본문으로 건너뛰기

스프라이트 애니메이션 만들기 · 태그·프레임 시간·반복

Studio에서 애니메이션은 곧 태그입니다. 연속된 프레임 묶음에 방향과 반복 횟수가 있고, 프레임마다 자기 시간이 있습니다. 시트나 PNG 폴더, GIF로 태그를 만들고 실제 크기로 반복 재생해 본 다음, 그 타이밍 그대로 GIF와 엔진 파일로 보냅니다.

스프라이트로 만든 게임 애니메이션은 태그입니다. 프레임마다 길이가 따로 있고, 방향(정방향·역방향·핑퐁)과 반복 횟수가 있는 프레임 묶음이죠. Nerulio 타임라인에서 시트, 번호 붙은 PNG 프레임, GIF(각 GIF 지연이 그 프레임의 길이가 됨)로 태그를 만들고, 실제 크기로 반복 재생해 보고, 반대 방향용 반전 사본을 만들고, 같은 타이밍을 태그별 GIF나 Godot 4, Unity 6, Phaser, Aseprite JSON으로 내보냅니다. 애니메이션마다 FPS 하나만 아는 엔진은 태그의 속도를 받고, 내보내기가 그 사실을 알려 줍니다.

스프라이트 시트, 번호 붙은 프레임, GIF·APNG 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 스프라이트 작업 공간: 움직이는 GIF를 6프레임으로 가져와 타임라인에 프레임마다 120ms 지연이 그대로 있고 어니언 스킨이 켜진 화면
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium

태그, 그리고 엔진이 태그를 재생하는 방식

프레임 애니메이션은 타이밍입니다. 모두 80ms인 달리기는 기계적으로 보이고, 점프 전 300ms 예비 동작은 무게감을 줍니다. 그래서 타임라인은 프레임마다 밀리초를 저장하고 그대로 재생하며, 태그의 FPS는 틱 단위로 세는 엔진을 위한 기준일 뿐입니다.

엔진은 같은 태그를 자기 방식으로 재생합니다. Godot 4는 애니메이션마다 FPS를, 프레임마다 상대 길이(밀리초 ÷ 틱 길이)를 저장합니다. Unity는 AnimationClip에서 각 프레임의 시작 시각에 스프라이트 키를 둡니다. Phaser는 프레임마다 밀리초 길이를 받고 반복을 추가 재생 횟수로 셉니다. Defold와 GameMaker는 애니메이션마다 속도 하나로 재생하므로 프레임별 길이가 사라집니다. 핑퐁과 역방향은 Godot와 Unity에서는 프레임 순서로 풀어 쓰고, Phaser에서는 yoyo가 됩니다.

태그의 반전 사본은 프레임을 복제하고 픽셀, 피벗, 모든 박스를 함께 뒤집으므로 run_mirror는 자기 데이터를 가진 진짜 애니메이션입니다. 엔진에서 뒤집으면(Godot AnimatedSprite2D의 flip_h) 텍스처 공간은 아끼지만 박스 데이터는 뒤집히지 않습니다.

태그
프레임 + 프레임별 ms + 방향 + 반복.
상대 길이(Godot)
프레임의 밀리초 ÷ (1000 ÷ 애니메이션 FPS).
반전 사본
픽셀, 피벗, 박스를 좌우로 뒤집은 새 태그.

예시: 공격 태그 하나, 내보내기 네 가지

attack 태그, 12FPS, 프레임 80, 80, 80, 250ms, 정방향, 반복 3.

한 주기    80 + 80 + 80 + 250 = 490ms, 세 번 재생 = 1,470ms
틱         1000 ÷ 12 = 83.33ms
Godot 4    speed 12, 길이 80 ÷ 83.33 = 0.96(×3), 250 ÷ 83.33 = 3.0, loop 끔
Unity 6    키 0, 0.08, 0.16, 0.24초, 닫는 키 0.49초, Loop Time 끔
Phaser     프레임별 duration 80, 80, 80, 250, repeat 2(= 3번 재생)
GIF        지연 8, 8, 8, 25(100분의 1초), 반복 횟수 2(= 3번 재생)

Godot와 Unity에는 반복 횟수가 없어서 3번 재생하는 태그는 "loop 끔"이 됩니다. 한 번 재생되므로 코드에서 다시 재생하세요(Godot의 animation_finished 시그널). Godot 쪽 자세한 내용은 Godot 프레임 길이에 있습니다.

이렇게 작동합니다

  • 프레임 위 태그 줄에서 드래그하면 태그가 생기고, 그 자리에서 이름을 바꾸고, 양 끝을 끌어 길이를 조절합니다.
  • 프레임마다 밀리초를 하나씩 입력하거나 선택한 프레임에 한꺼번에 넣습니다. 80ms 동작 사이에 300ms 예비 동작을 두는 식의 타이밍이 그대로 살아납니다.
  • 정방향·역방향·핑퐁과 반복 횟수(0 = 무한 반복)를 태그에 정하면 재생도 그대로 따르므로, 보이는 그대로 내보내집니다.
  • 어니언 스킨(F3)으로 앞뒤 프레임을 투명도·색조와 함께 겹쳐 보고, 떠 있는 미리보기(F7)는 별도 창에서 1×~8×로 반복 재생합니다.
  • 태그 반전 복사로 오른쪽 달리기에서 왼쪽 달리기를 만듭니다. 픽셀·피벗·박스가 함께 뒤집힙니다.

