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GIF 스프라이트 시트 변환 (프레임 시간 유지)

GIF를 넣으면 모든 프레임을 지연·처리 방식과 함께 디코딩해 그 시간을 가진 프레임으로 만들고, 엔진이 읽는 애니메이션 데이터와 함께 시트로 패킹합니다.

GIF나 APNG를 넣으면 Nerulio가 모든 프레임을 지연과 폐기 방식을 적용한 완전한 그림으로 디코딩하고, 지연을 프레임 길이로 바꾸고(GIF의 1/100초 × 10 = ms), 빈 테두리를 트림하고 같은 프레임은 한 번만 저장하며 시트로 패킹합니다. 엔진 대상을 고르면 타이밍도 함께 갑니다. Phaser와 Aseprite JSON에는 프레임별 밀리초, Godot에는 상대 길이, Unity에는 클립 키로 들어갑니다. 지연이 0이나 1(1/100초)인 프레임은 파일 값을 쓰기로 고르지 않는 한 브라우저처럼 100 ms로 재생됩니다.

패킹할 프레임 이미지, GIF 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 패킹·내보내기: 프레임마다 윤곽이 표시된 아틀라스 페이지, 사용 면적, 내보내기 대상
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

GIF 프레임이 아직 스프라이트 프레임이 아닌 이유

GIF는 늘 완성된 그림이 아니라 바뀐 부분을 저장합니다. 이미지 하나가 화면 일부만 덮을 수 있고, 폐기 방식이 다음 이미지 전에 할 일을 정합니다. 0이나 1은 그대로 두고, 2는 그 사각형을 배경으로 지우고, 3은 이전 상태로 되돌립니다. 눈에 보이는 프레임은 이것을 순서대로 모두 그린 결과입니다. Nerulio는 파일을 같은 방식으로 재생해 결과마다 캔버스 전체 크기의 프레임으로 저장하므로, 앞 이미지가 그린 부분이 스프라이트 프레임에서 빠지지 않습니다.

타이밍은 프레임마다 1/100초 단위라 지연 4는 40 ms입니다. 0이나 1은 특별합니다. WebKit은 10 ms 이하 프레임을 100 ms로 재생하고, GIF는 아마 그렇게 보이도록 만들어졌을 것입니다. Nerulio도 기본적으로 같게 처리하고 이를 결정 항목으로 보여 주며, 저장된 값을 쓰는 대안을 둡니다. APNG는 지연을 분수(delay_num/delay_den초)로 저장하므로 밀리초까지 그대로 옵니다.

반복은 NETSCAPE2.0 블록에서 옵니다. 0이면 무한이고, 횟수 n은 n + 1번 재생으로 읽습니다. 블록이 없으면 한 번 재생합니다. 파일 전체가 파일 이름을 딴 애니메이션 하나가 되고, 이 반복 횟수가 엔진의 반복 설정으로 이어집니다.

폐기 방식
다음 이미지 전에 GIF 이미지를 어떻게 할지: 유지(0/1), 배경으로 지움(2), 이전 상태로 복원(3).
지연
GIF: 1/100초 단위. APNG: delay_num/delay_den초.
전체 캔버스 프레임
합성한 뒤의 그림. GIF 논리 화면 크기와 같습니다.
별칭(Alias)
보이는 픽셀이 같은 두 프레임은 시트에 한 번만 저장합니다.

예시: 12프레임 폭발

explosion.gif  96 × 96, 12프레임, 지연 4 4 4 4 8 8 8 8 8 8 8 8 (1/100 s), loop 0
길이           4 × 40 ms + 8 × 80 ms = 160 + 640 = 한 사이클 800 ms
프레임         96 × 96 전체 그림 12장(폐기 방식 적용), 트림 후 패킹
반복           NETSCAPE 0 → 반복 ∞

Phaser  anims.json  duration 40 × 4, 80 × 8 (ms)   repeat -1
Godot   FPS = 1000 / (800 / 12) = 1000 / 66.67 = 15   상대 길이 0.6 × 4, 1.2 × 8
        검산 0.6 / 15 = 0.040 s   1.2 / 15 = 0.080 s

첫 프레임의 지연이 0이었다면 100 ms로 가져오고, 가져오기 패널이 “파일의 지연 사용”을 대안으로 보여 줍니다.

