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스프라이트 애니메이션 미리보기 · 프레임·태그·재생 시간

엔진에 넣기 전에 애니메이션을 확인하세요. 태그마다 실제 프레임별 시간으로 재생하고, 한 프레임씩 넘기고, 어니언 스킨으로 앞뒤를 비교하고, 떠 있는 미리보기에서 1×~8×로 봅니다.

스프라이트 애니메이션을 제대로 미리 보려면 프레임 순서, 프레임마다의 밀리초 길이, 태그의 방향과 반복 횟수가 필요합니다. FPS 슬라이더 하나로는 애니메이터가 오래 멈춰 둔 포즈가 사라집니다. 시트, 프레임 파일, GIF, .aseprite 파일을 넣고 가져오기를 적용한 뒤 태그를 골라 Enter를 누르면, 프레임별 타이밍으로 태그 안에서 반복 재생되고, , 와 . 로 한 칸씩 넘기고, 어니언 스킨(F3)으로 이웃 프레임을 비교하고, 떠 있는 창(F7)에서 1~8배로 볼 수 있습니다. 같은 타이밍을 GIF, APNG, 엔진 데이터로 내보냅니다.

스프라이트 시트, 번호 붙은 프레임, GIF·APNG 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
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브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 스프라이트 작업 공간: 피벗·히트박스·허트박스가 있는 프레임과 애니메이션 태그가 있는 타임라인
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

밀리초, 방향, 반복

프레임 길이는 그 프레임이 화면에 머무는 시간입니다. FPS는 길이가 모두 같을 때의 줄임말로, 프레임당 1000 ÷ FPS 밀리초입니다. 12FPS는 83.3ms, 8FPS는 125ms입니다. 애니메이션은 핵심 포즈를 더 오래 보여 주므로(100ms 동작 사이의 250ms 타격 포즈), 한 속도로 고정한 미리보기는 그 포즈를 틀리게 보여 줍니다.

태그는 정방향, 역방향, 핑퐁으로 재생됩니다. 핑퐁은 끝 프레임을 두 번 보여 주지 않아서, 프레임 네 개는 1-2-3-4-3-2로 재생한 뒤 다시 시작합니다. 반복 횟수는 Aseprite를 따릅니다. 0은 무한 반복, n은 n번 재생이고, 핑퐁에서는 한 방향 한 번이 반복 1이라 2는 갔다가 돌아오기입니다.

어니언 스킨은 현재 프레임 앞뒤 프레임을 흐리게 겹쳐 그리고, 원하면 이전은 빨강, 다음은 파랑으로 물들입니다. 제속도 재생에서는 안 보이는 고르지 않은 간격과 흔들림이 드러납니다. 떠 있는 미리보기는 정수 배율과 고른 배경색에서 반복 재생하므로 픽셀이 네모나게 유지됩니다.

길이
프레임이 화면에 머무는 밀리초. 파일에 타이밍이 없으면 100ms.
핑퐁
끝 프레임을 반복하지 않고 앞으로 갔다가 되돌아오기.
반복
0 = 무한 반복, n = n번 재생.
어니언 스킨
이웃 프레임을 현재 프레임 뒤에 흐리게 그리기.

예시: 타격 포즈를 붙잡아 두는 공격

타임라인 하나에 태그 두 개:

attack   프레임 1–5   정방향     반복 1
ms       100, 100, 100, 250, 150
1회 재생 100 + 100 + 100 + 250 + 150 = 700ms, 그 뒤 5번 프레임에서 멈춤
10FPS로 고정하면 5 × 100 = 500ms, 타격 포즈는 100ms만 번쩍임
GIF      지연 10, 10, 10, 25, 15(100분의 1초)

idle     프레임 6–9   핑퐁       반복 0
순서     6 7 8 9 8 7 | 6 7 8 9 8 7 | …

같은 밀리초가 모든 내보내기로 갑니다. Godot의 상대 길이는 이 값에서 계산하고, GIF 내보내기는 100분의 1초로 반올림합니다.

