RPG 만들기 오토타일을 Godot·Tiled·Unity로 (A2 → 47타일)
RPG 만들기 A2 블록은 다른 엔진이 이해하는 타일셋이 아닙니다. Studio는 4분할 조각에서 47개 블롭 타일을 조립하고(픽셀 복사, 다시 그리지 않음) 지형 규칙과 함께 내보냅니다.
RPG 만들기 MV/MZ의 A2 오토타일은 47개의 타일이 아닙니다. 48px 타일 2 × 3 블록을 맵 편집기가 24 × 24 조각으로 나눠 칸마다 다시 조립하는 구조입니다. 다른 엔진에는 완성된 타일이 필요합니다. Nerulio는 이 조립을 한 번 해서 조각을 바이트 그대로 복사해 블롭 47타일(또는 16타일 듀얼 그리드)을 만들고, Godot 4 피어링 비트·Tiled Wang 세트·Unity Rule Tile·LDtk 규칙과 함께 내보냅니다. A1 움직이는 물, A3 건물, 데이터베이스 설정은 변환하지 않습니다.

- Godot 4 TileSet검증됨· Godot 4.7.2
- Tiled검증됨· Tiled 1.12.2
- Unity 6 Rule Tile검증됨· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
- LDtk일부 검증· LDtk 1.5.3 schema + loader
A2 오토타일이 조각으로 만들어지는 방식
RPG 만들기 MZ의 소재 규격(Asset Standards)은 타일을 48 × 48px, A2(지면) 시트를 768 × 576px로 정하고, 오토타일 하나를 타일 6개 패턴으로 설명합니다. 팔레트에 보이는 대표 타일, 네 모서리에 경계가 있는 타일, 가운데 하나와 8방향 타일로 이뤄진 묶음입니다. 공식 RPG 만들기 블로그는 핵심을 덧붙입니다. 왼쪽 위 타일은 팔레트 미리보기일 뿐이고, 편집기는 24 × 24 조각 단위로 생각하며 각 조각은 완성 타일의 항상 같은 모서리에 들어갑니다.
완성 타일의 4분의 1은 이웃 세 칸에만 좌우됩니다. 왼쪽 위 조각이라면 북·서·북서입니다. 그래서 조각마다 상태가 다섯 가지뿐입니다. 바깥 모서리(양쪽이 열림), 위아래 테두리, 옆 테두리, 안쪽 모서리(양쪽은 이어지고 대각선만 열림), 가득 참입니다. 4분면 × 5상태 = 조각 20개면 47가지 조합을 모두 만들 수 있습니다.
Nerulio는 안쪽 모서리 조각을 블록의 오른쪽 위 타일에서, 바깥 모서리·테두리·가운데를 그 아래 2 × 2 상자에서 가져옵니다. 분면과 상태마다 정확히 한 조각을 쓰고, 조립하는 순간 각 타일의 지형 패턴도 함께 기록하므로 비트가 그림과 어긋날 수 없습니다. 2 × 2 A4 벽 블록은 변 정보만 있어 변 전용 16타일이 됩니다.
- 조각(4분면)
- 48px 타일의 24 × 24px 4분의 1. RPG 만들기와 Nerulio 모두 타일을 조각 4개로 만듭니다.
- A2 블록
- 지면 오토타일 하나. 타일 2 × 3개 = 48px 기준 96 × 144px.
- 고립 타일
- 같은 지형 이웃이 하나도 없는 칸의 타일. 바깥 모서리 조각 4개로 이뤄집니다.
- 블롭 47
- 모서리+변 지형이 빈칸을 상대로 필요로 하는 서로 다른 타일 47개.
예시: 48px A2 오토타일 하나를 조각별로
A2 시트 768 × 576px ÷ 48 = 16 × 12타일 = 2 × 3타일 오토타일 블록 8 × 4개
블록 하나 96 × 144px = 24 × 24px 조각 4 × 6개
조각 열 0–1, 행 0–1 팔레트 미리보기(사용 안 함)
조각 열 2–3, 행 0–1 안쪽 모서리 네 개
조각 열 0–3, 행 2–5 상자: 바깥 모서리, 테두리, 가운데
조각 상태 바깥 모서리, 위아래 테두리, 옆 테두리, 안쪽 모서리, 가득 = 5
4분면 × 5상태 = 조각 20개 → 47타일 × 4 = 조각 복사 188번
고립 타일 = 상자의 바깥 모서리 4개, 가득 찬 타일 = 상자 가운데 조각 4개생성된 타일은 모두 이 조각의 복사본이므로, 연결된 원본 편집기에서 조각 하나를 고치면 그 조각을 쓰는 타일이 전부 바뀌고 Studio가 몇 개인지 알려 줍니다.
