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Godot 4 스프라이트 시트 가져오기 · 손으로 자르지 않는 SpriteFrames

Godot의 SpriteFrames 시트 대화상자는 크기가 다른 시트마다 4×4로 다시 시작하고 여백·간격을 재지 못합니다. 여기서는 픽셀에서 격자를 재고, 행마다 이름 있는 애니메이션을 만들고, SpriteFrames 리소스와 바로 쓸 수 있는 AnimatedSprite2D 씬으로 내보냅니다.

스프라이트 시트는 여러 프레임을 행과 열로 늘어놓은 PNG 한 장입니다. Godot 4에서는 AnimatedSprite2D가 SpriteFrames 리소스로 재생하며, 이 리소스에 프레임마다 시트의 한 영역이 들어갑니다. Godot의 Add Frames from Sprite Sheet로 직접 만들 수도 있고(열·행 수, 또는 프레임 크기·Separation·Offset 입력), Nerulio가 격자를 재고 행마다 이름 있는 애니메이션을 만들어 .tres, PNG, 씬으로 내보내게 할 수도 있습니다. 프레임 크기는 시트 크기 ÷ 열·행 수이며, 384 × 64를 6열로 나누면 64 × 64입니다. Godot 4 전용이고 번들은 Godot 4.7.2에서 확인했습니다.

스프라이트 시트, 번호 붙은 프레임, GIF·APNG 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 스프라이트 작업 공간: 48px 사무라이 시트에서 감지한 격자(10개 애니메이션, 60프레임)를 적용 전에 미리 보는 화면
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

스프라이트 시트와 격자, 그리고 Godot가 필요로 하는 것

스프라이트 시트는 한 캐릭터의 프레임을 이미지 한 장에 모아 둔 것으로, 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래로 읽습니다. 캐릭터 시트는 대개 행 하나가 애니메이션 하나(대기, 달리기, 공격)이고, 열은 그 안의 한 순간입니다. 테두리와 틈이 없으면 프레임 너비는 시트 너비 ÷ 열 수, 높이는 시트 높이 ÷ 행 수입니다.

가장자리 여백과 프레임 사이 간격이 있는 시트도 많습니다. 이때 시트 너비는 여백 + 열 수 × 프레임 너비 + (열 수 − 1) × 간격(오른쪽 여백이 있으면 더해서)이므로, 전체 너비를 열 수로 나누면 프레임이 너무 넓게 잡힙니다. Godot의 시트 대화상자는 여백을 Offset, 간격을 Separation이라고 부릅니다. 균일한 시트는 어디서나 프레임 크기가 같고, 불규칙한 시트(크기가 제각각인 스프라이트나 패킹된 아틀라스)는 격자가 없어서 아틀라스 데이터나 스프라이트 윤곽 기준 자르기가 필요합니다.

Godot 4에서 AnimatedSprite2D는 SpriteFrames 리소스를 재생합니다. 이름 있는 애니메이션마다 초당 프레임 수(Speed), 반복 여부, 프레임 목록이 있고, 시트에서 가져온 프레임 하나는 시트의 사각 영역인 AtlasTexture입니다. hframes·vframes를 쓴 일반 Sprite2D도 칸을 하나씩 보여 줄 수 있지만 텍스처 전체를 똑같이 나누기 때문에 여백과 간격이 없는 시트에만 맞습니다. 캔버스 아이템의 기본 필터는 Linear라서 Nearest로 바꾸기 전까지 픽셀아트가 흐리게 보입니다.

Nerulio는 픽셀에서 후보 격자를 잽니다. 투명한 구분선, 그림이 반복되는 주기, 칸끼리 얼마나 닮았는지, 칸 경계가 스프라이트를 얼마나 자주 가르는지를 보고, 가장 나은 격자를 시트 위에 높음·보통·낮음 신뢰도와 근거와 함께 그립니다. 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 다른 후보를 고르거나, 칸 크기·오프셋·간격을 직접 넣거나, 크기가 제각각인 시트는 스프라이트 윤곽으로 자를 수 있습니다. 빈 칸은 건너뛰고, 행마다 row_1, row_2 … 애니메이션이 생기며 타임라인에서 이름을 바꿉니다. PNG에는 시간 정보가 없으므로 프레임은 100ms(10 FPS)로 시작합니다.

