스프라이트 시트 배경 제거 · 마젠타·단색 배경을 투명하게
옛 시트와 많은 에셋 팩은 투명 대신 키 색을 씁니다. Studio는 시트 테두리 색을 재서 신뢰도와 함께 키 색으로 제안하고, 가져오기를 적용할 때만 바꿉니다.
오래된 시트는 투명 대신 키 색, 흔히 마젠타 #ff00ff를 씁니다. 시트를 넣으면 Nerulio가 테두리를 재서 키 색과 신뢰도를 제안하고, 근거가 충분할 때만 스스로 적용합니다. 그러면 그 색의 모든 픽셀이 알파 0이 됩니다. 깨끗한 PNG면 정확히 그 색만, JPEG로 뭉개진 키면 테두리에서 잰 허용 범위 안의 색까지입니다. 원본은 되돌리기용으로 보관되고, 프레임은 그다음에 자릅니다.

- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker미검증
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
키 색을 찾는 방법
배경은 그림을 둘러싸므로 감지는 테두리에서 시작합니다. 테두리에서 가장 많은 색이 후보입니다. 그다음 테두리의 몇 %가 그 색인지, 시트 전체의 몇 %가 그 색인지(10 %~97 % 사이여야 함), 네 변 모두에 나오는지, 키 색 격자의 간격선처럼 한 줄 전체가 그 색인 행·열이 있는지 확인합니다.
테두리의 75 % 이상이 그 색이거나, 40 % 이상이면서 꽉 찬 줄이 4개 이상이면 신뢰도가 높음이고, 이때만 자동으로 적용합니다. 중간·낮음이면 색을 보여 주고 직접 적용할 수 있게 합니다. 테두리의 절반 넘게 이미 투명한 시트에는 키를 쓰지 않습니다. 알파를 쓰는 시트라 키를 적용하면 그림이 지워지기 때문입니다.
허용 범위도 테두리에서 정합니다. PNG의 키는 정확히 한 색이라 허용 범위 0입니다. JPEG 압축은 색을 흩뜨리므로, 키에 가까운 테두리 픽셀이 얼마나 벗어났는지(RGB 48 단계 안, 95번째 백분위수)를 재고 거기에 2를 더해 최대 64까지 허용합니다. 키는 시트 전체에 적용됩니다. 스프라이트 안쪽의 키 색 픽셀도 투명해지고, 키로 뺀 픽셀은 알파 0 아래에 RGB를 그대로 둡니다.
- 키 색
- “여기엔 아무것도 없음”을 뜻하는 색. 흔히 마젠타, 시안, 초록, 빨강, 파랑, 노랑을 씁니다.
- 허용 범위
- 키 색과의 RGB 거리 허용치. 0이면 정확히 같은 색만.
- 알파
- 픽셀별 불투명도. 키로 뺀 픽셀은 알파 0이 됩니다.
- 프린지
- 그림과 키 색이 섞인 가장자리 픽셀. 키 색 자체가 아니라서 남습니다.
예시: 여백과 간격이 있는 마젠타 시트
시트 267 × 135 px: 32 × 32 칸 8 × 4개, 여백 2 px, 간격 1 px
테두리 100 % #ff00ff → 75 % 이상: 신뢰도 높음, 적용
꽉 찬 줄 여백과 간격의 행·열이 모두 #ff00ff
허용 범위 0: 테두리 픽셀이 모두 정확히 #ff00ff
결과 #ff00ff 픽셀 → 알파 0, 이어서 격자가 프레임 32개를 찾음
JPEG 버전 키에 가까운 테두리 픽셀이 최대 9단계 벗어남 → 허용 범위 9 + 2 = 11
픽셀 (250, 6, 247): 거리 √(5² + 6² + 8²) ≈ 11.2 > 11 → 남음마지막 픽셀이 전형적인 프린지입니다. 마젠타에 가깝지만 충분히 가깝지는 않아 불투명한 분홍으로 남습니다. 허용 범위는 입력하는 값이 아니라 재서 정하는 값입니다.
이렇게 작동합니다
- 시트에서 직접 키 색을 제안하며 신뢰도와 한 번에 바꿀 대안("키 색 없음" 포함)을 보여 줍니다.
- 키 색과 일치하는 픽셀이 투명해집니다. 깨끗한 PNG 키는 정확히 같은 색만, JPEG로 번진 키는 테두리에서 잰 작은 허용 오차 안의 색을 바꾸며 원본 시트는 보관합니다.
- 그다음 측정한 격자나 투명한 틈(섬)으로 프레임을 자릅니다.
- 여백·간격이 있는 시트와 큰 이펙트 시트에서도 작동합니다.
