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Aseprite 태그 유지하며 패킹 · 시간·피벗 그대로

에이스프라이트에서 PNG 프레임으로 뽑아 다른 패커로 묶으면 태그, 프레임별 시간, 슬라이스는 대개 빠집니다. 번호 붙은 파일 이름으로 애니메이션을 만드는 패커는 그 정보를 볼 수 없기 때문입니다. .aseprite 파일을 그대로 패킹하면 엔진 파일까지 전달됩니다.

태그와 프레임 길이는 패커가 그것을 받지 못했을 때 사라집니다. PNG 프레임에는 태그도 타이밍도 없고, 내보내기 Meta 옵션에서 Tags를 켜지 않았거나(명령줄에서는 --list-tags 없이) 만든 Aseprite JSON에는 meta.frameTags가 없습니다. 먼저 패커에 무엇이 들어갔는지 확인하세요. Nerulio에서 .aseprite 파일 자체나 frameTags가 있는 JSON을 패킹하면 모든 태그·방향·반복·프레임별 길이·피벗을 유지해 엔진마다 그 엔진의 형식으로 씁니다. 형식에 해당 필드가 없으면 내보내기 안내가 알려 줍니다.

패킹할 프레임 이미지, GIF 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 패킹·내보내기: 한 페이지에 패킹한 CC0 닌자 프레임과 각자 내보내기 버튼이 있는 18개 형식 목록
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

태그가 사라지는 곳

Aseprite 태그는 메타데이터입니다. 이름, from–to 구간, 방향, 반복 횟수가 프레임별 길이와 함께 .aseprite 파일에 들어 있습니다. 프레임이 PNG 파일로 Aseprite를 떠나는 순간 이 정보는 사라지고, 패커는 파일 이름(walk_01, walk_02 → walk)으로 애니메이션을 짐작할 뿐 길이·방향·반복은 쓸 수 없습니다.

JSON 경로는 요청했을 때만 태그를 남깁니다. Aseprite는 내보내기 Meta 옵션에서 Tags를 켜거나, 명령줄에서 --data와 함께 --list-tags를 주면 meta.frameTags를 씁니다. 없으면 JSON에 모든 프레임과 duration은 있지만 애니메이션 이름이 없어, Phaser의 createFromAseprite 같은 로더가 만들 것이 없습니다.

세 번째는 엔진 형식입니다. 애니메이션 필드가 아예 없는 형식(Spine/libGDX 아틀라스는 영역만 나열), 애니메이션마다 속도 하나만 두는 형식(Defold), 애니메이션 이름은 읽지만 프레임별 시간은 읽지 않는 PixiJS가 있습니다. Nerulio는 형식이 담을 수 있는 만큼 쓰고, 방향 필드가 없으면 프레임 순서에 방향을 풀어 넣습니다. 다만 어떤 입력에도 없는 태그는 되살릴 수 없습니다. 맨 PNG 프레임은 이름으로 묶고, 나머지는 타임라인에서 다시 만들어야 합니다.

frameTags
Aseprite JSON의 meta 배열. 태그마다 이름, 구간, 방향이 있습니다.
--list-tags
--data JSON에 태그를 넣는 Aseprite 명령줄 옵션.
연속 구간
태그는 from–to 구간이라 프레임이 이어져 있어야 합니다.
재생 순서
역방향·핑퐁을 펼친 한 사이클의 프레임 순서.

예시: 같은 파일을 태그 있이·없이 내보냈을 때

aseprite -b hero.aseprite --sheet hero.png --data hero.json
  → "frames": { "hero 0.aseprite": {…, "duration": 125}, … "hero 15.aseprite": {…} }
  → "meta": { "image": "hero.png", … }                      "frameTags" 없음
  → Nerulio 가져오기: 이름이 번호만 다름 → 애니메이션 "hero" 1개, 16프레임

aseprite -b hero.aseprite --sheet hero.png --data hero.json --list-tags
  → "meta": { …, "frameTags": [ { "name": "idle", "from": 0, "to": 3, "direction": "forward" }, … ] }
  → Nerulio 가져오기: idle 0–3, walk 4–9, attack 10–15, 길이 유지

hero.aseprite를 바로 넣으면 → 같은 태그 3개 + 반복 횟수 + 피벗·박스 슬라이스

두 JSON 모두 프레임별 duration은 남습니다. 태그로 묶이는지만 frameTags에 달려 있습니다. 키 이름은 내보내기의 파일 이름 형식({title}, {frame} …)을 따르므로 다를 수 있습니다.

