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고도 애니메이션 프레임 시간 · ms를 SpriteFrames로

Godot 4의 AnimatedSprite2D 프레임에는 자기 시간이 없습니다. duration은 초당 프레임 수로 정한 애니메이션 속도에 곱하는 배수입니다. 그래서 12 fps에서 250 ms는 3.0이고, 딜레이가 들쭉날쭉한 GIF라면 프레임마다 다른 숫자가 필요합니다. Studio는 시간을 ms로 들고 있다가 SpriteFrames 리소스를 쓸 때 프레임마다 이 나눗셈을 해 줍니다.

Godot 4의 SpriteFrames 프레임에는 밀리초 단위 시간이 없습니다. 길이는 상대값(기본 1.0)이고, 애니메이션의 Speed(FPS)가 이를 초로 바꿉니다. 초 = 길이 ÷ (FPS × 재생 속도). 그래서 250ms는 10 FPS에서 2.5, 12 FPS에서 3.0입니다. GIF나 .aseprite의 들쭉날쭉한 시간을 지키려면 프레임마다 ms ÷ (1000 ÷ FPS)를 넣어야 합니다. Nerulio의 Godot 4 내보내기가 모든 프레임에 이 계산을 해 주며, 태그를 10 FPS로 쓰므로 길이는 그냥 ms ÷ 100입니다. Godot 4 전용, 4.7.2에서 확인.

스프라이트 시트, 번호 붙은 프레임, GIF·APNG 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 스프라이트 작업 공간: 움직이는 GIF를 6프레임으로 가져와 타임라인에 프레임마다 120ms 지연이 그대로 있고 어니언 스킨이 켜진 화면
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

Godot 4가 프레임 시간을 정하는 방식

SpriteFrames의 애니메이션마다 초당 프레임 수(Speed)가 있고, 프레임마다 상대 길이가 있습니다. Godot 4.7 클래스 레퍼런스의 규칙은 절대 길이 = 상대 길이 ÷ (애니메이션 FPS × |재생 속도|)이며, 재생 속도는 노드의 speed_scale에 play()로 넘긴 custom_speed를 곱한 값입니다. 10 FPS에서 한 틱은 100ms이므로 1.0은 100ms, 2.5는 250ms입니다.

길이가 비율이라서 Speed를 바꾸면 애니메이션 전체가 같은 리듬으로 빨라지거나 느려집니다. 20 FPS로 올리면 모든 프레임이 절반이 됩니다. 이미지를 끌어다 놓거나 Add Frames from Sprite Sheet로 넣은 프레임은 모두 1.0이라, 그렇게 만든 애니메이션은 모든 프레임 시간이 같습니다. 들쭉날쭉한 시간은 SpriteFrames 패널에서 프레임마다 Frame Duration 칸에 넣거나, 코드에서 add_frame(anim, texture, duration)이나 set_frame()으로 정해야 합니다.

반복은 애니메이션마다 켜고 끄는 값이지 횟수가 아닙니다. 반복하는 애니메이션은 animation_finished를 보내지 않고(animation_looped를 쓰세요), 반복하지 않는 애니메이션은 마지막 프레임에서 멈추며 이 시그널을 보냅니다. Godot 4.7에는 방향이 바뀔 때마다 끝 프레임을 한 번만 보여 주는 핑퐁 반복 모드도 있습니다.

Nerulio는 모든 프레임을 밀리초로 들고 있다가(GIF·APNG 딜레이, Aseprite 길이, 타임라인에 입력한 값) .tres를 쓸 때만 변환합니다. 태그는 10 FPS로 쓰고, 태그가 없는 프로젝트는 12 FPS의 암묵 애니메이션 하나가 됩니다. 역재생과 핑퐁은 프레임 순서로 풀어 쓰며(핑퐁은 Godot 자체 모드처럼 끝 프레임을 두 번 넣지 않음), 반복 ∞는 반복 켬, 횟수가 정해진 반복은 반복 끔이 됩니다.

Speed (FPS)
애니메이션의 초당 틱 수. 1000 ÷ FPS가 한 틱의 길이(ms).
상대 길이
틱 단위의 프레임 길이(기본 1.0). SpriteFrames 패널의 Frame Duration.
재생 속도
speed_scale × play()의 custom_speed. 모든 프레임 시간이 이 값으로 나뉩니다.
반복(Loop)
켜면 계속 반복하고 animation_finished를 보내지 않음. 끄면 한 번 재생 후 멈춤.

예시: 딜레이가 들쭉날쭉한 GIF

GIF로 내보낸 6프레임 걷기를 Nerulio가 Godot용으로 쓰는 값과, 그것을 다시 시간으로 읽는 방법입니다.

