PixiJS 스프라이트시트 JSON 생성기 · 애니메이션·앵커·배율
프레임만 있는 스프라이트시트 JSON으로는 PixiJS에 애니메이션이 생기지 않고, meta.scale이 "1"로 남은 @2x 사본은 두 배 크기로 그려집니다. 이 내보내기는 둘 다 쓰고 프레임마다 피벗을 anchor로 넣으며, 회전·여러 페이지 아틀라스까지 PixiJS 8.21이 불러와 그렸습니다.
PixiJS 8은 JSON 파일 하나로 스프라이트시트를 불러옵니다. const sheet = await Assets.load("run.json")이 meta.image에 적힌 PNG까지 읽고 나면, sheet.textures["run_0"]이 프레임 하나, sheet.animations["run"]이 애니메이션 하나의 텍스처 목록입니다. Nerulio는 재생 순서대로 된 animations 맵, 피벗에서 가져온 프레임별 anchor, @2x 변형마다 맞춘 meta.scale, 추가 페이지용 related_multi_packs를 담아 이 JSON을 쓰고, 프레임별 밀리초는 meta.nerulio에 넣습니다. 회전·여러 페이지 시트까지 PixiJS 8.21에서 확인했습니다.

- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker미검증
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
PixiJS가 JSON에서 읽는 것
frames 아래 항목 하나가 텍스처 하나가 됩니다. frame은 페이지 위 사각형, rotated는 조각이 돌려져 저장됐다는 표시, spriteSourceSize와 sourceSize는 트림된 프레임을 원래 크기로 되돌리는 값입니다. anchor는 텍스처의 기본 앵커가 되어, 이 텍스처로 만든 스프라이트는 그 점을 기준으로 놓입니다(0.5, 1 = 아래쪽 가운데).
animations 맵은 애니메이션마다 프레임 이름을 나열할 뿐 시간 정보가 없습니다. 텍스처만으로 만든 AnimatedSprite는 animationSpeed로 조절되는 한 가지 속도로 재생합니다. 프레임마다 시간을 주려면 time을 밀리초로 둔 { texture, time } 객체를 넘기세요. 표준 형식에 이 값을 넣을 자리가 없어서 Nerulio는 meta.nerulio.animations에 밀리초를 저장합니다.
meta.scale은 페이지의 해상도입니다. "2"이면 @2x 페이지의 텍스처가 PixiJS 단위로 @1x와 같은 크기가 되고 세밀함만 두 배가 됩니다. 추가 페이지는 meta.related_multi_packs에 이름이 있으며 첫 JSON과 함께 불러와집니다.
- 텍스처
- 프레임 하나: 페이지의 사각형과 트림, 회전, 기본 앵커.
- anchor
- 스프라이트 위치에 놓이는 텍스처의 점. 각 축 0–1.
- animations
- 이름 → 프레임 이름의 순서 목록. PixiJS가 텍스처 배열로 바꿉니다.
- meta.scale
- 페이지 해상도. @1x는 "1", @2x는 "2".
예시: 달리기 프레임 하나를 파일과 PixiJS에서 나란히
run.json (페이지 run.png 38 × 50, "scale": "1")
"run_0": { "frame": {"x":0,"y":34,"w":18,"h":15}, "rotated": false, "trimmed": true,
"spriteSourceSize": {"x":10,"y":10,"w":18,"h":15}, "sourceSize": {"w":40,"h":29},
"anchor": {"x":0.5,"y":1} }
"animations": { "run": ["run_0","run_1","run_2","run_3","run_4","run_5"] }
"meta": { …, "nerulio": { "animations": { "run": { "fps":10, "durationsMs":[100,100,100,100,100,100] } } } }
PixiJS 8.21이 run_0에 대해 읽어 낸 값:
frame 18 × 15, 위치 (0, 34) trim (10, 10) orig 40 × 29 rotate 0
new Sprite(texture): 너비 40, 높이 29, anchor (0.5, 1)회전을 허용하면 같은 6프레임이 33 × 57에 들어가고 그중 5장이 돌려 저장됩니다. 검증 실행에서 PixiJS 8.21은 회전된 프레임을 바로 세워 그렸기 때문에 PixiJS 프리셋은 회전을 허용합니다.
이렇게 작동합니다
- 재생 순서대로 animations 맵이 든 스프라이트시트 JSON(TexturePacker 해시 방식).
- 스프라이트 작업 공간에서 정한 피벗으로 프레임별 anchor.
- @0.5x~@4x 배율 변형(최근접)마다 각자의 meta.scale, 여러 페이지는 related_multi_packs로 연결.
- PixiJS animations 맵에는 시간이 없으므로 단계별 밀리초를 meta.nerulio에 기록.
사용 방법
- 프레임·GIF·.aseprite 파일이나 시트를 넣습니다(시트는 적용까지).
- 스프라이트 작업 공간에서 피벗과 애니메이션을 정합니다.
- 패킹·내보내기에서 PixiJS 8을 고르고, 필요하면 @2x 배율 변형을 추가합니다.
- Assets.load로 불러와 애니메이션을 재생합니다.