프레임(칸) 크기
프레임 하나의 너비 × 높이(픽셀). 여백·간격이 없으면 시트 너비 ÷ 열 수 × 시트 높이 ÷ 행 수.
여백 / Offset
시트 가장자리와 첫 프레임 사이의 빈 픽셀. Godot 대화상자의 Offset.
간격 / Separation
이웃한 프레임 사이의 빈 픽셀. Godot 대화상자의 Separation.
AtlasTexture
큰 텍스처의 사각 영역. 시트로 만든 SpriteFrames의 프레임 하나하나가 이것입니다.
Speed (FPS)
SpriteFrames 애니메이션 하나의 초당 프레임 수. 각 프레임의 상대 길이가 한 틱에 곱해집니다.

예시: 프레임 크기, 여백, 간격 계산

같은 6프레임 달리기 동작을 두 가지로 배치했습니다.

시트 A  384 × 64 px, 1행 × 6열, 여백 없음, 간격 없음
  프레임 너비 = 384 / 6 = 64      프레임 높이 = 64 / 1 = 64      → 64 × 64
  Godot 대화상자: Horizontal 6, Vertical 1       (Size가 64 × 64로 바뀜)

시트 B  398 × 68 px, 같은 프레임에 여백 2 px, 간격 2 px
  너비 = 2 + 6 × 64 + 5 × 2 + 2 = 398            높이 = 2 + 64 + 2 = 68
  Godot 대화상자: Size 64 × 64, Separation 2 × 2, Offset 2 × 2
  Horizontal 6만 넣으면 398 / 6 = 66 px 칸: 열마다 2 px씩 더 밀림

Nerulio로 시트 B: 칸 64 × 64, 여백 2, 간격 2(신뢰도 높음) → row_1, 6프레임
  Godot 번들: speed 10 FPS, 모든 duration 1.0(100 ms), loop on → 한 바퀴 0.6초

Nerulio 타임라인에서 프레임을 125ms로 바꾸면 번들은 10 FPS를 유지한 채 모든 프레임에 duration 1.25를 씁니다. 1.25 ÷ 10 = 0.125초입니다. Godot 자체 대화상자는 모든 프레임을 1.0으로 넣으므로, 그쪽에서는 Speed를 바꿉니다(125ms면 8 FPS).

이렇게 작동합니다

  • 그림에서 격자·여백·간격을 측정하고, 자르기 전에 신뢰도와 함께 보여 줍니다.
  • 행마다(또는 타임라인에서 직접) 프레임별 길이가 있는 애니메이션. Godot에는 상대 길이와 반복이 들어갑니다.
  • 트림해도 AtlasTexture 여백으로 각 프레임의 오프셋이 유지되어 프레임이 튀지 않습니다.
  • 씬은 Nearest 필터를 쓰고, 번들에는 무손실·밉맵 없는 가져오기 설정이 들어 있습니다.

사용 방법

  1. 시트를 넣고 적용을 누릅니다.
  2. 애니메이션 이름과 시간을 조정합니다.
  3. 패킹·내보내기에서 Godot 4를 고릅니다.
  4. 폴더를 프로젝트에 복사하고 .tscn을 엽니다.

받게 되는 파일

패킹·내보내기 › Godot 4는 폴더 하나를 씁니다(파일 이름을 따르며 여기서는 hero).

파일용도
hero.tresSpriteFrames 리소스: 행이나 태그마다 애니메이션 하나(속도, 반복, 상대 길이), 프레임마다 filter_clip을 켠 AtlasTexture 하나와 트림된 프레임을 원래 칸 크기로 되돌리는 margin.
hero.png프레임을 새 PNG로 다시 패킹(트림, 2px 간격, 회전 없음). 원래 시트는 참조하지 않습니다.
hero.tscn이 리소스를 쓰는 AnimatedSprite2D: Nearest 필터, 첫 애니메이션 자동 재생, centered 끔, 피벗(따로 정하지 않으면 하단 중앙)을 offset으로.
hero.png.importGodot 가져오기 설정: 무손실, 밉맵 없음, Fix Alpha Border 끔.
README-GODOT.md이 번들의 가져오기 순서.