사용 방법

  1. 시트(적용까지), 번호 붙은 프레임, GIF 중 하나를 끌어다 놓습니다. GIF의 지연 시간은 프레임 시간으로 들어옵니다.
  2. 타임라인에서 한 동작의 프레임을 드래그해 태그로 묶고 idle, run, attack처럼 이름을 붙입니다.
  3. 시간과 방향·반복을 정하고 Enter로 재생합니다. 쉼표와 마침표로 한 칸씩 넘겨 봅니다.
  4. 태그마다 GIF로 받거나, 패킹·내보내기에서 Godot 4·Unity 6·Phaser·Aseprite JSON으로 내보냅니다.

결과 확인

  • 태그에서 Enter를 누릅니다. 유한 태그는 반복을 마친 뒤 마지막 프레임에서 멈추고, 핑퐁은 끝 프레임을 반복하지 않아야 합니다.
  • 타임라인의 프레임에 마우스를 올려 밀리초를 읽고, 여러 프레임을 선택해 길이를 한 번에 정합니다.
  • 내보낸 뒤 엔진에서 한 주기의 길이를 프레임 길이의 합과 비교합니다.

애니메이션 설정이 들어가는 곳

같은 태그를 내보내기마다 어떻게 쓰는지 정리했습니다.

설정Godot 4 SpriteFramesUnity 6 클립Phaser anims.jsonAseprite JSONGIF
태그 이름애니메이션 이름태그마다 AnimationClip 하나애니메이션 keyframeTags의 name태그마다 파일 하나
프레임 시간(ms)speed = 태그 fps, duration = ms ÷ (1000 ÷ fps)프레임마다 제 시간에 키프레임마다 ms 단위 duration프레임마다 ms 단위 duration1/100초 단위 지연, 최소 2
방향역방향·핑퐁을 프레임 순서로 풀어 씀역방향·핑퐁을 프레임 순서로 풀어 씀역방향은 풀어 쓰고 핑퐁은 yoyodirection: forward·reverse·pingpong재생 순서대로 프레임 기록
반복(0 = 무한)0일 때만 loop 켬0일 때만 Loop Time 켬무한은 repeat −1, n회 재생은 repeat n−1frameTags의 repeat반복 횟수 0은 무한, n회 재생은 n−1, 1회는 반복 정보 없음

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
한 번만 나와야 할 공격이 엔진에서 반복됨태그의 반복이 0(무한)태그 패널에 반복 0내보내기 전에 반복을 1로
Defold나 GameMaker에서 멈춰 둔 포즈가 너무 짧음이 대상은 애니메이션마다 속도 하나로 재생해 프레임별 길이가 빠짐내보내기 안내에 프레임 길이가 서로 다르다고 나옴멈춤 프레임을 복제(Alt+N)해 기본 틱 여러 개만큼 두거나, 고른 타이밍을 받아들이기
왼쪽 달리기에서 공격 판정이 반대쪽에 생김엔진이 픽셀만 뒤집고 박스 데이터는 뒤집지 않음run과 뒤집은 run에서 히트박스 쪽을 비교태그의 반전 사본(픽셀·피벗·박스 모두 반전)을 쓰거나, 코드에서 박스 x를 뒤집기
Phaser에서 한 번 더 재생됨Phaser에서 반복을 재생 횟수로 직접 입력함애니메이션 설정의 repeat 값Phaser는 추가 재생 횟수를 세므로 재생 횟수 − 1(내보내기는 이미 그렇게 씀)

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
Aseprite 타임라인같은 곳에서 그리고 시간을 맞출 때. Nerulio는 나중에 .aseprite 파일의 태그와 길이를 읽습니다.
엔진 애니메이션 편집기(Godot SpriteFrames 패널, Unity Animation 창)애니메이션 이벤트, 블렌딩, 상태 머신처럼 어차피 엔진에 있어야 하는 것이 필요할 때.
스켈레탈 애니메이션(Spine 등)그린 프레임이 아니라 움직이는 부품으로 만든 캐릭터. Nerulio는 그 아틀라스만 패킹합니다(Spine 아틀라스).

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.

한계

  • 프레임 단위만: 트윈, 본, 보간은 없습니다.
  • 2 이상의 반복 횟수는 Godot와 Unity에 저장되지 않아 거기서는 한 번 재생됩니다.
  • Defold는 애니메이션 FPS를 정수로 반올림합니다.
  • 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
  • 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
  • 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
  • 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.

버전과 출처

클립 키와 길이는 Unity 6000.5.3f1에서, 애니메이션 속도·반복·상대 길이는 Godot 4.7.2에서 다시 읽었고, 애니메이션은 Phaser 3.90과 4.2에서 재생됐습니다. 여기 나온 Godot 노드 속성은 Godot 4.7 문서를 따릅니다.

참고한 공식 문서

자주 묻는 질문

fps 하나가 아니라 프레임마다 시간을 두는 이유는?

좋은 애니메이션은 어떤 포즈를 더 오래 멈추기 때문입니다. fps 방식 엔진도 타이밍이 맞게 들어갑니다. Godot 4에는 태그 fps가 speed로, 프레임별 비율이 상대 duration으로 들어갑니다(12fps에서 250ms면 3.0).

핑퐁은 고도 엔진이나 유니티에서 어떻게 되나요?

Godot의 SpriteFrames에는 핑퐁 설정이 없어서 Godot·Unity 내보내기 모두 1, 2, 3, 2…처럼 순서를 풀어서 씁니다. 역방향도 같습니다. Phaser는 yoyo로, Aseprite JSON은 frameTags의 direction으로 그대로 남습니다.

GIF에서 가장 빠른 프레임이 설정보다 느린 이유는?

GIF 지연은 1/100초 단위이고, 브라우저와 디스코드는 0이나 1을 10으로 취급합니다. 그래서 최소 2(20ms)로 쓰고 반올림한 프레임을 알려 줍니다. 정확한 시간이 필요하면 ms 단위인 APNG를 쓰세요.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).