램프 색 교체

음영 램프를 명도 순서대로 대응시키고 팀 컬러 변형을 한 번에 만드세요.

팔레트 교체는 명암 램프의 각 색을 다른 램프의 같은 위치 단계로 옮겨 스프라이트를 다시 칠합니다. 망토의 가장 어두운 빨강은 가장 어두운 파랑이 되고, 하이라이트는 하이라이트가 되며, 나머지는 바뀌지 않습니다. 픽셀 랩의 재채색 단계에서 원본 색을 고르고, 기준 색 하나로 목표 램프를 만들거나 직접 골라 모든 프레임에 적용합니다. 팀 변형(빨강·파랑·초록·노랑 또는 임의 #RRGGBB)은 변형마다 폴더와 .gpl이 든 ZIP 하나로 내보냅니다.

이미지을(를) 여기에 놓으세요여러 개를 한 번에 처리할 수 있습니다
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가장 가까운 색이 아니라 램프 속 위치로 옮기기

색마다 새 팔레트에서 가장 가까운 색으로 바꾸면 명암이 깨집니다. 이웃한 빨강 두 단계가 같은 파랑으로 가 버리거나, 밝은 빨강이 그림자보다 더 어두운 파랑으로 갈 수 있습니다. 랩은 고른 원본 색을 Oklab 명도로 정렬한 뒤 위치대로 목표 램프에 대응시킵니다. 첫 색은 목표의 가장 어두운 색, 마지막 색은 가장 밝은 색이 되고 순서가 뒤집힐 수 없습니다.

목표 램프는 기준 색 하나로 만들 수 있습니다. 원본 램프의 명도 간격은 그대로 두고, 기준 색의 색상과 채도만 가져오며(기준 색 자체의 명도는 쓰지 않음), 중간 톤의 채도를 높이고 램프를 따라 색상을 최대 12°까지 한쪽 끝은 이쪽, 다른 끝은 저쪽으로 돌립니다. 결과는 다듬기 위한 출발점이지 완성된 아트 결정이 아닙니다.

모든 재채색은 팔레트 변환입니다. 픽셀은 팔레트 번호를 그대로 유지하고 그 번호 뒤의 색만 바뀝니다. 같은 명암을 쓰던 두 프레임은 계속 같은 명암을 쓰므로, 교체 때문에 프레임 사이에 깜박임이나 튀는 색이 생길 수 없습니다.

램프 교체
고른 원본 색을 어두운 것부터 밝은 것까지의 위치대로 목표 램프에 대응시키는 것.
팀 변형
팀이나 플레이어마다 기준 색을 달리해 같은 스프라이트를 다시 칠한 것.
색상 범위
중심 ± 각도로 정한 색상 구간. 그 안의 색은 자기 명도를 유지한 채 바뀜.
상태 색조
모든 색을 한 색상 쪽으로 당기는 레시피(얼음, 독, 화상, 유령, 피격 번쩍임).

예시: 빨간 망토 램프를 팀 파랑으로

랩의 함수로 직접 계산한 값입니다(L = Oklab 명도, h = 색상).

원본(빨간 망토)      #5a1e28 L0.33 h13 | #a02c3a L0.48 h18 | #dc5a50 L0.63 h27 | #f5a08c L0.79 h34
기준: 팀 파랑        #3467d6 (L0.54는 무시, 색상 263°와 채도 0.18을 사용)
만들어진 램프        #002d8c L0.35 | #004ed5 L0.48 | #4f7bff L0.62 | #99acff L0.76
램프를 따른 색상     262° → 262° → 267° → 273°
위치로 대응          가장 어두운 것→가장 어두운 것 … 가장 밝은 것→가장 밝은 것, 검정·흰색은 그대로
3색을 5단계 램프로: 위치 0, 0.5, 1 → 단계 0, 2, 4
시험: 변형 4개 × 프레임 8장 = PNG 32장, 고른 3칸만 바뀌고 13칸은 바이트 그대로

만들어진 명도는 원본과 0.03 이내로 맞습니다. 가장 밝은 파랑이 조금 낮게 나온 것은 sRGB가 그 파랑을 최대 채도로 담지 못하기 때문입니다. 하이라이트가 칙칙해 보이면 손으로 조금 올리세요.

