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FNF 스프라이트시트 GIF 변환 · PNG+XML

Friday Night Funkin' 캐릭터는 PNG 한 장과 "BF idle dance0000" 같은 이름이 가득한 Sparrow XML로 되어 있습니다. 두 파일을 함께 넣으면 SubTexture가 각각 프레임이 되고, 이름 앞부분으로 애니메이션을 묶고, 트림 오프셋으로 캐릭터가 튀지 않게 맞춘 뒤, 애니메이션마다 GIF·APNG·WebM으로 내보냅니다.

프라이데이 나이트 펑킨(FNF) 캐릭터는 PNG와 Sparrow(Starling) XML 아틀라스로 되어 있습니다. SubTexture 하나가 프레임 하나이고, 이름 앞부분이 같은 프레임(BF idle dance0000, …0001)이 애니메이션 하나를 이룹니다. 두 파일을 함께 넣으면 Nerulio가 앞부분별로 애니메이션을 묶고 트림 오프셋을 유지해, 애니메이션마다 GIF(또는 APNG, WebM)를 하나씩 내보냅니다. XML에는 타이밍이 없으니 애니메이션마다 캐릭터의 frameRate(캐릭터 파일에 없으면 24 fps)를 설정하세요. GIF는 41.67 ms를 40 ms로 저장합니다.

스프라이트 시트, 번호 붙은 프레임, GIF·APNG 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 스프라이트 작업 공간: 시트와 함께 연 Aseprite JSON 아틀라스, 길이가 있는 6프레임이 애니메이션 하나로 묶인 화면
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium

FNF가 캐릭터 프레임을 적는 방식

이 XML 형식은 Sparrow와 Starling 프레임워크에서 왔습니다. SubTexture마다 PNG의 사각형(x, y, width, height)을 가리킵니다. 트림된 프레임에는 frameX, frameY, frameWidth, frameHeight가 더 붙습니다. 원래 프레임 크기와 그 안에서 잘린 사각형의 위치이며, 음수로 적으므로 frameX="-3"은 왼쪽에서 3 px 떨어졌다는 뜻입니다. rotated="true"는 시트에서 그 영역을 시계 방향으로 90° 돌려 놓았다는 뜻입니다.

게임은 캐릭터마다 data/characters에 JSON 파일을 둡니다. renderType이 sparrow면 assetPath가 PNG와 XML(같은 이름, 확장자 없이)을 가리키고, 애니메이션마다 prefix(프레임 번호를 뺀 SubTexture 이름), frameRate(기본 24), 그리고 선택적으로 frameIndices, looped, offsets가 있습니다. 즉 타이밍은 XML에 없습니다.

Nerulio는 PNG와 XML만 읽습니다. 이름 끝의 프레임 번호를 떼어 묶고, 모든 프레임을 frameWidth × frameHeight 안의 제자리에 두며, 프레임당 100 ms로 시작합니다. 캐릭터 JSON은 읽지 않으므로 속도, 프레임 부분 집합, 반복 설정은 직접 정해야 합니다.

SubTexture
프레임 하나. 이름과 PNG 위의 사각형.
접두사(prefix)
게임이 찾는 애니메이션 이름. SubTexture 이름에서 끝의 프레임 번호를 뺀 부분.
frameX / frameY
원래 프레임 안에서 잘린 사각형의 위치를 나타내는 음수 오프셋.
frameRate
캐릭터 JSON에 적힌 애니메이션의 초당 프레임 수. 없으면 24.

예시: SubTexture 하나와 타이밍 계산

<SubTexture name="BF idle dance0003" x="1024" y="0" width="402" height="390"
            frameX="-3" frameY="-2" frameWidth="408" frameHeight="394"/>

애니메이션  "BF idle dance", 4번째 프레임 (0003)
영역        PNG의 (1024, 0)에서 402 × 390
원래 프레임 408 × 394, 영역을 (3, 2)에 그림
타이밍      24 fps → 1000 / 24 = 41.67 ms / 프레임
GIF         41.67 ms → 4 /100 s = 40 ms
14프레임    게임 583 ms → GIF 560 ms (4 % 빠름), APNG는 42 ms → 588 ms

숫자는 설명용이며 실제 캐릭터 XML에는 제 값이 있습니다. 반올림 규칙은 고정입니다. GIF는 1/100초 단위, APNG는 밀리초 단위로 저장합니다.

