LÖVE(Love2D) 스프라이트 아틀라스와 쿼드 · 영역 수작업 없이
LÖVE에는 아틀라스 형식이 없어서 프레임 영역을 보통 손으로 적습니다. 이 내보내기는 그것을 Lua 쿼드 테이블로 써 주고, 애니메이션을 그리고 넘기는 nerulio_atlas.lua까지 넣으며, LÖVE 11.5에서 프레임마다 실행했습니다.
LÖVE에는 아틀라스 파일 형식이 없습니다. love.graphics.newImage로 PNG를 불러오고, 프레임마다 love.graphics.newQuad(x, y, w, h, 페이지너비, 페이지높이)로 쿼드를 만들어 love.graphics.draw(image, quad, x, y, r, sx, sy, ox, oy)로 그립니다. Nerulio는 프레임을 패킹하고 이 숫자들을 Lua 테이블(사각형, 트림 오프셋, 피벗, 초 단위 길이가 있는 애니메이션)로 쓰며, 쿼드를 만들고 애니메이션을 넘겨 주는 작은 도우미 nerulio_atlas.lua를 함께 줍니다. LÖVE 11.5가 이 도우미로 모든 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.

- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker미검증
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
쿼드, 원점, 트림된 프레임
쿼드는 이미지의 사각형일 뿐입니다. 그리면 사각형의 왼쪽 위가 x, y에 놓입니다. love.graphics.draw의 마지막 인수로 원점 오프셋 ox, oy를 주면 달라지는데, 이것으로 프레임을 발이나 가운데 기준으로 그리며 확대·회전도 이 점을 중심으로 일어납니다.
트림된 프레임은 보이는 픽셀만 저장하므로 원점을 트림만큼 보정해야 합니다. 원점 = 피벗 − 트림 오프셋. 내보낸 테이블에서 px, py는 전체 프레임 캔버스 위의 피벗이고 ox, oy는 저장된 픽셀이 그 캔버스에서 시작하는 위치입니다. 도우미는 원점 (px − ox, py − oy)로 그립니다.
LÖVE 프리셋은 확장 1px, 간격 2px로 패킹하고 회전하지 않으므로 모든 쿼드가 똑바로 서 있고 둘레에 가장자리 픽셀 복사본이 있습니다. 도우미는 이미지를 불러오기 전에 love.graphics.setDefaultFilter("nearest", "nearest")를 호출해 4배에서도 도트 그림을 선명하게 유지합니다.
- 쿼드
- x, y, 너비, 높이와 이미지 크기로
love.graphics.newQuad가 만드는 이미지의 사각형. - draw의 ox, oy
love.graphics.draw의 원점 오프셋. x, y에 놓이는 점.- 테이블의 ox, oy
- 트림된 프레임의 저장 픽셀이 원래 캔버스에서 시작하는 위치.
- durations
- 애니메이션 프레임마다의 초. 태그의 밀리초를 변환한 값.
예시: 테이블에서 화면까지 프레임 하나
run.lua (페이지 run.png 64 × 37: 확장 1, 간격 2, 회전 없음)
["run_0"] = { page = 1, x = 1, y = 20, w = 18, h = 15, ox = 10, oy = 10, sw = 40, sh = 29, px = 20, py = 29 }
["run"] = { loop = true, frames = { "run_0", …, "run_5" }, durations = { 0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1, 0.1 } }
quad = love.graphics.newQuad(1, 20, 18, 15, 64, 37)
원점 = (px − ox, py − oy) = (20 − 10, 29 − 10) = (10, 19)
love.graphics.draw(image, quad, 200, 200, 0, 4, 4, 10, 19)
→ 프레임의 발이 (200, 200)에 오고 4배로 그려짐
페이지 위 간격: run_5는 x = 1–21, 그 확장 열은 x = 22,
간격 x = 23–24, run_3의 확장 열 x = 25, run_3은 x = 26에서 시작저장된 조각은 자기 확장 띠 안쪽 1px에 있고 다음 조각과는 적어도 4px(1 + 2 + 1) 떨어져 있습니다. 그래서 소수 위치나 배율로 그려도 가장자리에서 자기 색을 읽습니다.
이렇게 작동합니다
- 기본 1px 가장자리 확장이 든 아틀라스 PNG(정수가 아닌 위치에서의 번짐 방지).
- 피벗·애니메이션·프레임별 길이가 든 Lua 쿼드 테이블.
- nerulio_atlas.lua 헬퍼와 모든 애니메이션을 Nearest 필터로 그리는 main.lua.
- 이 대상은 회전을 쓰지 않아 모든 쿼드가 똑바로 놓입니다.
사용 방법
- 프레임·GIF·.aseprite 파일이나 시트(적용까지)를 넣습니다.
- 애니메이션과 피벗을 정합니다.
- 패킹·내보내기에서 LÖVE를 고릅니다.
- 파일을 main.lua 옆에 두고 nerulio_atlas를 require합니다.
