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PixiJS @2x 스프라이트시트가 두 배로 커질 때

PixiJS 8에서 @2x 스프라이트시트가 @1x보다 두 배 크게 그려진다면 JSON의 meta.scale이 "1"로 되어 있을 가능성이 큽니다. PixiJS는 파일 이름의 “@2x”가 아니라 meta.scale에서 해상도를 읽기 때문에, 늘어난 픽셀이 그대로 크기가 됩니다. "2"로 되어 있으면 @2x 시트는 @1x와 같은 크기로, 더 촘촘하게 그려집니다.

PixiJS 8은 텍스처 크기를 픽셀 수 ÷ 해상도로 정하고, 스프라이트시트의 해상도는 JSON의 meta.scale에서 가져옵니다. 그래서 JSON에 아직 "scale": "1"이라고 적힌 @2x 시트는 두 배 크기로 그려지고, "2"면 @1x와 같은 크기에 세밀함만 두 배가 됩니다. 실제로 불러온 파일의 sheet.data.meta.scale과 texture.source.resolution을 확인하고, 값을 파일에 맞춘 뒤 게임 코드는 @1x 단위로 두세요. Nerulio는 배율 변형마다 맞는 JSON을 따로 씁니다. PixiJS 8.21에서 @2x로 확인했습니다.

패킹할 프레임 이미지, GIF 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
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브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 패킹·내보내기: 프레임마다 윤곽이 표시된 아틀라스 페이지, 사용 면적, 내보내기 대상
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

meta.scale이 크기를 정하는 이유

PixiJS는 픽셀과 단위를 나눕니다. 해상도 2의 80 × 58픽셀 텍스처는 40 × 29단위로, 해상도 1의 40 × 29픽셀 텍스처와 같습니다. 그래서 스프라이트 크기, 위치, 충돌 판정은 그대로이고 화면만 더 세밀해집니다.

스프라이트시트의 해상도는 JSON의 meta.scale에서 읽습니다. @2x 이미지 옆에 @1x JSON을 복사해 두거나 모든 변형에 "1"을 쓰는 패커를 쓰면, PixiJS는 늘어난 픽셀을 늘어난 크기로 읽습니다. 음성 대조 실험에서 @2x JSON을 "1"로 고치자 PixiJS는 40 × 29 프레임을 80 × 58 텍스처로 보고했습니다.

간격은 변형마다 그 변형의 픽셀로 셉니다. Nerulio는 @2x에서도 간격을 2px로 두므로, 6프레임 시험 세트의 @2x 페이지는 76 × 100이 아니라 74 × 96입니다. 그래도 @2x 프레임 하나하나는 @1x 프레임을 최근접 이웃으로 정확히 2배 한 것입니다.

해상도(resolution)
텍스처 소스의 PixiJS 단위당 픽셀 수. @1x는 1, @2x는 2.
meta.scale
PixiJS가 스프라이트시트 해상도를 읽는 JSON 필드. 문자열로 적힘.
배율 변형
같은 아틀라스를 다른 배율로 패킹한 것. 자기 PNG와 JSON이 있음(run@2x.png, run@2x.json).

40 × 29 프레임 하나의 숫자

파일            meta.scale    픽셀       ÷ 해상도        스프라이트 너비 × 높이
run.json        "1"           40 × 29    ÷ 1             40 × 29
run@2x.json     "2"           80 × 58    ÷ 2             40 × 29
run@2x.json     "1" (틀림)    80 × 58    ÷ 1             80 × 58   ← 두 배 크기

6프레임 세트의 페이지: @1x 38 × 50, @2x 74 × 96 (간격은 2px 그대로)
@2x의 run_0: 저장 36 × 30, 위치 (0, 64), 트림 (20, 20), 캔버스 80 × 58

위 세 줄은 2026-09-24 검사에서 PixiJS 8.21이 보고한 값입니다. meta.scale에서 해상도 1과 2를 읽었고, 두 변형 모두 크기 40 × 29와 앵커 (0.5, 1)이 같았으며, 음성 대조에서는 두 배 크기였습니다.