GIF "walk": 6프레임, 딜레이 80, 80, 80, 160, 80, 240 ms   (한 바퀴 720 ms)
Nerulio → Godot: speed 10 FPS, 한 틱 = 1000 / 10 = 100 ms
  duration = 80/100 … = 0.8, 0.8, 0.8, 1.6, 0.8, 2.4

다시 초로: duration / (FPS × 재생 속도)
  2.4 / (10 × 1) = 0.24초        speed_scale 2이면: 2.4 / (10 × 2) = 0.12초
  한 바퀴: (0.8 × 4 + 1.6 + 2.4) / 10 = 0.72초 = 720 ms

같은 시간을 12 FPS(한 틱 83.33 ms)에서 손으로 넣으면:
  80 → 0.96    160 → 1.92    240 → 2.88

두 방식은 똑같이 재생되고 리소스 안의 숫자만 다릅니다. 나중에 Speed를 20 FPS로 바꾸면 모든 프레임이 절반이 되어 한 바퀴가 360ms가 됩니다.

이렇게 작동합니다

  • ms 단위 시간은 어디서 왔든 그대로 씁니다. GIF·APNG 딜레이, Aseprite 프레임별 시간, 타임라인에서 한 프레임씩 또는 한꺼번에 입력한 값.
  • 애니메이션의 speed는 태그의 fps, 각 프레임의 duration은 ms ÷ (1000 ÷ fps)이며 소수점 여섯째 자리까지 씁니다.
  • 역재생과 핑퐁은 프레임 순서에 풀어서 넣으므로 Godot는 미리보기와 똑같이 정방향으로 재생합니다. 핑퐁 끝 프레임이 두 번 나오지 않습니다.
  • 반복 0(무한 반복)이면 loop가 켜지고, 반복 횟수가 정해진 태그는 loop를 끈 채 씁니다. SpriteFrames에는 반복 횟수가 없기 때문입니다.
  • Godot 4.7.2에서 불러온 리소스를 다시 읽어 애니메이션마다 speed, loop, 프레임별 duration이 쓴 값과 같음을 확인했습니다.

사용 방법

  1. GIF, .aseprite 파일, 스프라이트 시트 중 하나를 넣습니다.
  2. 타임라인을 열어 프레임마다 ms를 확인하고, 여러 프레임을 골라 한 번에 바꿉니다.
  3. Enter로 태그를 방향·반복대로 재생해 보고 어색한 곳을 고칩니다.
  4. 패킹 & 내보내기를 열고 Godot 4를 고릅니다.
  5. .tres를 AnimatedSprite2D의 Sprite Frames에 넣거나, 함께 들어 있는 .tscn을 엽니다.

받게 되는 파일

시간 정보는 Godot 4 번들의 두 파일에 들어 있습니다.

파일용도
hero.tres애니메이션마다 speed(태그는 10.0), loop, 프레임마다 소수점 여섯 자리까지의 duration.
hero.tscn첫 애니메이션을 speed_scale 1로 자동 재생하는 AnimatedSprite2D.

Godot 4에서 시간 확인하고 바꾸기

  1. hero.tres를 AnimatedSprite2D의 Sprite Frames 속성에 넣거나 hero.tscn을 엽니다.
  2. SpriteFrames 패널에서 애니메이션을 고르면 Speed가 10 FPS로 보입니다. 긴 프레임을 고르면 Frame Duration이 2.4입니다. 그 프레임만 바꾸려면 여기에 새 값을 넣습니다.
  3. 애니메이션 전체 템포를 바꿀 때는 프레임이 아니라 Speed를 바꿉니다. 10 → 12 FPS면 모든 프레임이 1 ÷ 1.2로 줄고 리듬은 그대로입니다.
  4. 코드에서 읽으려면 sprite_frames.get_frame_duration("walk", 5) / sprite_frames.get_animation_speed("walk")로 0.24초를 얻습니다.
  5. 한 번만 나오는 동작은 반복을 끄고 animation_finished를 연결하고, 반복하는 동작은 animation_looped를 씁니다.
  6. Speed Scale은 1로 두고 play("walk")를 사용자 속도 없이 호출합니다. 그렇지 않으면 모든 프레임 시간이 그 값으로 나뉩니다.

결과 확인

  • 스크립트로 모든 프레임의 duration ÷ speed를 더합니다. 위 걷기라면 GIF 한 바퀴와 같은 0.72초입니다.
  • 240ms 프레임의 Frame Duration은 2.4, 160ms 프레임은 1.6이어야 합니다.
  • 브라우저의 GIF와 나란히 재생합니다. 마지막 프레임에서 멈추는 시간이 같아야 합니다.

fps별 ms → Godot duration

프레임 시간애니메이션 speed(fps)한 단위 길이.tres의 duration
100 ms10100 ms1.0
250 ms1283.33 ms3.0
120 ms10100 ms1.2
50 ms2050 ms1.0
500 ms1283.33 ms6.0

규칙: duration = ms ÷ (1000 ÷ speed). Studio가 speed에 태그 fps를 쓰고 프레임마다 변환하므로 이 숫자를 직접 칠 일은 없습니다.