무엇이 어디로 옮겨지나

GIF / APNG에서Nerulio에서시트와 데이터에서
이미지 + 폐기 방식(일부 사각형일 수 있음)합성 후 전체 캔버스 프레임 하나오프셋이 있는 PNG 위 트림 영역
지연(GIF 1/100초, APNG 분수)ms 단위 프레임 길이. 0–1은 파일 값을 고르지 않으면 100 ms프레임별 ms(Phaser, Aseprite JSON, PixiJS meta), 상대 길이(Godot), 키 시간(Unity)
NETSCAPE 반복 0 / n / 없음 (APNG num_plays)반복 ∞ / n + 1번 / 한 번(APNG는 저장된 횟수)Phaser repeat −1 / n / 0, Godot 반복 켜짐·꺼짐
파일 전체파일 이름의 애니메이션 하나엔진 파일의 애니메이션 하나
같은 프레임(멈춤 동작)별칭으로 한 번만 저장항목 두 개, 영역 하나
투명 색 번호알파 0PNG의 투명 픽셀
팔레트 색정확한 RGBAPNG에 정확한 색

이렇게 작동합니다

  • GIF·APNG의 모든 프레임과 지연·처리 방식을 가져오며 빠지는 프레임이 없습니다. 지연이 0이나 1(1/100초)인 프레임은 브라우저처럼 100 ms로 두고, 파일 값을 그대로 쓰는 선택지도 있습니다.
  • Pillow와 비교해 확인한 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임, APNG 16개 132/132프레임 일치.
  • 트림하고 같은 프레임을 합쳐 촘촘히 패킹하거나 전체 프레임을 유지합니다.
  • Phaser·PixiJS JSON, Godot SpriteFrames, Unity 클립, Aseprite JSON 등으로 시트를 내보냅니다.

사용 방법

  1. GIF나 APNG를 끌어다 놓습니다.
  2. Studio가 모든 프레임을 패킹한 패킹·내보내기 화면을 엽니다. 스프라이트 탭에서 프레임별 길이가 있는 타임라인을 볼 수 있습니다.
  3. 엔진 프리셋을 고릅니다.
  4. 시트와 데이터 파일을 내보냅니다.

받게 되는 파일(Phaser 3/4 대상)

파일용도
explosion.png패킹된 시트.
explosion.json프레임마다 영역, 트림 오프셋, 피벗이 있는 아틀라스 JSON(해시).
explosion.anims.jsonanims.fromJSON용 애니메이션: 프레임 순서, 프레임별 ms duration, repeat.
README-PHASER.md이 묶음을 불러오는 코드.

Phaser 3·4에서 재생하기

  1. PNG와 JSON 두 파일을 에셋 폴더에 복사합니다.
  2. preload()에서: this.load.atlas('explosion', 'explosion.png', 'explosion.json')와 this.load.json('explosion-anims', 'explosion.anims.json').
  3. create()에서: this.anims.fromJSON(this.cache.json.get('explosion-anims')) 후 this.add.sprite(100, 100, 'explosion').play('explosion').
  4. 픽셀아트는 게임을 pixelArt: true로 만드세요. 다른 엔진이면 그 대상을 고르세요: Godot, Unity, PixiJS.

결과 확인

  • 스프라이트 타임라인에 GIF와 같은 수의 프레임이 보이고, 각각 지연 × 10 ms입니다.
  • 엔진에서 한 사이클은 지연의 합만큼 걸립니다(예시는 800 ms).
  • 패킹된 프레임 목록에 트림되거나 한 번만 저장된 프레임 수가 나옵니다. 멈춤 동작이 긴 GIF일수록 많이 줄어듭니다.