이렇게 작동합니다

  • 한 번의 패킹에서 @0.5x·@1x·@2x·@3x·@4x 배율 버전을 만들고, 각각 hero.png, hero@2x.png, hero@0.5x.png처럼 이름 붙은 별도 아틀라스로 씁니다.
  • 버전마다 JSON이 따로 있고 meta.scale이 그 배율과 같습니다(hero@2x.json이면 "2"). 손으로 고칠 필요가 없습니다.
  • 최근접 보간만 씁니다. 정수 배율은 픽셀을 정확히 복제하므로 @2x 도트도 선명하고, @0.5x는 섞지 않고 픽셀을 골라냅니다.
  • animations 맵과 프레임별 anchor가 모든 버전에 들어가며, 여러 페이지로 나뉜 버전은 related_multi_packs로 이어집니다.
  • PixiJS 8.21에서 @1x와 @2x 내보내기를 Assets.load로 그대로 불러 확인했습니다. meta.scale에서 해상도 1과 2를 읽었고, @2x 텍스처는 PixiJS 단위로 @1x와 크기·anchor·경계가 같았으며, 각 프레임은 원본을 최근접 2배 한 것과 정확히 같았습니다.

사용 방법

  1. 프레임, 시트(적용까지), GIF 또는 .aseprite 파일을 넣습니다.
  2. 패킹·내보내기에서 PixiJS 8을 고르고 배포할 배율 버전(예: @1x, @2x)을 체크합니다.
  3. PixiJS 8로 내보내면 버전마다 PNG와 JSON 한 쌍이 나옵니다.
  4. 도트라면 TextureSource.defaultOptions.scaleMode를 'nearest'로 두고, 화면에 맞는 버전을 Assets.load로 불러 스프라이트 폭이 @1x 프레임 폭과 같은지 봅니다.

결과 확인

  • 불러온 파일의 sheet.data.meta.scale과 sheet.textures.run_0.source.resolution을 출력합니다. @2x면 "2"와 2.
  • new Sprite(sheet.textures.run_0).width가 @1x와 @2x에서 같아야 합니다(이 프레임은 40).
  • 두 변형을 같은 확대율로 캡처합니다. 배치는 똑같고 @2x의 가장자리만 더 선명해야 합니다.

배율 버전과 PixiJS에서 나와야 할 값

40×29px 프레임 기준. PixiJS 단위는 sprite.width·sprite.height가 돌려주는 값입니다.

버전파일meta.scalePixiJS 8에서
@0.5xhero@0.5x.png, hero@0.5x.json"0.5"예상: @1x와 거의 같은 크기, 텍셀 절반(미실행)
@1xhero.png, hero.json"1"40×29, PixiJS 8.21에서 불러와 그림
@2xhero@2x.png, hero@2x.json"2"40×29에 텍셀 2배, PixiJS 8.21에서 확인
"1"이 잘못 적힌 @2x"1"이라고 적힌 @2x JSON"1"80×58, 두 배로 그려짐(대조 실험)
@3x, @4xhero@3x.png, hero@4x.png와 각 JSON"3", "4"예상 40×29(미실행)
여러 페이지의 @2xhero-0@2x.png, hero-1@2x.png와 각 JSON페이지마다 "2"related_multi_packs로 연결

PixiJS 기본값은 선형 필터입니다. 최근접은 4단계처럼 불러올 때 직접 정합니다.

