GameMaker 스프라이트 스트립 만들기 · 애니메이션마다 _stripN
GameMaker는 애니메이션마다 스프라이트 하나를 원하고, 스트립 가져오기는 파일 이름의 _stripN으로 프레임 수를 읽습니다. 이 내보내기는 태그마다 피벗 기준으로 칸을 맞춘 스트립을 하나씩 자릅니다. 그 가져오기 방식대로 잘랐지만 여기서 GameMaker로 불러오지는 않았습니다.
GameMaker는 파일 이름이 _stripN으로 끝나는 가로 띠 이미지를 N프레임짜리 스프라이트로 가져오며, 프레임 하나의 너비는 띠 너비 ÷ N입니다. 384 × 64인 spr_hero_run_strip6.png는 64 × 64 프레임 6개가 됩니다. GameMaker는 애니메이션마다 스프라이트 하나를 원하고, 스프라이트마다 원점과 속도가 하나씩입니다. Nerulio는 스프라이트 시트(또는 GIF, 낱장 프레임, .aseprite)를 애니메이션마다 이런 띠 하나로 자르고, 모든 프레임을 피벗에 맞춘 뒤 원점과 속도가 든 gamemaker.json을 붙입니다. GameMaker에서는 미검증입니다. GameMaker로 불러온 적이 없으며, 이름 규칙과 단계는 GameMaker 매뉴얼을 따릅니다.

- GameMaker미검증
- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
GameMaker가 띠 이미지를 읽는 방식
GameMaker에서 스프라이트 에셋 하나는 애니메이션 하나입니다. 프레임들, 원점(기본은 왼쪽 위, 또는 프리셋이나 직접 지정한 점), Frames per second 또는 Frames per game frame 단위의 재생 속도, 충돌 마스크를 가집니다. 매뉴얼의 띠 규칙은 프레임을 왼쪽부터 가로로 늘어놓고, 파일 이름이 _stripN으로 끝나며, 프레임 하나가 띠 너비 ÷ N이라는 것입니다. 띠는 Sprite Editor의 Import 버튼이나 IDE로 끌어다 놓는 방법으로 가져옵니다.
여러 행이 있는 시트 전체는 띠가 아닙니다. GameMaker의 Image Editor는 이미지 한 장을 직접 나눌 수 있으며(Convert to Frames 또는 Import Strip Image), 프레임 수·프레임 너비와 높이·오프셋을 입력합니다. 이것이 수동 방법이고, 입력한 숫자대로 자를 뿐 피벗에 맞춰 주지는 않습니다.
스프라이트에는 원점이 하나뿐이라서 모든 프레임의 기준점이 칸 안의 같은 픽셀에 있어야 합니다. 그렇지 않으면 프레임이 바뀔 때 캐릭터가 튑니다. Nerulio는 애니메이션마다 공통 칸 하나에 각 프레임의 전체 캔버스를 피벗이 같은 점에 오도록 옮겨 그리고, 그 점을 gamemaker.json과 README의 원점으로 적습니다. 칸 너비는 피벗 왼쪽의 최대 거리와 오른쪽의 최대 거리를 더한 값입니다.
스프라이트에는 속도도 하나뿐입니다. 애니메이션의 모든 프레임 길이가 같으면 속도 = 1000 ÷ ms로 쓰고, 다르면 애니메이션 속도(Studio 태그는 10 FPS)를 쓰면서 경고하고, 직접 코드로 쓸 수 있도록 프레임별 밀리초를 durationsMs에 남깁니다.
- _stripN
- 이미지를 N프레임으로 자르라고 GameMaker에 알려 주는 파일 이름 접미사.
- 원점(Origin)
- 스프라이트의 기준점. Sprite Editor에서 프리셋이나 x·y 직접 입력으로 정함.
- Frames per second / per game frame
- GameMaker 스프라이트의 두 가지 속도 방식.
- Convert to Frames
- 프레임 수·크기·오프셋으로 이미지 한 장을 나누는 GameMaker Image Editor 명령.
