Spine·libGDX 아틀라스 패커 · 회전과 트림이 든 .atlas
.atlas 텍스트 형식은 Spine과 libGDX가 함께 씁니다. 이 내보내기는 회전과 트림까지 넣어 쓰며, 검증에서 Spine 런타임이 회전·트림된 영역까지 모두 그렸습니다.
Spine / libGDX의 .atlas는 페이지 이미지 하나 이상과 그 위의 이름 붙은 영역을 설명하는 텍스트 파일입니다. 영역마다 bounds(페이지 위 x, y, 너비, 높이), 필요하면 offsets(왼쪽과 아래에서 잘라 낸 여백, 그다음 원래 크기), 돌려서 패킹했으면 rotate가 붙습니다. Spine 스켈레톤은 영역 이름으로 첨부 이미지를 찾습니다. Nerulio는 어떤 프레임으로든 트림과 90도 회전을 포함해 이 형식을 쓰며, 공식 Spine 런타임 spine-canvas 4.2가 회전·트림된 영역까지 모두 그렸습니다. libGDX도 같은 형식을 읽지만 실행해 보지는 않았습니다.

- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker미검증
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
.atlas 파일 읽는 법
파일은 페이지로 시작합니다. 이미지 파일 이름 다음에 size, filter, pma(미리 곱한 알파) 같은 줄이 옵니다. 이어서 영역마다 이름과 속성 줄이 다음 이름이 나올 때까지 이어지고, 다른 이미지 이름이 나오면 새 페이지입니다.
오프셋은 원래 이미지의 왼쪽 아래를 기준으로 잽니다. 위에서부터 재는 JSON 아틀라스와 반대입니다. 40 × 29 프레임에서 보이는 18 × 15 픽셀이 위에서 10px 아래부터 시작하면, 아래쪽 오프셋은 29 − 10 − 15 = 4입니다.
회전된 영역은 페이지에 반시계 방향 90도로 누워 있습니다. Spine 형식의 방향이며(TexturePacker JSON은 시계 방향으로 저장), bounds에는 회전 전 너비와 높이가 그대로 남습니다. 런타임이 그릴 때 영역을 다시 돌려 세웁니다.
- 페이지
- 크기, 텍스처 필터, 미리 곱한 알파 표시가 있는 이미지 파일.
- 영역(region)
- 페이지 위의 이름 붙은 사각형. 스켈레톤 첨부가 이름으로 참조합니다.
- bounds
- 페이지 위 x, y와 패킹된(회전 전) 너비, 높이.
- offsets
- 왼쪽과 아래에서 잘라 낸 픽셀 수, 그다음 원래 너비와 높이.
- rotate
- 90(또는 true) = 반시계 방향 90도로 돌려 저장.
예시: 달리기 프레임 6장을 .atlas로(회전 허용)
run.png
size:33,57
filter:Nearest,Nearest
pma:false
run_0
bounds:17,23,18,15
offsets:10,4,40,29
rotate:90
run_4
bounds:0,0,16,16
offsets:10,5,40,29
run_0: 보이는 픽셀 18 × 15, 돌려서 저장 → 페이지 (17, 23)에서 15 × 18을 차지
offsets: 왼쪽 10, 아래 29 − 10 − 15 = 4, 원래 40 × 29
run_4: 회전 없음(16 × 16), 아래 29 − 8 − 16 = 56장 중 5장이 돌려 저장됐고, 페이지는 회전 없을 때의 38 × 50 대신 33 × 57입니다. offsets 덕분에 모든 영역이 40 × 29 전체 크기를 유지하므로 프레임이 바뀌어도 첨부가 밀리지 않습니다.
JSON 아틀라스 항목에서 .atlas 영역으로
| TexturePacker 방식 JSON | Spine / libGDX .atlas | 변환 방법 |
|---|---|---|
frame {x, y, w, h} | bounds:x,y,w,h | 같은 숫자(회전 전 크기) |
spriteSourceSize {x, y} | offsets: 왼쪽, 아래 | 아래 = sourceSize.h − y − h |
sourceSize {w, h} | offsets: …, 너비, 높이 | 같은 숫자 |
rotated: true(시계 방향 저장) | rotate:90(반시계 방향 저장) | 픽셀이 반대로 돌아가 있어 이름만 바꾸는 게 아니라 페이지를 다시 그림 |
meta.image, meta.size | 페이지 이름 줄, size:w,h | 같음 |
이렇게 작동합니다
- 형식대로 아래를 기준으로 잰 영역과 오프셋이 든 .atlas 페이지.
- 공간이 줄어들면 반시계 방향으로 저장되는 rotate:90.
- 원래 크기를 유지하는 트림, 같은 이미지 합치기, 여백과 여러 페이지.