이렇게 작동합니다

  • .aseprite·.ase를 직접 읽습니다. 방향(정방향·역방향·핑퐁)과 반복 횟수가 있는 태그, 프레임별 시간, 피벗·hit/hurt 박스·9-slice로 쓰이는 슬라이스.
  • 한 태그의 프레임은 연속으로 배치해, 패킹 뒤에도 Aseprite JSON frameTags의 from..to가 맞는 프레임을 가리킵니다.
  • 대상마다 자기 형식으로 넣습니다. Godot는 상대 시간, 유니티는 태그마다 AnimationClip, Phaser는 anims.json, PixiJS는 animations 맵, Aseprite JSON은 frameTags.
  • 방향이나 반복을 적을 칸이 없는 형식에는 재생 순서를 풀어 써서, 핑퐁은 핑퐁대로 재생됩니다.
  • 왕복도 검증했습니다. 코퍼스 231개 파일을 가져와 .aseprite로 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18.6에서 열었더니 231개 모두 태그·시간·픽셀이 그대로였습니다.

사용 방법

  1. .aseprite 파일을 Studio에 넣습니다.
  2. 타임라인에서 태그 줄과 프레임 시간을 확인하고, 필요하면 태그 이름을 바꾸거나 추가합니다.
  3. 패킹·내보내기를 열고 대상을 고릅니다.
  4. 내보내면 태그마다 프레임 시간이 살아 있는 애니메이션이 됩니다.

결과 확인

  • aseprite -b hero.aseprite --list-tags가 태그 이름을 출력합니다. 패킹하기 전에 Nerulio 타임라인에도 같은 태그 줄이 보여야 합니다.
  • 내보낸 뒤 엔진 파일의 애니메이션 수(Phaser .anims.json, PixiJS animations, Godot SpriteFrames 패널)를 그 목록과 비교하세요.
  • 태그 하나를 골라 엔진 파일의 프레임 시간을 더해 보세요. Aseprite에서의 한 사이클과 같아야 합니다(walk: 6 × 100 ms = 600 ms).
  • 내보내기 안내를 읽으세요. 반복된 항목(두 태그가 함께 쓰는 프레임)과 대상이 저장하지 못하는 것이 나옵니다.

.aseprite에서 대상별로 남는 것

대상태그시간방향·반복피벗박스
Godot 4태그마다 SpriteFrames 애니메이션태그 fps 기준 상대 시간(Godot 규칙)재생 순서로 풀어 씀, loop첫 프레임으로 노드 오프셋, 전체는 메타데이터리소스 메타데이터 "nerulio"(노드 아님)
Unity 6태그마다 AnimationClip키마다 그 프레임의 시간재생 순서, loop스프라이트 영역마다 피벗쓰지 않음
Phaser 3 / 4.anims.json에 태그마다 애니메이션프레임별 ms핑퐁은 yoyo, 역방향은 순서로, 반복 횟수프레임별 pivot쓰지 않음
PixiJS 8animations 맵meta.nerulio에 단계별 ms재생 순서프레임별 anchor쓰지 않음
Aseprite JSONmeta.frameTags(연속 from..to)프레임별 durationdirection·repeat 필드"pivot" 슬라이스사각 박스를 슬라이스로
Generic JSON태그와 재생 정보프레임별 ms방향, loop, 재생 순서프레임별 pivotPx박스와 충돌 폴리곤