받게 되는 파일
| 파일 | 용도 |
|---|---|
run.lua | images, pages(w, h), frames(x, y, w, h, 트림 ox/oy, 캔버스 sw/sh, 피벗 px/py), order, animations(반복, 프레임, 초 단위 길이). |
nerulio_atlas.lua | Atlas.load(path)가 이미지와 쿼드를 만들고, atlas:draw(key, x, y, sx, sy)가 피벗 기준으로 그리며, atlas:play(name)이 update(dt)와 draw가 있는 작은 플레이어를 돌려줌. |
main.lua | 첫 애니메이션을 4배로 재생하는 예제(폴더에서 love .). |
run.png | 모든 프레임 둘레에 1px 확장이 있는 페이지. |
LÖVE 11에서 쓰기
run.png,run.lua,nerulio_atlas.lua를 게임 폴더에 넣습니다.main.lua옆이나, 경로를Atlas.load에 넘기는 하위 폴더에 둡니다.love.load에서Atlas = require("nerulio_atlas"),atlas = Atlas.load("run.lua"),anim = atlas:play("run").love.update(dt)에서anim:update(dt),love.draw()에서anim:draw(x, y, 4)를 호출하면 피벗이 x, y에 오도록 4배로 그립니다.- 도우미 없이:
local data = love.filesystem.load("run.lua")()로 읽고 프레임마다love.graphics.newQuad(f.x, f.y, f.w, f.h, page.w, page.h)를 만든 뒤 원점f.px − f.ox, f.py − f.oy로 그립니다.
결과 확인
- 내보낸 폴더 안에서
love .를 실행하면main.lua가 첫 애니메이션을 4배로, 픽셀 가장자리가 네모나게 재생합니다. - run_0과 run_4를 같은 점에 그립니다. 트림 오프셋이 (10, 10), (10, 8)로 달라도 발이 한 선에 있어야 합니다.
run한 바퀴는 0.6초입니다. 0.1초짜리 길이 6개.
문제 해결
| 증상 | 유력한 원인 | 확인 방법 | 해결 |
|---|---|---|---|
| 애니메이션 재생 중 프레임이 위아래로 튐 | 쿼드를 트림·피벗 원점 없이 각자의 왼쪽 위 기준으로 그림 | 두 프레임을 같은 점에 그려 Studio 미리보기와 비교 | 원점 px − ox, py − oy를 넘기거나 도우미의 draw 사용 |
| 확대하면 픽셀이 흐림 | setDefaultFilter("nearest", "nearest") 전에 이미지를 불러왔거나, 직접 만든 이미지의 필터가 선형 | newImage보다 필터 설정이 먼저인지 확인 | 기본 필터를 먼저 설정(도우미는 그렇게 함)하거나 image:setFilter("nearest", "nearest") 호출 |
| 소수 위치나 배율에서 이웃 프레임의 가는 선이 보임 | 쿼드 둘레에 확장이나 간격이 없는 손으로 만든 시트 | 프레임을 반 픽셀씩 움직이며 가장자리를 4배로 관찰 | LÖVE 프리셋(확장 1, 간격 2)으로 다시 패킹 |
module 'nerulio_atlas' not found | 도우미가 require 경로에 없음 | love.filesystem.getInfo("nerulio_atlas.lua") | main.lua 옆에 두거나 폴더를 붙여 require. 예: require("lib.nerulio_atlas") |
| 애니메이션이 마지막 프레임에서 멈춤 | 태그가 반복하지 않아서 플레이어가 마지막 프레임을 유지함 | data.animations.run.loop | 내보내기 전에 태그를 무한 반복으로 바꾸거나 atlas:play("run")으로 플레이어를 다시 시작 |
다른 방법
| 방법 | 이럴 때 더 낫습니다 |
|---|---|
| 균일한 격자와 반복문으로 계산한 쿼드 | 모든 프레임 크기가 같고 트림이 없을 때. 칸마다 love.graphics.newQuad(col * w, row * h, w, h, sheetW, sheetH), 데이터 파일이 필요 없습니다. |
| Lua JSON 라이브러리로 읽는 TexturePacker JSON | 이미 JSON 아틀라스가 있을 때. 각 frame 사각형으로 같은 방식의 쿼드를 만들되, 트림된 프레임은 원점에 spriteSourceSize 오프셋을 반영해야 합니다. |
| 같은 프레임을 다른 엔진으로 | Defold 아틀라스, Phaser 텍스처 아틀라스. |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다. 실제 프레임 세트 5개로 패커 비교(CodeAndWeb 무료 웹 패커, GAPTools, free-tex-packer): 회전 허용 시 5개 모두 가장 작은 시트, 회전 없이는 5개 중 4개. 모든 프레임이 픽셀 단위로 복원됩니다.
한계
- 폴리곤(메시) 패킹은 제공하지 않습니다. 검증한 엔진 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 엔진이 없기 때문입니다.
- GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
- 배율 변형(@0.5x~@4x)은 최근접 이웃 방식만 씁니다.
- 트림된 Starling XML은 Phaser 3.90에서 잘못 그려지므로 "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋을 쓰세요.
버전과 출처
LÖVE 11.5(포터블 빌드)에서 내보낸 nerulio_atlas.lua를 require하는 검사용 스크립트를 실행해, 모든 프레임을 Canvas에 그리고 도우미의 플레이어로 모든 애니메이션을 넘기고 프레임 하나를 4배로 그렸습니다. 픽셀을 다시 읽어 원본 프레임과 비교했습니다. 함수 시그니처는 LÖVE 11.5 소스를 따릅니다.
참고한 공식 문서
자주 묻는 질문
LÖVE에서 무엇을 확인했나요?
LÖVE 11.5가 포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 넘겼으며, 4배에서도 선명했습니다.
헬퍼를 꼭 써야 하나요?
아니요. 쿼드 테이블은 일반 Lua 데이터이고, 헬퍼는 그리고 시간을 맞추는 한 가지 방법일 뿐입니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).