받게 되는 파일
| 파일 | 용도 |
|---|---|
run.json | anchor가 있는 프레임, 첫 페이지의 animations 맵, meta.scale, 페이지가 여럿이면 meta.related_multi_packs, 애니메이션마다 fps·반복·방향·durationsMs가 든 meta.nerulio. |
run.png | 페이지. 배율 변형이 있으면 run@2x.png와 전용 run@2x.json 등이 함께 생김. |
README-PIXI.md | 이 번들을 불러오는 코드. 내보낸 프레임 시간을 쓰는 AnimatedSprite 포함. |
PixiJS 8에서 쓰기
run.json과run.png를 앱의 공개 에셋 폴더 한곳에 둡니다. JSON의meta.image가 PNG 이름입니다.- 도트 그림이면 무엇이든 불러오기 전에
TextureSource.defaultOptions.scaleMode = "nearest"를 설정합니다. const sheet = await Assets.load("assets/run.json"). 정지 프레임은new Sprite(sheet.textures["run_0"])입니다.- 애니메이션 전체를 한 속도로:
const hero = new AnimatedSprite(sheet.animations["run"]),hero.animationSpeed = …,hero.play(). - 내보낸 시간 그대로:
const ms = sheet.data.meta.nerulio.animations.run.durationsMs뒤new AnimatedSprite(sheet.animations.run.map((texture, i) => ({ texture, time: ms[i] }))),hero.play(),app.stage.addChild(hero).
결과 확인
Object.keys(sheet.textures)에 run_0 … run_5가 있어야 합니다.new Sprite(sheet.textures.run_0)의 너비 40, 높이 29: 저장된 18 × 15 조각이 아니라 전체 프레임 크기여야 합니다.- 4배로 확대합니다. 최근접 배율이면 가장자리가 네모납니다. 흐리면 불러오기 전에 배율 모드를 설정하지 않은 것입니다.
문제 해결
| 증상 | 유력한 원인 | 확인 방법 | 해결 |
|---|---|---|---|
sheet.animations가 undefined이거나 비어 있음 | JSON에 animations 맵이 없음(프레임만 쓰는 내보내기가 많음), 또는 여러 페이지 시트의 뒤쪽 페이지를 보고 있음 | JSON 최상위에 animations가 있는지 확인. 여러 페이지면 첫 페이지에 있음 | 태그를 넣어 내보내거나 목록을 직접 만듦: ["run_0", …].map(n => sheet.textures[n]) |
| 스프라이트가 왼쪽 위 모서리에 매달리거나 엉뚱한 곳에 놓임 | JSON에 anchor가 없거나 코드가 덮어씀 | sprite.anchor.x, sprite.anchor.y | 내보낸 앵커를 유지하거나 내보내기 전에 피벗 편집기에서 피벗 설정 |
| @2x 시트가 두 배 크기로 그려짐 | 그 JSON에 "scale": "1"이 적혀 있음 | sheet.data.meta.scale | "2"로 고치거나 배율 변형으로 내보냄. @2x 배율 문제 참고 |
| 애니메이션이 편집기보다 빠르거나 느림 | 텍스처만 넘기면 태그의 밀리초가 아니라 animationSpeed(기본 1)로 정해지는 한 속도로 재생됨 | 원하는 시간과 hero.animationSpeed 비교 | 내보낸 밀리초로 { texture, time } 객체를 쓰거나 animationSpeed 조정 |
| 도트 그림이 뿌옇게 보임 | PixiJS 기본값인 선형 배율 | 텍스처 소스의 scaleMode | Assets.load 전에 TextureSource.defaultOptions.scaleMode = "nearest" |
다른 방법
| 방법 | 이럴 때 더 낫습니다 |
|---|---|
| PixiJS로 읽는 Aseprite JSON | 이미 Aseprite에서 내보낸 그림일 때. PixiJS는 프레임은 읽지만 frameTags로 애니메이션을 만들지 않습니다. Aseprite JSON을 PixiJS로 참고. |
| TexturePacker의 PixiJS 내보내기 | 이미 TexturePacker를 쓸 때. 기본으로 회전하는 pixijs4 출력이 시험한 네 세트 모두 PixiJS 8.21에서 통과했습니다. |
PNG 낱장을 하나씩 Assets.load | 프레임이 몇 장뿐인 시제품. 프레임마다 요청 하나, 텍스처 하나, 아틀라스 없음. |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다. 실제 프레임 세트 5개로 패커 비교(CodeAndWeb 무료 웹 패커, GAPTools, free-tex-packer): 회전 허용 시 5개 모두 가장 작은 시트, 회전 없이는 5개 중 4개. 모든 프레임이 픽셀 단위로 복원됩니다.
한계
- 폴리곤(메시) 패킹은 제공하지 않습니다. 검증한 엔진 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 엔진이 없기 때문입니다.
- GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
- 배율 변형(@0.5x~@4x)은 최근접 이웃 방식만 씁니다.
- 트림된 Starling XML은 Phaser 3.90에서 잘못 그려지므로 "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋을 쓰세요.
버전과 출처
PixiJS 8.21.0(Chromium의 WebGL)에서 일반 Assets.load로 불러와 사각형, 트림, 앵커, 애니메이션, 회전 프레임, 여러 페이지 시트를 다시 읽고 모든 프레임을 원본과 비교했습니다. 예시의 수치는 그 실행에서 읽어 낸 값입니다. API 이름은 PixiJS 8 API 문서를 따릅니다.
참고한 공식 문서
자주 묻는 질문
프레임 시간은 어디에 들어가나요?
PixiJS의 animations 맵은 프레임 이름 목록뿐이라 단계별 밀리초를 meta.nerulio에 적습니다. animationSpeed나 길이를 직접 정할 때 쓰세요.
회전을 쓸 수 있나요?
PixiJS는 됩니다. 회전된 프레임을 PixiJS 8.21이 올바르게 그렸습니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).