사용 방법
- 시트를 끌어다 놓습니다.
- 가져오기 패널의 "배경색" 결정을 확인하고, 틀렸다면 감지된 색과 "키 색 없음" 중에서 바꿉니다.
- 적용을 누르면 키 색이 투명해지고 프레임이 잘립니다.
- 애니메이션 작업이나 내보내기로 이어 갑니다.
결과 확인
- 가져오기 패널: 배경색 결정에 색, 신뢰도, 근거(테두리 비율, 시트 비율, 꽉 찬 줄, 허용 범위)가 나옵니다.
- 플로팅 미리보기(F7)를 대비되는 배경으로 여세요. 프레임 사이나 외곽선 둘레에 키 색 픽셀이 남으면 안 됩니다.
- 한 번 되돌려 손대지 않은 원본과 비교하세요. 가져오기는 되돌리기 한 단계입니다.
문제 해결
| 증상 | 유력한 원인 | 확인 방법 | 해결 |
|---|---|---|---|
| 분홍·초록 외곽선이 남음 | 그림이 키 색 위에서 안티에일리어싱되거나 크기가 바뀌어, 가장자리 픽셀이 키 색이 아니라 섞인 색입니다 | 가장자리를 확대하면 외곽 픽셀이 그림과 키의 중간색입니다 | Nerulio는 가져올 때 섞인 가장자리를 풀지 않습니다. 픽셀 편집기에서 가장자리 색을 고치거나, 원본을 진짜 투명으로 다시 내보내세요 |
| 스프라이트 안에 구멍이 생김 | 스프라이트가 키 색을 직접 쓰고, 키는 시트 전체에 적용됩니다 | 구멍의 색이 정확히 키 색입니다 | “키 색 없음”을 고르거나, 원본에서 그 픽셀 색을 먼저 바꾸세요 |
| 배경이 빠지지 않음 | 신뢰도가 중간이나 낮음입니다. 한 변에 그 색이 없거나, 시트가 이미 투명을 쓰거나, 테두리에서 그 색 비율이 낮습니다 | 결정의 근거 | 감지된 색(대안)을 클릭해 그래도 적용하세요 |
| 엉뚱한 색이 감지됨 | 테두리에서 가장 많은 색이 배경이 아닙니다. 예: 가장자리까지 그려진 장면 | 결정에 색이 나옵니다 | “키 색 없음”을 고르세요. Studio는 감지된 색 또는 없음만 제공하므로, 이미지 편집기에서 배경부터 정리하세요 |
| JPEG 시트에 점이 남음 | 측정된 허용 범위나 최대치 64를 넘는 압축 잡음입니다 | 근거에 적힌 허용 범위 | PNG 원본이 있으면 그것을 쓰세요. JPEG 잡음은 깨끗하게 키로 뺄 수 없습니다 |
다른 방법
| 방법 | 이럴 때 더 낫습니다 |
|---|---|
| 원본을 투명으로 다시 내보내기 | 원래 프로젝트(Aseprite, Photoshop …)가 있다면 진짜 알파가 어떤 키보다 낫습니다. |
| 이미지 편집기의 색 기준 선택 후 삭제 | 한 영역만 빼거나, 색을 직접 고르거나, 프린지를 손으로 정리해야 할 때. |
| .aseprite 파일로 이어 가기 | 배경을 뺀 뒤 Aseprite에서 프레임·태그·타이밍을 다루고 싶을 때. |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.
한계
- 테두리에서 감지한 색만 적용할 수 있고, 키 색을 고르는 색상 선택기는 없습니다.
- 키는 한 영역이 아니라 시트 전체에 적용됩니다.
- 키 색 위에서 부드럽게 안티에일리어싱된 가장자리는 복구하지 않습니다.
- 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
- 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
- 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
- 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.
버전과 출처
키 감지는 합성한 키 색 시트(여백 2 px·간격 1 px 마젠타 격자를 키로 빼고 정확히 32프레임으로 자름)와, 16 px 타일·1 px 간격의 마젠타 로그라이크 던전 세트 같은 실제 Kenney 시트로 시험합니다. 이미 알파를 쓰는 시트와 불투명한 잡음 텍스처에는 키가 적용되지 않습니다.
자주 묻는 질문
스프라이트 안의 색도 지워지나요?
키 색과 일치하는 픽셀만 바뀝니다(깨끗한 PNG 키는 정확히 같은 색만). 스프라이트 안에도 같은 색이 있으면 "키 색 없음"을 고르고 그 픽셀의 색을 먼저 바꾸세요.
원본을 되찾을 수 있나요?
네. 손대지 않은 시트를 가져오기와 함께 보관하며 되돌리기 한 번으로 돌아옵니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).