무엇이 어디로 옮겨지나
| RPG 만들기 | Nerulio | 엔진 |
|---|---|---|
| 2 × 3 오토타일 블록(A2 지면, 48px) | 원본 블록. 시트 크기 768 × 576(32px면 512 × 384)이나 단독 2 × 3 블록으로 알아봄 | 직접 쓰지 않음. 엔진에는 완성 타일이 들어감 |
| 정해진 모서리에 들어가는 24 × 24 조각 | 조각 상태 20개를 47타일(또는 듀얼 그리드 16타일)에 복사 | 공개된 47 순서의 PNG 시트 한 장 |
| 편집기의 자동 이웃 선택 | 타일마다 지형 패턴(이웃 8칸) | Godot 피어링 비트, Tiled Wang ID, Unity 규칙, LDtk 3 × 3 규칙 |
| 팔레트 미리보기 타일(왼쪽 위) | 무시 | — |
| A4 벽 블록(2 × 2) | 변 전용 16타일 | Godot Match Sides, Tiled 변 세트 |
| 나란히 놓인 지면 오토타일 두 개 | 선택: A 위 B 전환(열린 변을 지형 B로, B의 가득 찬 타일 추가) | 전환이 있는 지형 2개짜리 세트 |
| A1 애니메이션 오토타일, A3 건물 | 지원 안 함 | — |
| 통행, 수풀, 카운터 등 데이터베이스 설정 | 읽지 않음(PNG에 없음) | 엔진에서 충돌과 데이터를 설정 |
이렇게 작동합니다
- 소스: RPG 만들기 MV/MZ A2(2×3 블록), A4 벽, 안쪽 모서리가 왼쪽 위에 있는 2×3 기본 블록. 단독 2×3 블록은 크기로 알아봅니다.
- 4분할 조각 그대로 블롭 47·변 16 또는 같은 조각으로 듀얼 그리드 16을 조립. A 위 B 전환 선택 가능.
- 소스 블록 위의 연결된 픽셀 편집기: 한 획마다 세트를 다시 조립하며 되돌리기 한 번 단위입니다.
- 생성한 세트는 Godot 4(검증), Tiled(검증), Unity Rule Tile(검증), LDtk(일부 검증)로 내보냅니다.
사용 방법
- A2(또는 A4) 시트를 끌어다 놓습니다.
- 원하는 블록에서 "이 블록으로 조립"을 고릅니다.
- 블롭 47 또는 듀얼 그리드를 고르고, 필요하면 전환용 두 번째 지형을 정합니다.
- 엔진용으로 내보냅니다.
받게 되는 파일
생성된 시트는 A2 원본과 연결된 새 이미지로 프로젝트에 들어가고, 내보내기 ZIP에는 엔진별 폴더가 생깁니다(이미지 이름이 cave.png일 때의 예).
| 파일 | 용도 |
|---|---|
cave.png | 생성된 47타일(또는 16타일 듀얼 그리드) 시트. A2 조각을 픽셀 그대로 복사한 것. |
godot/nerulio-tileset.json + nerulio_tileset_import.gd | 스크립트가 Match Corners and Sides 지형 하나와 피어링 비트 188개를 가진 Godot 4 TileSet을 만듭니다. |
tiled/cave.tsx + sample.tmx | 혼합(mixed) Wang 세트와 작은 샘플 맵. |
unity/nerulio-ruletile.json + Editor/NerulioRuleTileImporter.cs | 규칙 47개짜리 RuleTile 하나(블롭 세트만). |
ldtk/cave.ldtk | 자동 레이어 규칙 47개가 있는 IntGrid 레이어와 샘플 레벨(일부 검증). |
생성한 세트로 Godot 맵 칠하기
- Godot 4를 체크하고 내보낸(Ctrl+E) 뒤,
godot폴더의 PNG,nerulio-tileset.json,nerulio_tileset_import.gd를 프로젝트 루트에 복사합니다(또는 스크립트의JSON_PATH·OUTPUT_PATH수정). - 파일시스템 독이 PNG를 가져온 뒤 스크립트를 열어 File › Run으로 실행합니다. 출력 패널에 타일 47개, 피어링 비트 188개가 나와야 합니다.