예시: 한 행이 띠 하나가 됨
시트의 "run" 행: 64 × 64 프레임 6개, 각 125 ms, 피벗 하단 중앙 (32, 64)
Nerulio 띠: spr_hero_run_strip6.png 6 × 64 = 너비 384 px, 높이 64 px
GameMaker 자르기: 384 / 6 = 프레임당 64 px (매뉴얼의 띠 규칙)
원점 x 32, y 64 속도 1000 / 125 = 초당 8프레임
"attack" 행: 4프레임, 100, 100, 150, 250 ms → 스프라이트 속도는 하나뿐
playbackSpeed 10(태그 속도) + 경고, durationsMs에 100, 100, 150, 250 유지
초당 10프레임이면 GameMaker는 600 ms가 아니라 4 × 100 = 400 ms로 재생공격 동작의 리듬을 꼭 지켜야 한다면 durationsMs로 프레임 시간을 직접 제어하거나, 내보내기 전에 모든 프레임 길이를 같게 맞추세요.
이렇게 작동합니다
- 애니메이션마다 spr_<이름>_<태그>_stripN.png 하나(N = 프레임 수).
- 피벗 기준으로 맞춘 칸이라 모든 프레임에서 origin이 같습니다.
- 스프라이트마다 origin·속도·프레임별 밀리초가 든 gamemaker.json.
- GameMaker에서 미검증: 헤드리스 GameMaker가 없어 시험하지 못했고, 스트립은 잘라서 원본과 비교했습니다.
사용 방법
- 시트를 넣고 적용을 누릅니다(또는 프레임·GIF·.aseprite 파일).
- 애니메이션마다 태그 이름을 정하고 피벗을 둡니다.
- 패킹·내보내기에서 GameMaker를 고릅니다.
- GameMaker에서 각 스트립을 가져오고 gamemaker.json의 origin을 설정합니다.
받게 되는 파일
패킹·내보내기 › GameMaker가 쓰는 파일(hero라는 파일 기준)입니다.
| 파일 | 용도 |
|---|---|
spr_hero_run_strip6.png | 애니메이션마다 가로 띠 하나. 이름에 프레임 수가 들어 있습니다. |
gamemaker.json | 스프라이트마다 파일, 프레임 수, 칸 너비·높이, xorigin, yorigin, 초당 프레임 단위 playbackSpeed, 반복, durationsMs, verified: false. |
README-GAMEMAKER.md | 가져오기 순서와 띠마다 프레임 수·칸 크기·원점·속도. |
GameMaker에서(GameMaker 매뉴얼 기준, 여기서 실행하지 않음)
- 띠마다 스프라이트를 만들고 Sprite Editor의 Import를 쓰거나 PNG를 IDE로 끌어다 놓습니다. 파일 이름은 그대로 두세요.
_stripN접미사가 있어야 GameMaker가 N프레임으로 자릅니다. - 스프라이트의 프레임 수와 칸 크기가 README와 같은지 확인합니다(예: 64 × 64 프레임 6개).
- 원점을 README나
gamemaker.json의 x·y로 직접 지정합니다(예: x 32, y 64). - 속도 방식을 Frames per second로 하고 README의 값을 넣습니다(예: 8).
- 스프라이트에 필요한 충돌 마스크 방식(Automatic, Full Image, Manual)을 고릅니다.
- 도트 그림이라면 대상 플랫폼 Game Options의 Graphics 항목에서 Interpolate colours between pixels를 끕니다. 매뉴얼에는 기본값이 켜짐으로 나와 있습니다.
결과 확인
- Sprite Editor에 N프레임이 보이고, 프레임마다 너비가 띠 너비 ÷ N이어야 합니다.
- 모든 프레임에서 원점 십자 표시가 발에 있어야 합니다.
- 미리보기가 README의 속도로 재생되고,
run한 바퀴가 6 × 125 = 750ms여야 합니다.