Godot 4에 넣기

  1. 번들 압축을 풀고 폴더째 res:// 아래(예: res://characters/hero/)에 복사합니다. .tres, PNG, .png.import는 함께 두세요. 리소스가 상대 경로로 PNG를 찾습니다.
  2. 파일시스템 독이 PNG 가져오기를 끝낼 때까지 기다립니다. 함께 온 .png.import대로 무손실·밉맵 없이 들어옵니다.
  3. hero.tscn을 씬에 끌어다 놓거나, 직접 만든 AnimatedSprite2D를 골라 Sprite Frames 속성에 hero.tres를 넣습니다.
  4. SpriteFrames 패널을 열어 애니메이션마다 이름, Speed(바꾸지 않았다면 10 FPS), 반복 토글을 확인합니다. Nerulio에서 이름을 안 바꿨다면 row_N을 여기서 바꿉니다.
  5. 스크립트에서는 $Hero.play("run")으로 바꿉니다. 반복이 꺼진 애니메이션은 마지막 프레임에 멈추고 animation_finished를 보내므로, 그 시그널에서 다음 애니메이션을 재생합니다.
  6. 픽셀아트라면 프로젝트 설정 › Rendering › Textures › Canvas Textures › Default Texture Filter를 Nearest로 해서 다른 노드도 선명하게 합니다. 저해상도 게임에는 Godot 문서가 Display › Window › Stretch › Mode viewport와 Scale Mode integer를 권합니다.

Nerulio 없이도 Godot 4.7은 균일한 시트를 직접 자릅니다. AnimatedSprite2D를 고르고 New SpriteFrames를 만든 뒤, SpriteFrames 패널의 Add Frames from Sprite Sheet를 눌러 PNG를 엽니다. Horizontal·Vertical을 넣거나, 틈이 있는 시트라면 Size·Separation·Offset을 넣습니다. Auto Slice는 개수를 추측하지만 Separation과 Offset은 0으로 둡니다. 한 행의 프레임을 클릭하고(순서는 Frame Order), Add N Frame(s)를 누른 다음 애니메이션 이름과 Speed(FPS)를 정합니다. 행마다 반복합니다. 모든 프레임의 상대 길이는 1.0이고, 크기가 다른 시트를 열면 대화상자는 다시 4 × 4에서 시작합니다.

결과 확인

  • SpriteFrames 패널에서 애니메이션마다 프레임 수가 그 행의 채워진 칸 수와 같아야 합니다. 끝에 투명한 프레임이 있다면 빈 칸이 들어간 것입니다.
  • 씬을 실행합니다. 100ms 프레임 6개면 0.6초마다 반복됩니다.
  • 2D 뷰포트를 400%로 확대합니다. 픽셀 경계가 네모나고, 프레임 가장자리에 옆 프레임의 선이 보이지 않아야 합니다.
  • 애니메이션을 바꿔 봅니다. 발이 같은 자리에 있어야 하며, 캐릭터가 튀면 프레임이 공통 피벗에 맞춰져 있지 않은 것입니다.