교체 결과 확인하기

  • 적용하기 전에 원본과 목표 견본을 나란히 봅니다. 두 줄 모두 어두운 것에서 밝은 것으로 이어져야 합니다.
  • 프레임을 넘겨 봅니다. 모든 프레임에서 고른 색만 바뀌고 외곽선·피부·눈은 그대로여야 합니다.
  • 변형 하나의 .gpl을 엽니다. 건드리지 않은 칸은 원래 색이 원래 순서대로 있어야 합니다.
  • 변형들을 1배로 나란히 놓습니다. 확대해서가 아니라 게임 크기에서 팀이 구별돼야 합니다.

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
명암이 뒤집히거나 밋밋해짐램프가 아닌 색(외곽선, 피부)까지 함께 골랐음고른 견본이 어두운 것에서 밝은 것으로 한 줄로 이어지지 않음램프의 색만 고르기. 클릭 순서는 상관없고 명도가 순서를 정함
다른 부분 색까지 바뀜망토가 스프라이트의 다른 부분과 팔레트 칸을 함께 씀그 견본을 골라 픽셀 수를 망토만의 면적과 비교하면 다른 부분도 쓰고 있음먼저 그 부분에 따로 색을 주고(예: Studio 픽셀 작업 공간) 교체
팀 색이 고른 기준 색보다 훨씬 어둡거나 밝음만들어진 램프는 원본 명도 간격을 유지하고 기준 색에서는 색상과 채도만 씀기준 견본과 만들어진 램프의 가운데를 비교목표 램프를 직접 고르거나, 원하는 색상의 기준을 골라 단계를 조정
색상 범위가 너무 많이 잡거나 아무것도 못 잡음범위(± 각도)가 너무 넓거나 좁고, 회색에 가까운 색은 무시됨미리보기에서 해당 색에 체크 표시가 붙음범위를 좁히거나 넓히기. 회색은 램프 교체로

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
Studio 픽셀 작업 공간의 팀 색 변형레이어와 태그가 있는 스프라이트라면. 변형이 모든 프레임과 레이어에 적용되고 각각 새 스프라이트가 되며, 인덱스 스프라이트는 팔레트 한 번 수정으로 모든 프레임이 바뀝니다. 팔레트 편집기 참고.
허용 오차가 있는 한 색 교체색 하나만 명암 오프셋과 함께 바꾸면 될 때: 팔레트 교체.
에이스프라이트: Edit › Replace Color에이스프라이트에서 작업하며 색을 하나씩, 허용 오차를 두고 선택 영역이나 모든 셀에서 바꿀 때.

이 방법의 한계

  • 변형은 PNG 프레임과 .gpl로 내보내며 .aseprite는 아닙니다.
  • 불러온 모든 프레임에 팔레트 하나를 씁니다. 관련 없는 캐릭터 둘이 든 시트는 먼저 나눠야 합니다.
  • 상태 프리셋은 레시피이지 직접 그린 아트가 아닙니다.

버전과 출처

Nerulio: docs/PIXEL-LAB.md(Chromium. 팀 변형 4개 × 프레임 8장을 폴더 4개의 PNG 32장으로 내보냈고, 각각 고른 팔레트 3칸만 바뀌고 나머지 13칸은 바이트 그대로였음). 위 램프는 src/game/palette.js로 계산했습니다. 에이스프라이트의 Replace Color 설명은 공식 문서를 따릅니다.

참고한 공식 문서

램프 색 교체

음영 램프를 명도 순서대로 대응시키고 팀 컬러 변형을 한 번에 만드세요.

사용 방법

  1. 이미지 넣기
  2. 필요한 설정을 조정하고 결과 확인
  3. 다운로드로 새 파일 저장

지원 형식

PNG / JPG / WebP / AVIF / HEIC → PNG + JSON (ZIP) — 입력 디코딩은 브라우저 지원과 추가 엔진 사용 여부에 따라 다릅니다.

이 도구로 할 수 있는 일

음영 램프를 명도 순서대로 대응시켜 팀 컬러 변형을 한 번에 만드세요.

처리 방식과 검증 수준

advanced · OkLCh ramp position mapping / hue-window replace / index-preserving variants. 품질 검증을 진행 중입니다. Pro·Flagship 수준은 아직 입증되지 않았습니다.

저장 전에 확인하세요

명도 순서로만 대응시킵니다. 어느 색이 피부나 금속인지 의미는 알지 못합니다.

자주 묻는 질문

이 도구의 한계는 무엇인가요?

명도 순서로만 대응시킵니다. 어느 색이 피부나 금속인지 의미는 알지 못합니다.

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