문제 해결
| 증상 | 유력한 원인 | 확인 방법 | 해결 |
|---|---|---|---|
| 띠 전체가 넓은 프레임 하나로 들어옴 | 파일 이름이 바뀌어 _stripN이 사라짐(내려받을 때 " (1)"이 붙기도 함) | 가져오기 전에 파일 이름 확인 | 프레임 수를 넣어 …_stripN.png로 되돌리기 |
| 프레임이 가운데에서 잘림 | 이름의 N이 이미지의 실제 프레임 수와 다름 | 띠 너비 ÷ N이 README의 칸 너비와 같은지 | 실제 개수가 들어 있는 Nerulio의 파일 이름 그대로 사용 |
| 프레임이 바뀔 때 캐릭터가 튐 | 원점을 기본값(왼쪽 위)으로 두었거나 눈대중으로 정함 | Sprite Editor의 원점 입력 칸 | README의 원점을 입력. Nerulio가 이미 모든 피벗을 그 점에 맞춰 두었음 |
| 길이가 들쭉날쭉한 애니메이션이 일정하게 재생됨 | GameMaker 스프라이트는 속도가 하나라 내보내기가 태그 속도를 쓰고 경고함 | 내보내기 안내와 gamemaker.json의 uniformTiming: false | 코드에서 durationsMs로 프레임을 넘기거나, 내보내기 전에 길이를 맞추기 |
| 애니메이션이 너무 빠름 | 속도 방식이 Frames per second가 아니라 Frames per game frame | 값 옆의 속도 방식 | Frames per second로 바꾸기 |
| 게임 안에서 도트가 흐리게 보임 | Interpolate colours between pixels가 켜져 있음 | Game Options › 해당 플랫폼 › Graphics | 끄기. Nerulio는 실행할 GameMaker가 없어 이런 GameMaker 설정을 전혀 시험할 수 없음 |
다른 방법
| 방법 | 이럴 때 더 낫습니다 |
|---|---|
| GameMaker Image Editor의 Convert to Frames나 Import Strip Image | 프레임들이 이미 같은 기준점을 가진 고른 격자일 때. 프레임 수·크기·오프셋을 GameMaker에서 입력합니다. |
| .aseprite 파일에서 시작 | 태그가 띠가 되고 시간은 JSON에 남습니다: Aseprite를 GameMaker로. |
| 낱장 PNG 프레임 | 다른 도구나 엔진이 프레임마다 파일 하나를 원할 때: 스프라이트 시트를 PNG 프레임으로. |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.
한계
- GameMaker에서 미검증: 이 파일로 GameMaker를 실행한 적이 없고, 띠를 디코딩(Pillow)해 원본 프레임과 비교했을 뿐입니다.
- 히트박스와 충돌 폴리곤은 GameMaker용으로 쓰지 않습니다.
- 스프라이트마다 속도가 하나라 프레임별 길이는 gamemaker.json의 데이터로만 남습니다.
- 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
- 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
- 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
- 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.
버전과 출처
확인한 것: 288 × 480 사무라이 시트의 GameMaker 띠를 Pillow로 디코딩했고, 모든 칸이 원래 프레임과 같았습니다. GameMaker 자체는 실행하지 않았습니다. 검증 환경에 헤드리스 GameMaker가 없어 Studio는 이 대상을 미검증으로 표시합니다. _stripN 규칙, 가져오기 방법, 원점과 속도 설정, 보간 옵션은 GameMaker 매뉴얼에서 가져왔습니다.
참고한 공식 문서
자주 묻는 질문
GameMaker에서 시험했나요?
아니요. 여기서는 GameMaker를 헤드리스로 실행할 수 없어 미검증으로 표시합니다. 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 잘라 원본 프레임과 비교했습니다.
GameMaker가 재생 시간을 읽나요?
스트립에는 시간이 없습니다. 속도와 프레임별 밀리초는 gamemaker.json에 있으니 직접 입력하세요.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).