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
@2x 스프라이트가 두 배 크기로 그려짐@2x JSON의 meta.scale이 "1"sheet.data.meta.scale"2"로 고치거나, JSON이 PNG와 맞도록 배율 변형으로 내보냄
크기는 맞는데 흐림선형 배율이거나, 고밀도 화면에서 @1x 시트를 늘려 씀texture.source.scaleMode와 texture.source.resolution도트 그림은 최근접 배율. 해상도 2가 필요한 화면에는 @2x 변형을 불러옴
@2x 프레임이 @1x보다 한 픽셀 어긋남위치나 앵커를 단위가 아니라 픽셀로 정했거나, 트림이 다르게 따로 패킹한 변형두 변형의 앵커와 sprite.width 비교내보낸 0–1 앵커를 유지하고 모든 변형을 한 번에 내보냄
게임 코드가 모든 스프라이트를 0.5배로 줄임틀린 meta.scale을 피하려던 임시방편코드에서 0.5 배율 검색JSON을 고친 뒤 추가 배율을 없앰
@2x 시트에 애니메이션이 없음그 JSON에 animations 맵이 없음. 한 파일에만 쓰는 도구가 있음@2x JSON 열어 보기Nerulio는 모든 변형의 첫 페이지에 animations를 씀

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
@1x만 배포정수 배율과 최근접 배율로 보여 주는 도트 그림은 @2x 파일이 필요 없습니다. 늘어난 픽셀이 어차피 똑같은 복사본입니다.
meta.scale을 손으로 고치기다시 내보낼 수 없는 시트 한 장이라면 @2x JSON의 문자열만 "2"로 바꾸세요.
프레임에서 변형 내보내기시트가 여러 장이거나 자주 바뀔 때: @2x 변형을 켜고 PixiJS 스프라이트시트 JSON으로 내보냄.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다. 실제 프레임 세트 5개로 패커 비교(CodeAndWeb 무료 웹 패커, GAPTools, free-tex-packer): 회전 허용 시 5개 모두 가장 작은 시트, 회전 없이는 5개 중 4개. 모든 프레임이 픽셀 단위로 복원됩니다.

한계

  • 폴리곤(메시) 패킹은 제공하지 않습니다. 검증한 엔진 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 엔진이 없기 때문입니다.
  • GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
  • 배율 변형(@0.5x~@4x)은 최근접 이웃 방식만 씁니다.
  • 트림된 Starling XML은 Phaser 3.90에서 잘못 그려지므로 "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋을 쓰세요.

버전과 출처

tools/engine-verify/pixi_scale.py(2026-09-24)가 6프레임 CC0 세트의 @1x·@2x 내보내기를 PixiJS 8.21.0(WebGL)에서 불러왔습니다. meta.scale에서 해상도 1과 2를 읽었고 크기와 앵커가 같았으며, @2x 프레임은 모두 최근접으로 정확히 2배였습니다. @2x JSON의 meta.scale을 "1"로 고치자 그려진 크기가 두 배가 됐습니다. @0.5x, @3x, @4x는 PixiJS에서 불러오지 않았습니다.

참고한 공식 문서

자주 묻는 질문

예전에 만든 @2x 시트가 두 배로 그려지는 이유는?

JSON의 meta.scale이 "1"이기 때문일 가능성이 큽니다(@1x 값을 그대로 복사한 패커가 많습니다). 대조 실험에서 @2x JSON의 meta.scale을 "1"로 바꾸자 PixiJS가 40×29 프레임을 80×58로 보고하고 두 배로 그렸습니다. "2"로 고치거나 여기서 다시 내보내세요.

스프라이트를 0.5배로 줄이면 안 되나요?

하나는 되지만 모든 스프라이트에 해야 하고, @1x·@2x 선택이 게임 코드로 새어 나옵니다. meta.scale이 맞으면 두 파일이 같은 크기로 그려져 코드는 그대로입니다.

PixiJS에서 실제로 돌려 본 배율은?

@1x와 함께 @2x뿐입니다. CC0 6프레임 팩 하나, WebGL, 회전 프레임 포함. @0.5x·@3x·@4x도 같은 방식으로 쓰지만 PixiJS에서 불러 보지는 않았습니다.

@2x 페이지가 @1x의 정확히 두 배가 아닌 이유는?

여백이 모든 버전에서 2px로 같아서 배치가 조금 달라집니다. 프레임 하나하나는 @1x의 정확한 2배입니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).