무엇이 어디로 옮겨지나

XML / 캐릭터 JSON에서Nerulio에서GIF에서
SubTexture 이름 접두사접두사마다 애니메이션 하나, 자연 정렬 순서애니메이션마다 파일 하나
x, y, width, heightPNG 위 프레임 영역프레임 픽셀
frameX, frameY, frameWidth, frameHeight원래 프레임 안의 오프셋트림된 프레임이 제자리에 있음
pivotX, pivotY (있을 때)프레임 피벗, 없으면 원래 프레임의 아래 가운데피벗에 맞춰 정렬
rotated="true"돌아간 채로 가져옴, 내보내기는 미검증(UNVERIFIED)—
frameRate (캐릭터 JSON)읽지 않음: 프레임당 100 ms로 시작내보내기 전에 fps로 일괄 설정
frameIndices, looped, offsets (캐릭터 JSON)읽지 않음필요한 프레임에 태그를 만들고, 반복하지 않는 애니메이션은 반복 ×1

이렇게 작동합니다

  • SubTexture 이름을 앞부분으로 묶기: "BF idle dance0000", "BF idle dance0001" …은 자연 정렬 순서로 "BF idle dance" 애니메이션이 됩니다.
  • frameX·frameY·frameWidth·frameHeight를 유지해 프레임마다 원래 크기 안의 제자리에 놓입니다.
  • XML에는 시간이 없어 100ms로 시작합니다. 모두 fps로 설정하면 애니메이션 전체를 한 번에 바꿉니다. FNF 모드는 24fps(약 42ms)를 많이 쓰지만 캐릭터 파일을 확인하세요.
  • 애니메이션마다 GIF 하나, 프레임은 피벗 정렬, 투명은 1비트. 부드러운 가장자리는 APNG가 그대로 지킵니다.
  • 같은 프레임을 Starling / Sparrow XML, Phaser, Godot 등 다른 대상으로도 내보낼 수 있습니다.

사용 방법

  1. 캐릭터 PNG와 .xml을 함께 넣습니다.
  2. 가져오기 패널에서 프레임 수, 이름이 묶인 방식, 이미지 밖에 있는 프레임을 봅니다.
  3. 애니메이션마다 태그를 고르고 애니메이션 패널의 모두 fps로 설정을 쓰거나 프레임별 ms를 입력합니다.
  4. Enter로 미리 보고, 어니언 스킨(F3)으로 오프셋이 맞는지 봅니다.
  5. 패킹·내보내기에서 Animated GIF(또는 APNG, WebM video)를 골라 내보내면 애니메이션마다 파일이 하나씩 나옵니다.

받게 되는 파일

파일용도
bf_gif.zip내보내기 이름이 bf일 때 내려받는 파일. 안에 bf_gif/ 폴더가 있습니다.
bf_gif/bf_BF_idle_dance.gif애니메이션 하나. 파일 이름에서 영문자·숫자·점·하이픈이 아닌 문자는 _가 됩니다.

게임 타이밍에 맞춘 뒤 내보내기

  1. data/characters/의 캐릭터 JSON을 열어 애니메이션마다 prefix, frameRate(없으면 24), frameIndices, looped를 적어 둡니다.
  2. Nerulio에서 그 접두사의 태그를 고르고 frameRate 값으로 fps 일괄 설정을 합니다. 24 fps면 프레임당 41.67 ms입니다.
  3. frameIndices를 쓰는 애니메이션이면 해당 프레임에만 새 태그를 드래그해 만들고, looped가 false면 반복을 ×1로 합니다.
  4. Enter로 미리 보세요. 어니언 스킨(F3)으로 트림된 프레임이 제자리에 맞는지 볼 수 있습니다.
  5. 패킹·내보내기에서 Animated GIF(정확한 색과 부드러운 가장자리가 필요하면 APNG)를 골라 내보내면 애니메이션마다 파일이 하나씩 나옵니다.

결과 확인

  • GIF의 프레임 수는 그 접두사를 가진 SubTexture 수, 또는 frameIndices의 길이와 같아야 합니다.
  • 24 fps인 14프레임 애니메이션은 GIF에서 약 0.56초마다 반복됩니다(14 × 40 ms).
  • ,와 .로 넘겨 보세요. 오프셋이 제대로 읽혔다면 캐릭터의 발이 제자리에 있습니다.