이렇게 작동합니다

  • 프레임별 길이(ms, Aseprite 기본 100ms)를 하나씩 또는 선택 단위로 정합니다.
  • 정방향·역방향·핑퐁 방향과 반복 횟수(0 = 무한 반복)가 있는 태그.
  • 불투명도·빨강/파랑 색조가 있는 어니언 스킨, 원하는 배경에서 정수 배율로 보는 떠 있는 미리보기.
  • 애니메이션을 GIF(적응형 팔레트, 프레임별 지연), 원본과 같은 APNG 또는 엔진용 애니메이션 데이터로 내보냅니다.

사용 방법

  1. 시트·프레임·GIF·.aseprite 파일을 넣고 가져오기를 적용합니다.
  2. 타임라인에서 태그를 고르고 Enter로 재생합니다. 쉼표와 마침표로 프레임을 넘깁니다.
  3. 자연스러워질 때까지 길이와 방향을 조절합니다. F3은 어니언 스킨, F7은 미리보기입니다.
  4. 패킹·내보내기에서 내보냅니다.

결과 확인

  • 떠 있는 미리보기(F7)를 게임과 같은 배율, 같은 배경색으로 봅니다.
  • , 와 . 로 반복 지점을 넘겨 봅니다. 마지막 프레임에서 첫 프레임으로 가는 한 칸이 다른 칸과 똑같이 자연스러워야 합니다.
  • 타임라인의 프레임에 마우스를 올리면 툴팁에 밀리초 길이가 나옵니다.
  • GIF를 내보내 브라우저로 엽니다. 반올림해야 했던 지연은 내보내기 안내에 나옵니다.

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
GIF가 미리보기보다 빠르거나 느림GIF는 100분의 1초 단위라 125ms는 13(130ms)이 되고, 브라우저가 0이나 1을 10으로 재생하므로 20ms 미만은 20ms로 올림내보내기 안내에 반올림된 프레임 수가 나옴길이를 10ms 단위로 쓰거나, 밀리초를 그대로 담는 APNG로 내보내기
GIF에서 부드러운 가장자리가 거칠어짐GIF 투명도는 켜짐·꺼짐뿐이라 알파 128 이상은 불투명, 그 미만은 투명이 됨내보내기 안내에 반투명 픽셀이 바뀌었다고 나옴모든 알파 단계를 담는 APNG로 내보내기
가져온 시트의 모든 프레임이 100msPNG 시트, TexturePacker JSON, Sparrow XML에는 타이밍이 없어 기본값이 적용됨타임라인의 모든 프레임에 100이 표시됨프레임을 선택하고 길이를 한 번에 입력
반복 이음새에서 끊김마지막 프레임이 첫 프레임과 같아서 그 포즈가 두 번 나옴어니언 스킨을 켜고 마지막에서 첫 프레임으로 넘겨 보기중복 프레임을 지우거나 태그를 핑퐁으로

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
Aseprite 자체 미리보기아직 그리는 중일 때. 어차피 타이밍의 원본은 거기의 미리보기와 태그입니다.
엔진의 재생기(Godot SpriteFrames 패널, Unity Animation 창)최종 확인. 속도 배율, 상태 전환, 물리와 함께 어떻게 되는지는 엔진에서만 보입니다.
스프라이트 시트를 GIF로애니메이션마다 공유용 GIF만 필요할 때.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.

한계

  • 재생기입니다. 픽셀 수정은 픽셀 작업 공간에서 합니다.
  • 애니메이션마다 FPS 하나로 재생하는 엔진(Defold, GameMaker)은 한 태그 안의 서로 다른 길이를 따르지 못하며, 내보내기 안내가 이를 알려 줍니다.
  • 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
  • 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
  • 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
  • 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.

버전과 출처

GIF 디코딩은 실제 GIF 29개의 408프레임 전부, APNG는 16개 파일(모든 dispose·blend 조합)의 132프레임 전부가 Pillow와 일치했습니다. GIF 지연 단위와 disposal은 GIF89a 규격을 따릅니다.

참고한 공식 문서

자주 묻는 질문

GIF의 재생 시간이 유지되나요?

네. GIF 프레임마다의 지연이 그 프레임의 길이가 됩니다. 실제 GIF 29개의 408개 프레임에서 디코더 결과가 Pillow와 모두 같았습니다.

시트를 자르지 않고 미리 볼 수 있나요?

시트는 먼저 프레임이 있어야 합니다. 가져오기가 자를 위치를 보여 주고 한 번의 클릭으로 적용됩니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).