- Spine 런타임 spine-canvas 4.2로 확인했으며 libGDX 런타임은 실행하지 않았습니다.
사용 방법
- 이미지나 프레임을 끌어다 놓습니다.
- 패킹·내보내기에서 Spine / libGDX를 고릅니다.
- 가장 작은 페이지를 원하면 회전을 허용합니다.
- Spine 스켈레톤이나 libGDX TextureAtlas에 .atlas 파일을 지정합니다.
받게 되는 파일
| 파일 | 용도 |
|---|---|
run.atlas | 페이지(size, filter:Nearest,Nearest, pma:false)와 프레임마다 영역 하나: bounds, 트림된 프레임의 offsets, 돌린 프레임의 rotate:90. |
run.png (run-0.png, run-1.png …) | 페이지 이미지. 여러 페이지가 필요하면 여러 장. |
README-SPINE-LIBGDX.md | 형식의 구성과 libGDX 불러오기 코드. |
Spine이나 libGDX에서 쓰기
- 스켈레톤의 첨부(또는 경로) 이름을 영역 이름과 같게 합니다(예:
run_0). 런타임이 이 이름으로 영역을 찾습니다. - Spine 런타임의 아틀라스 로더로 스켈레톤 데이터 옆의
.atlas를 불러옵니다. 아틀라스가 PNG 페이지를 경로 없이 이름으로만 적으므로 같은 폴더에 두세요. - libGDX:
new TextureAtlas(Gdx.files.internal("run.atlas"))후findRegion("run_0"). 이 경로는 Nerulio 검증에서 실행하지 않았습니다. - 파일을 읽는 모든 프로그램이
rotate를 처리할 때만 회전을 허용하세요. Spine 프리셋은 기본으로 허용합니다.
문제 해결
| 증상 | 유력한 원인 | 확인 방법 | 해결 |
|---|---|---|---|
| 런타임에서 영역을 찾지 못함 | 첨부 이름과 영역 이름이 다름: 대소문자, 확장자, 폴더 접두어 | .atlas에서 정확한 이름을 검색 | 내보내기 전에 프레임 이름을 바꾸거나 Spine의 첨부 경로를 수정 |
| 직접 만든 로더에서 트림된 영역이 너무 높거나 낮게 놓임 | 로더가 두 번째 오프셋을 위쪽 여백으로 읽음 | offsets:10,4,40,29에서 4는 아래쪽 여백 | Spine·libGDX 로더를 쓰거나 변환: 위 = 높이 − 아래 − 영역 높이 |
| 직접 만든 로더에서 회전된 영역이 옆으로 눕거나 뒤집힘 | rotate를 무시하거나 반대로 돌림 | rotate:90이 있는 영역 | 내보내기 전에 회전을 끄거나 영역을 시계 방향으로 되돌림 |
| 부드러운 가장자리에 어둡거나 밝은 테두리 | 페이지의 알파가 pma 표시·블렌드 모드와 맞지 않음 | 페이지 줄의 pma:false | 이 내보내기에서는 미리 곱한 알파를 끄세요. 페이지 줄이 항상 pma:false라고 씁니다 |
다른 방법
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다. 실제 프레임 세트 5개로 패커 비교(CodeAndWeb 무료 웹 패커, GAPTools, free-tex-packer): 회전 허용 시 5개 모두 가장 작은 시트, 회전 없이는 5개 중 4개. 모든 프레임이 픽셀 단위로 복원됩니다.
한계
- 폴리곤(메시) 패킹은 제공하지 않습니다. 검증한 엔진 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 엔진이 없기 때문입니다.
- GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
- 배율 변형(@0.5x~@4x)은 최근접 이웃 방식만 씁니다.
- 트림된 Starling XML은 Phaser 3.90에서 잘못 그려지므로 "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋을 쓰세요.
버전과 출처
공식 Spine 런타임 spine-canvas 4.2.120이 Nerulio의 .atlas를 읽고 SkeletonRenderer로 모든 영역을 영역 첨부로 그렸습니다. 트림된 닌자 프레임과 회전된 궁수 프레임에서 픽셀이 원본과 일치했습니다. libGDX(Java)는 실행하지 않았습니다. 필드의 뜻은 Spine 아틀라스 형식 문서를 따릅니다.
참고한 공식 문서
자주 묻는 질문
libGDX에서 시험했나요?
아니요. Spine 런타임(spine-canvas 4.2)으로 그렸습니다. libGDX도 같은 형식을 읽지만 여기서는 실행하지 않았습니다.
메시(폴리곤) 패킹도 되나요?
아니요, 사각형만 됩니다. 검증한 런타임 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 것이 없습니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).