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
PNG 프레임을 패킹했더니 애니메이션이 없음PNG 파일에는 태그와 타이밍이 없고, 패커는 파일 이름만 봤습니다패커 입력이 PNG 폴더입니다.aseprite 파일(또는 frameTags가 있는 JSON)을 패킹하세요. Aseprite를 스프라이트 시트로 참고
Aseprite JSON에 frameTags가 없음Meta 옵션에서 Tags를 켜지 않았거나, 명령줄에서 --list-tags 없이 내보냈습니다JSON에서 frameTags를 검색합니다Tags를 켜거나 --list-tags로 다시 내보내거나, .aseprite를 바로 넣으세요
모든 프레임이 애니메이션 하나가 됨frameTags가 없어 이름으로 묶었는데, 프레임 이름이 번호만 다릅니다(hero 0, hero 1 …)가져오기 패널의 애니메이션 결정이 “이름 기준”입니다태그를 넣어 다시 내보내거나, 타임라인에서 프레임 위로 태그를 드래그하세요
태그가 엉뚱한 프레임을 재생함어떤 도구가 프레임을 다시 정렬해(예: hero 10이 hero 2보다 앞) from–to 구간이 다른 프레임을 가리킵니다frames의 순서를 태그 구간과 비교합니다원래 순서를 유지하세요. Nerulio는 숫자를 자연 정렬하고, 태그마다 한 구간을 유지하며 공유 프레임은 반복합니다
태그는 남았지만 모든 프레임이 같은 속도대상이 애니메이션마다 속도 하나만 두거나(Defold), 엔진 코드가 저장된 시간을 무시합니다(durationsMs 없는 PixiJS)위 표의 대상 행과 애니메이션 코드프레임별 시간을 저장하는 대상을 쓰거나, Aseprite JSON을 PixiJS로처럼 코드에서 시간을 넘기세요
핑퐁이나 세 번 재생 태그가 그냥 반복됨형식에 방향·반복 필드가 없습니다. Godot는 반복 여부, PixiJS는 loop만 있습니다방향은 프레임 순서로 풀려 있고, 반복 횟수는 사라졌습니다횟수는 코드에서 처리하세요(예: Godot의 animation_finished)
아틀라스에 애니메이션이 전혀 없음Spine/libGDX .atlas와 CSS 스프라이트는 영역만 나열합니다파일을 열면 애니메이션 부분이 없습니다엔진 대상(Godot, Unity, Phaser, PixiJS)이나 Aseprite JSON을 쓰세요

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
--list-tags를 붙인 Aseprite 자체 시트 내보내기Phaser용 Aseprite JSON만 필요하고 Aseprite가 설치돼 있을 때.
브라우저용 무료 텍스처 패커많은 스프라이트를 아틀라스 하나로 묶으면서 Aseprite 태그가 엔진까지 가야 할 때.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다. 실제 프레임 세트 5개로 패커 비교(CodeAndWeb 무료 웹 패커, GAPTools, free-tex-packer): 회전 허용 시 5개 모두 가장 작은 시트, 회전 없이는 5개 중 4개. 모든 프레임이 픽셀 단위로 복원됩니다.

한계

  • 어떤 입력에도 없는 태그(맨 PNG 프레임)는 되살릴 수 없고 손으로 다시 만들어야 합니다.
  • GameMaker 스트립 타이밍은 기록하지만 GameMaker 안에서는 미검증입니다.
  • 폴리곤(메시) 패킹은 제공하지 않습니다. 검증한 엔진 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 엔진이 없기 때문입니다.
  • GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
  • 배율 변형(@0.5x~@4x)은 최근접 이웃 방식만 씁니다.
  • 트림된 Starling XML은 Phaser 3.90에서 잘못 그려지므로 "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋을 쓰세요.

버전과 출처

.aseprite 왕복은 테스트 파일 231개 모두에서 태그와 길이를 유지했습니다(Aseprite 1.3.18.6에서 다시 열어 확인). 대상별 결과는 엔진 실행에서 나왔습니다: Godot 4.7.2, Unity 6000.5.3f1, Phaser 3.90·4.2, PixiJS 8.21, Defold 1.13.1. Aseprite 내보내기 옵션과 Phaser의 요구 사항은 각 공식 문서를 따릅니다.

참고한 공식 문서

자주 묻는 질문

패킹했더니 태그가 사라진 이유는?

PNG 프레임에는 태그도 시간도 없습니다. 패커가 walk_01, walk_02를 이름으로 묶어 “walk”로 만들 수는 있어도 시간·방향·반복은 쓸 수 없습니다. .aseprite(또는 frameTags가 든 Aseprite JSON)로 패킹하면 남습니다.

이미 Aseprite JSON으로 뽑아 뒀는데 써도 되나요?

네. JSON(해시 또는 배열)과 PNG를 함께 넣으면 frameTags에서 태그를, 각 프레임에서 시간을 가져옵니다.

레이어는 어떻게 되나요?

정확히 합성되면 레이어를 유지하고, 아니면 합친 뒤 이유를 보여 줍니다. 패킹에는 언제나 합성된 프레임이 쓰입니다.

시간이 빠지는 대상도 있나요?

Defold는 애니메이션마다 fps가 하나라, 프레임별 시간이 달라도 태그의 fps로 재생됩니다. GameMaker 스트립은 속도와 프레임별 ms를 gamemaker.json에 넣으며, GameMaker에서는 미검증입니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).