TileMapLayer의 Tile Set 속성에nerulio-tileset.tres를 넣습니다. 칸 크기는 타일에서 가져오며 MV/MZ 그림이면 48 × 48px입니다.- Terrains 탭의 Connect 모드로 칠합니다. 안쪽 모서리와 외딴 한 칸까지, RPG 만들기 편집기가 오토타일을 잇는 것처럼 이웃과 이어집니다.
- RPG 만들기의 통행 설정은 이미지에 없습니다. 물리 레이어를 직접 추가하거나 Nerulio에서 타일마다 충돌을 따세요. Godot 타일셋 충돌 참고.
결과 확인
- Studio에서 생성된 세트의 점검 패널이 모든 조합이 있다고 보고하고, 모든 픽셀이 원본 복사이므로 그림 점검은 해당 없다고 알려 줍니다.
- Godot에서 외딴 한 칸(고립 타일, 바깥 모서리 4개), 3 × 3 영역(서로 다른 타일 9개), ㄱ자 모양(안쪽 모서리)을 칠해 봅니다. RPG 만들기에서 같은 모양을 그렸을 때와 같아야 합니다.
- 아무 타일이나 확대해 봅니다. 4분면 하나하나가 A2 블록의 조각과 똑같고, 흐려지거나 다시 샘플링된 픽셀이 없어야 합니다.
문제 해결
| 증상 | 유력한 원인 | 확인 방법 | 해결 |
|---|---|---|---|
| "RPG 만들기 A2" 제안이 나오지 않음 | 시트가 가로 16타일의 768 × 576(또는 512 × 384)이 아니거나 격자가 48px이 아님 | 이미지 크기와 타일셋 패널에서 고른 격자 | 48px 격자를 지정하거나, 96 × 144 블록 하나만 잘라서 가져오기 |
| 모서리가 뒤집혀 보임(바깥 모서리 자리에 안쪽 모서리) | 안쪽 모서리가 왼쪽 위에 있는 블록(Blobsmith 기본형)이거나 다른 블록을 고름 | 블록 위쪽 타일 중 어느 쪽에 안쪽 모서리 네 개가 있는지 | 원본 종류를 Blobsmith로 바꾸거나 블록의 왼쪽 위 타일을 다시 선택 |
| 생성이 타일 크기를 거부함 | 조각으로 나누려면 가로세로가 짝수여야 함 | 격자의 타일 크기(47px로 잘못 입력하는 경우가 많음) | 격자를 실제 짝수 크기(예: 48px)로 수정 |
| Godot에서 풀과 흙이 딱 끊겨 만남 | 생성한 블록 하나는 빈칸을 상대로 한 지형 하나 | 타일셋 패널의 지형 수가 하나 | A 위 B 생성: 전환 배경으로 지형 B의 가득 찬 타일을 선택 |
| 물이 움직이지 않음 | A1 애니메이션 오토타일은 지원하지 않음 | — | 애니메이션은 엔진에서 처리(Godot TileSet 편집기의 애니메이션 타일). 이 도구 밖의 작업 |
| 캐릭터가 벽을 통과함 | RPG 만들기의 통행 설정은 PNG가 아니라 데이터베이스에 있음 | TileSet 편집기에 물리 레이어가 없음 | 충돌 폴리곤을 따거나 Godot에서 물리 레이어 추가 |
다른 방법
| 방법 | 이럴 때 더 낫습니다 |
|---|---|
| A2 블록을 24 × 24로 잘라 이미지 편집기에서 47타일을 손으로 조립 | 어차피 일부 타일을 다시 그릴 때. 조각 배치 188번과 엔진 비트 설정을 직접 해야 합니다. |
| Blobsmith(웹) | 47타일 시트 이미지만 필요할 때. 2026-09-23 저희 테스트에서 무료 버전은 시트만 내보냈고 Godot·Tiled 지형 파일은 주지 않았습니다. |
| 직접 만든 엔진 코드에서 실행 중에 조각을 조립 | A1 애니메이션까지 RPG 만들기와 똑같이 동작해야 하고 타일 렌더러를 직접 짤 때. |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 TileSet | PNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd | 검증됨 Godot 4.7.2포함된 가져오기 스크립트가 지형 피어링 비트가 설정된 TileSet을 만듭니다. set_cells_terrain_connect로 칠한 맵이 9개 코퍼스 시트의 모든 칸에서 Studio 미리보기와 같았습니다. |