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
열이 넘어갈수록 프레임이 조금씩 더 밀림프레임 크기에 간격이 포함됐거나, 여백과 간격을 0으로 둠시트 너비 = 오프셋 + 열 수 × 크기 + (열 수 − 1) × 간격인지 계산Godot에 실제 Size·Separation·Offset을 넣거나 Nerulio로 재기. 프레임 크기 재기 참고
프레임 가장자리에 옆 프레임이 가는 선으로 보임텍스처 번짐: 필터링이나 소수점 위치 때문에 프레임 바로 바깥 픽셀을 읽고, 프레임 사이에 간격이 없음움직이는 중에 확대해 보고 Linear 필터와 소수점 좌표를 확인Nearest 필터 사용, filter_clip 유지(번들은 켜 둠, Sprite2D 영역이라면 Region › Filter Clip), 프레임 사이 여백 두기. 가장자리 번짐 참고
스프라이트가 흐림노드가 프로젝트 기본 필터(Linear)를 물려받음인스펙터 › CanvasItem › Texture › Filter노드나 프로젝트 기본값을 Nearest로. Godot 픽셀아트 흐림 참고
프레임마다 캐릭터가 흔들림칸 안에서 그림 위치가 제각각이거나, 크기가 다른 트림 프레임을 가운데 정렬함Nerulio 타임라인의 어니언 스킨으로 발 위치 비교내보내기 전에 프레임 정렬(번들은 트림 프레임을 칸 크기로 되돌림). 트림 후 흔들림 참고
애니메이션이 너무 빠르거나 느림Godot 대화상자는 모든 프레임을 1.0으로 넣어 Speed만으로 시간이 정해짐. 또는 Speed Scale이 1이 아님SpriteFrames 패널의 Speed(FPS), 인스펙터의 Speed ScaleSpeed를 1000 ÷ 프레임 시간(ms)으로(100ms면 10 FPS), 또는 Nerulio에서 프레임별 시간 지정. Godot 프레임 시간 참고
Nerulio가 격자를 잘못 제안함(예: 48 × 48 대신 48 × 96)한 프레임의 그림이 두 칸에 걸치거나, 시트에 크기가 다른 스프라이트가 섞임가져오기 패널에 후보마다 신뢰도와 근거가 나옴다른 후보, 사용자 격자, 윤곽 기준 자르기 중 선택. 픽셀이 서로 겹친 프레임은 Nerulio도 나눌 수 없으니 상자를 직접 그리세요

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
Godot의 Add Frames from Sprite Sheet(위의 수동 방법)균일한 시트에 애니메이션이 한두 개이고 프레임 속도가 일정할 때. 파일도 내보내기 단계도 늘지 않습니다.
hframes·vframes를 쓴 Sprite2D와 frame을 키로 잡는 AnimationPlayer이미 AnimationPlayer로 다른 속성도 움직이고 있을 때. 여백과 간격이 없는 시트에서만 맞습니다.
PNG 대신 원본 .aseprite 파일태그와 프레임별 시간까지 옮겨집니다: Aseprite를 Godot로.
JSON이 딸린 패킹 아틀라스다른 도구로 이미 패킹한 크기 제각각의 프레임: TexturePacker를 Godot로.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.

한계

  • 번들은 Godot 4 전용이며 Godot 3는 이 리소스를 읽지 못합니다.
  • Nerulio는 프레임을 자체 PNG로 다시 패킹하므로, 원래 시트를 고치면 다시 내보내야 합니다.
  • 히트박스는 리소스 메타데이터에만 들어가며 충돌 노드는 만들지 않습니다.
  • 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
  • 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
  • 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
  • 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.

버전과 출처

검증 실행에서 Godot 4.7.2가 Nerulio의 Godot 번들을 불러왔습니다. 48 × 48 칸으로 자른 288 × 480 사무라이 시트(행 애니메이션 10개, 60프레임)와 Kenney 캐릭터 시트를 포함해, 모든 프레임을 1배로 그려 원본과 비교했고 함께 온 씬을 4배로 그려 선명함을 확인했습니다. 기본 선택만으로 실제 테스트 에셋 16개 중 16개를 올바르게 잘랐습니다. Godot 시트 대화상자의 항목 이름은 Godot 4.7 편집기 소스에서, 나머지 Godot 동작은 Godot 4.7 공식 문서에서 확인했습니다.

참고한 공식 문서

자주 묻는 질문

Godot 3에서도 되나요?

내보내기는 Godot 4 대상입니다(4.7.2에서 검증). Godot 3는 시험하지 않았습니다.

원래 PNG는 그대로 두고 영역만 받을 수 있나요?

아니요. 내보내기는 항상 프레임을 2px 간격으로 자체 PNG에 다시 패킹합니다. 트림을 끄면 각 영역이 격자의 한 칸 전체가 됩니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).