Sparrow XML 속성과 Studio의 처리

XML 속성Studio의 처리
TextureAtlas imagePathXML과 PNG를 짝지음
SubTexture name프레임 이름. 끝 숫자 앞부분이 애니메이션 이름
x, y, width, height시트에서의 프레임 영역
frameX, frameY그 영역이 원래 프레임 안에서 놓이는 위치(XML에는 음수로 저장)
frameWidth, frameHeight원래 프레임 크기. 모든 프레임이 제자리를 지킴
rotated="true"돌아간 채로 가져옴, 내보내기는 미검증
pivotX, pivotY있으면 프레임 피벗
시간 속성 없음정하기 전까지 프레임당 100ms

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
GIF 속도가 틀림Sparrow XML에는 타이밍이 없어 모든 프레임이 100 ms로 시작했습니다프레임 패널에 100 ms가 보입니다JSON의 frameRate(기본 24)로 fps 일괄 설정을 하세요
애니메이션 두 개가 하나로 합쳐짐접두사가 끝자리 숫자만 다릅니다. left20000은 접두사 left, 프레임 20000으로 읽힙니다가져오기 패널: 이름을 어떻게 묶었는지타임라인에서 태그를 드래그해 직접 나누세요
일부 프레임이 옆으로 누움SubTexture에 rotated="true"가 있어 Studio가 시트에 놓인 그대로 둡니다XML에서 rotated를 검색합니다만든 도구에서 회전 없이 다시 패킹하세요. 회전된 프레임 내보내기는 미검증입니다
프레임이 빠짐사각형이 PNG 밖에 있습니다. 보통 다른 버전 시트의 XML입니다가져오기 패널이 이미지 밖 프레임 수를 알려 줍니다이 XML과 짝인 PNG를 쓰세요
색 띠가 생기거나 포스터처럼 보임고해상도 FNF 그림은 색이 255개보다 훨씬 많아, GIF 팔레트를 디더링 없는 메디안 컷으로 줄였습니다“More than 255 colours” 안내APNG(정확)나 WebM 동영상으로 내보내세요

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
같은 내보내기의 APNG정확한 색, 부드러운 가장자리, 밀리초 타이밍. 24 fps는 프레임당 40 ms가 아니라 42 ms가 됩니다.
Sparrow XML로 다시 패킹미리보기 공유가 아니라 게임용으로 캐릭터를 고치거나 다시 묶고 싶을 때.
게임 화면을 직접 녹화게임 안의 오프셋, 카메라, 음악까지 함께 보여 줘야 할 때.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.

한계

  • 캐릭터 JSON(frameRate, frameIndices, looped, offsets)은 읽지 않습니다.
  • Adobe Animate 텍스처 아틀라스(animateatlas)와 Packer TXT 시트는 읽지 않고, Sparrow XML만 읽습니다.
  • 실제 FNF 캐릭터는 기록된 검증에 포함되지 않았습니다.
  • 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
  • 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
  • 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
  • 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.

버전과 출처

XML 읽기는 Studio의 범용 아틀라스 가져오기로, 실제 에셋을 UI로 가져오는 검증(아틀라스 데이터 포함)을 거쳤습니다. 실제 FNF 캐릭터는 기록된 검증에 없고, 회전된 프레임은 미검증입니다. GIF 결과는 Pillow로 디코딩해 확인합니다. 형식 설명은 Starling 문서, 캐릭터 필드는 FNF 공식 모딩 문서를 따릅니다.

참고한 공식 문서

자주 묻는 질문

GIF 속도가 이상해요.

Sparrow XML에는 시간이 없어 모든 프레임이 100ms로 시작합니다. 모드에 맞는 속도로 바꾸세요. GIF는 1/100초 단위라 24fps(프레임당 41.7ms)는 4로 기록되고 반올림 내역을 알려 줍니다. APNG는 ms로 저장합니다.

일부 프레임이 옆으로 누워 있어요.

rotated="true"인 SubTexture는 시트에 놓인 그대로 돌아간 채 가져오며, 그 프레임의 내보내기는 미검증입니다. 원본 프레임이 있다면 회전 없이 다시 패킹하세요.

FNF 스프라이트시트를 PNG로 바꿀 수 있나요?

APNG는 애니메이션마다 픽셀이 그대로인 움직이는 PNG를 하나씩 쓰고, 패킹·내보내기의 모든 대상은 데이터 파일과 함께 다시 패킹한 PNG 시트를 씁니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).