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
원본은 들쭉날쭉한데 모든 프레임 길이가 같음프레임을 끌어다 놓거나 시트에서 넣어 모두 1.0임프레임을 하나씩 눌러 Frame Duration 확인프레임마다 ms ÷ (1000 ÷ FPS)를 넣거나 Nerulio에서 내보내기
GIF보다 두 배 빠름speed_scale이 2이거나 play()에 사용자 속도를 넘김재생 중 get_playing_speed() 확인Speed Scale을 1로, play()는 두 번째 인수 없이 호출
250ms여야 할 프레임이 순식간에 지나감상대 길이에 초 단위(0.25)를 넣음10 FPS에서 0.25는 25msms ÷ (1000 ÷ FPS)로 입력: 10 FPS에서 250ms는 2.5
animation_finished가 오지 않음반복 애니메이션은 이 시그널을 보내지 않음SpriteFrames 패널의 반복 토글한 번만 나오는 동작은 반복을 끄거나 animation_looped를 사용
핑퐁 애니메이션이 끝 프레임에서 멈칫함순서를 0-1-2-3-3-2-1-0으로 직접 써서 끝 프레임이 두 번 나옴애니메이션의 프레임 목록 확인겹친 프레임을 지우거나 Godot 핑퐁 반복 모드 사용. Nerulio는 0-1-2-3-2-1로 씀
GIF 일부 프레임이 10ms가 아니라 100ms가 됨GIF에 0이나 1(1/100초)이 적혀 있고 브라우저는 이를 100ms로 재생Nerulio 가져오기에 딜레이 결정으로 표시됨브라우저 방식 유지, 또는 내보내기 전에 파일 원래 값으로 전환

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
SpriteFrames 패널에서 Frame Duration을 직접 입력오래 멈춰야 하는 프레임이 몇 개뿐일 때. 내보내기 단계가 없습니다.
frame을 정확한 시각에 키로 잡는 Sprite2D + AnimationPlayer타임라인에서 초 단위로 시간을 잡고 소리·히트박스 같은 다른 트랙도 한 클립에 두고 싶을 때.
시간이 일정하면 Speed 하나로모든 프레임 길이가 같다면 Speed = 1000 ÷ ms로 두고 길이는 1.0 그대로. Godot에서 스프라이트 시트 쓰기 참고.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.

한계

  • SpriteFrames에는 반복 횟수가 없습니다. Aseprite의 3회 재생은 반복 끔이 되고, 추가 재생은 스크립트로 처리해야 합니다.
  • Godot 3에는 프레임별 길이가 없어 내보낸 리소스를 읽지 못합니다.
  • 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
  • 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
  • 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
  • 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.

버전과 출처

검증 실행에서 Godot 4.7.2가 Nerulio의 .tres를 불러왔고, 애니메이션마다 speed·반복·프레임별 duration을 다시 읽은 값이 쓴 값과 같았습니다. 길이 공식, speed_scale, get_playing_speed(), 시그널은 Godot 4.7 클래스 레퍼런스를, Frame Duration 칸 이름은 Godot 4.7 편집기 소스를 따랐습니다.

참고한 공식 문서

자주 묻는 질문

프레임 duration이 0.25가 아니라 3.0으로 나와요.

Godot 4는 프레임 시간을 애니메이션 속도에 대한 비율로 잽니다. 12 fps에서 한 단위는 1000 ÷ 12 ≈ 83.3 ms이므로 250 ms 프레임은 3.0입니다. 나중에 speed를 바꾸면 모든 프레임이 같이 늘거나 줄고 비율은 유지됩니다.

Godot 3에서도 이 시간을 읽나요?

아니요. Godot 3의 SpriteFrames에는 프레임별 duration이 없고 리소스 형식도 다릅니다. 확인한 것은 Godot 4(4.7.2)뿐입니다.

노드의 speed_scale은 영향이 있나요?

AnimatedSprite2D의 speed_scale은 애니메이션 전체에 곱해집니다. 1로 두면 Studio에서 정한 ms 그대로 재생됩니다.

GIF에 0이나 1(1/100초)로 적힌 프레임은 어떻게 되나요?

브라우저는 이런 프레임을 늘려서 재생합니다. 그래서 GIF 가져오기가 "브라우저 재생 방식"과 "파일에 적힌 값" 중 무엇으로 읽을지 바꿀 수 있는 결정으로 보여 주고, 남긴 쪽이 SpriteFrames에 들어갑니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).