| Tiled | .tsx Wang set · sample.tmx | 검증됨 Tiled 1.12.2Tiled 자체 읽기 기능이 모든 Wang ID를 그대로 읽고 샘플 맵이 픽셀 단위로 동일하게 렌더링됩니다. 지형 브러시 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Unity 6 Rule Tile | nerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs | 검증됨 Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3블롭·변 타일셋: 칠한 Tilemap의 모든 칸이 예측한 스프라이트와 같습니다. 모서리/듀얼 그리드 타일셋은 Unity로 내보내지 않습니다. |
| LDtk | .ldtk (1.5.3) · rules · sample level | 일부 검증 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtk JSON 스키마와 공식 로더가 받아들이고 규칙을 다시 실행하면 내보낸 타일과 같습니다. LDtk 앱에서 열어 보지는 않았습니다. |
검증 근거
타일 코퍼스에서 픽셀만으로 배치를 인식: 블롭 47 템플릿 4개와 Wang 템플릿 2개는 높은 신뢰도, 실제 64px 동굴 타일셋은 중간 신뢰도로 모든 타일의 비트가 정확. Godot 4.7.2가 모든 테스트 칸을 Studio 예측대로 칠함(블롭 세트마다 485/485, 지형 4개 듀얼 그리드 팩 251/251). Tiled 1.12.2가 모든 Wang ID를 다시 읽음. Unity 6000.5에서 블롭·변 세트의 칠한 모든 칸 일치.
한계
- A1 애니메이션 오토타일과 A3 건물 오토타일은 조립하지 않습니다.
- 데이터베이스 설정(통행, 수풀, 카운터, 지형 태그)은 이미지에 없어 변환되지 않습니다.
- Unity에는 블롭·변 세트만 갑니다. 같은 블록으로 만든 듀얼 그리드 세트는 Godot·Tiled·LDtk로 내보냅니다.
- Tiled 지형 브러시, LDtk 앱, Godot 편집기의 칠하기는 실행하지 않았습니다. 검증은 엔진의 읽기 기능과 set_cells_terrain_connect로 했습니다.
- Unity로는 블롭·변 타일셋만 내보냅니다. 지형이 여러 개면 서로 이어지지 않는 Rule Tile 여러 개가 됩니다.
- 아이소메트릭·육각 타일, 애니메이션 타일, 오클루전·내비게이션 레이어는 지원하지 않습니다.
- 알려진 배치 없이 비트를 제안하려면 기준이 되는 "가득 찬" 타일이 필요합니다. 변만 있는 길 템플릿은 그 타일을 선택하기 전까지 추측이 틀릴 수 있습니다.
버전과 출처
코퍼스에서 픽셀로는 배치 신호가 없던 실제 RPG 만들기 A2 시트를 크기로 알아보고 47타일로 조립했으며, Godot 4.7.2가 예측과 똑같이 칠했습니다(485/485칸). Tiled·LDtk·Unity 내보내기도 같은 점검을 통과했고 A4 천장 블록도 마찬가지였습니다. 같은 블록을 Blobsmith와 비교하면 47타일 중 47개가 바이트 단위로 같았습니다. 위의 RPG 만들기 관련 내용은 MZ 소재 규격과 공식 블로그를 따르며, RPG 만들기 자체는 실행하지 않았습니다.
참고한 공식 문서
자주 묻는 질문
생성된 타일을 다시 그리나요?
아니요. 각 타일은 소스 블록에서 복사한 4분할 조각이라 픽셀이 바이트 단위로 같습니다. 그래서 그림 점검은 적용되지 않습니다.
RPG 만들기의 움직이는 물(A1)도 되나요?
아니요. A1 애니메이션 오토타일은 지원하지 않습니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).