와 번호로 된 이름이 아님(예: idle_a, idle_b) | 타임라인의 태그 줄 확인 | 프레임 이름을 바꾸거나 태그 줄을 올바른 범위로 드래그 |
| 내보낸 프레임이 옆으로 누움 | 회전된 아틀라스 프레임은 시트에서 회전된 채 남고, 내보내기는 UNVERIFIED | 패킹된 프레임 목록에 회전 표시 | 원본을 회전 없이 다시 패킹한 뒤 다시 가져오기 |
다른 방법
| 방법 | 이럴 때 더 낫습니다 |
|---|---|
| 아틀라스를 만든 도구(TexturePacker, Aseprite) | 원본 프로젝트가 있다면 대상 형식으로 바로 다시 내보내기. |
| 엔진 자체 로더(Phaser this.load.atlas, PixiJS Assets.load) | 그 엔진에서만 쓰면 되고 엔진이 이미 그 형식을 읽을 때. |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.
한계
- Spine / libGDX .atlas 파일은 읽지 않습니다.
- 회전된 프레임은 가져오지만 내보내기는 UNVERIFIED입니다.
- 폴리곤(메시) 아틀라스는 읽지도 쓰지도 않습니다.
- 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
- 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
- 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
- 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.
버전과 출처
위 필드의 의미는 Phaser 3.90 파서와 Aseprite CLI의 json-hash·json-array 형식에 맞습니다. TexturePacker 트림 모드가 무엇을 저장하는지는 TexturePacker 공식 문서에 있습니다. 아틀라스 데이터 가져오기는 실제 에셋 16개 확인에 포함됐습니다(기본 선택으로 프레임 정상).
참고한 공식 문서
자주 묻는 질문
재생 속도가 이상해요.
TexturePacker JSON과 Sparrow XML에는 시간 정보가 없어 모든 프레임이 100ms로 시작합니다. 프레임을 선택해 한꺼번에 시간을 바꾸세요. Aseprite JSON은 프레임별 시간이 있어 그대로 유지됩니다.
Spine .atlas나 회전된 아틀라스도 열리나요?
Spine .atlas는 읽지 않습니다. TexturePacker·XML 아틀라스의 회전된 프레임도 가져오지만 시트 안에서는 회전된 채로 남고, 그 내보내기는 미검증입니다. 변환할 때는 회전 없이 다시 패킹하세요.
데이터 파일 없이 PNG만 있으면요?
일반 시트로 다룹니다. 칸 크기·여백·간격을 픽셀에서 재거나 투명한 틈으로 잘라 행마다 애니메이션 하나를 제안하고, 확인 후 적용하면 됩니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).