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
일부 프레임이 예상보다 훨씬 느림지연이 0이나 1(1/100초)이라 브라우저처럼 100 ms로 재생됩니다가져오기 패널: 지연 결정에 해당 프레임 수가 나옵니다엔진에서 빠르게 재생해야 한다면 파일의 지연을 고르세요(0은 1 ms가 됩니다)
애니메이션이 한 번 재생하고 멈춤GIF에 NETSCAPE 반복 블록이 없어 “한 번 재생”으로 읽었습니다애니메이션 패널: 반복내보내기 전에 반복을 ∞로 바꾸세요
시트가 GIF보다 큼모든 프레임이 완전한 그림이 되며, 바뀌지 않은 부분을 줄이던 GIF 압축은 이어지지 않습니다패킹된 프레임: 트림·별칭 개수트림을 켜 두세요. 같은 프레임은 한 번만 저장하지만, 디더링된 프레임은 거의 같지 않습니다
가장자리가 딱딱하거나 밝은·어두운 테두리가 있음GIF는 1비트 투명이고, 만들 때 가장자리를 배경색과 섞은 경우가 많습니다외곽선을 확대합니다GIF가 저장하지 않은 부드러운 알파는 Nerulio가 되살릴 수 없습니다. 원본 프레임이 있으면 그것을 쓰세요
“More than 4096 frames” 또는 “too large to decode”디코더는 4096프레임이나 디코딩 픽셀 약 2억 6,800만 개에서 멈춥니다프레임 수 × 너비 × 높이GIF를 나누거나 필요한 부분만 먼저 잘라 내세요

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
GIF를 만든 원본 프레임원본 PNG나 프로젝트가 있을 때. 진짜 알파와 정확한 타이밍이 어떤 GIF보다 낫습니다.
ezgif 같은 온라인 분할 도구패킹이나 엔진 데이터 없이 프레임 이미지만 따로 필요할 때.
반대 방향: 스프라이트 시트를 GIF로시트가 있고 공유용 GIF가 필요할 때.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다. 실제 프레임 세트 5개로 패커 비교(CodeAndWeb 무료 웹 패커, GAPTools, free-tex-packer): 회전 허용 시 5개 모두 가장 작은 시트, 회전 없이는 5개 중 4개. 모든 프레임이 픽셀 단위로 복원됩니다.

한계

  • GIF 전체가 애니메이션 하나가 됩니다. 여러 동작이 들어 있다면 타임라인에서 태그로 나누세요.
  • GIF가 저장하지 않은 부드러운 가장자리는 되살릴 수 없습니다.
  • 폴리곤(메시) 패킹은 제공하지 않습니다. 검증한 엔진 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 엔진이 없기 때문입니다.
  • GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
  • 배율 변형(@0.5x~@4x)은 최근접 이웃 방식만 씁니다.
  • 트림된 Starling XML은 Phaser 3.90에서 잘못 그려지므로 "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋을 쓰세요.

버전과 출처

GIF 디코더는 실제 GIF 29개로 Pillow와 비교해 408개 프레임이 모두 같았고 Chromium의 ImageDecoder와도 일치합니다. APNG 디코더는 모든 폐기·블렌드 방식을 포함한 파일 16개에서 132개 프레임이 모두 같았습니다. Phaser 대상은 Phaser 3.90과 4.2가 불러왔습니다. GIF·APNG 필드는 W3C 명세, 짧은 지연 규칙은 WebKit 소스를 따릅니다.

참고한 공식 문서

자주 묻는 질문

시트가 GIF의 재생 시간을 유지하나요?

네. 프레임마다의 지연이 길이로 저장되고, 프레임별 시간을 담는 형식(Godot, Unity, Phaser anims, Aseprite JSON, PixiJS meta)에 기록됩니다.

GIF가 업로드되나요?

아니요. 이 브라우저 탭에서 디코딩합니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).