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Defold 아틀라스 내보내기 · 프레임으로 .atlas와 .tilesource

Defold는 개별 이미지로 직접 아틀라스를 만들기 때문에, 이미 패킹된 시트는 프레임으로 다시 나눠야 합니다. 이 내보내기는 그 프레임 이미지들과 태그마다 애니메이션 그룹이 든 .atlas, 격자용 .tilesource를 씁니다.

Defold의 .atlas는 패킹된 이미지가 아닙니다. 개별 이미지 파일과 애니메이션 그룹을 나열해 두면 프로젝트를 빌드할 때 Defold가 직접 패킹합니다. 그래서 이미 있는 시트는 프레임마다 PNG 한 장으로 되돌려야 합니다. Nerulio는 그 프레임 PNG(프레임이 어긋나지 않도록 전체 캔버스), 태그마다 애니메이션 그룹이 하나씩 있는 .atlas, 같은 애니메이션을 격자로 담은 .tilesource를 한 폴더(프레임 이름이 run이면 /assets/run/)에 씁니다. Defold 빌더 bob.jar 1.13.1로 둘 다 빌드하고 빌드된 텍스처를 다시 읽어 확인했으며, 에디터와 실행 중인 게임에서는 확인하지 않았습니다.

패킹할 프레임 이미지, GIF 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 패킹·내보내기: 프레임마다 윤곽이 표시된 아틀라스 페이지, 사용 면적, 내보내기 대상
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

Defold가 이미지를 애니메이션으로 만드는 방식

아틀라스 리소스는 이미지 목록과 애니메이션 그룹입니다. 그룹마다 Id, Loop Forward나 Once Ping Pong 같은 재생 방식, 하나의 Fps가 있고, 이미지가 나열된 순서대로 재생됩니다. 빌드할 때 Defold가 모든 이미지를 텍스처 페이지로 패킹하며, 아틀라스 속성의 Margin, Inner Padding, Extrude Borders가 간격과 가장자리 반복 픽셀을 정합니다.

타일 소스는 이미지 한 장을 같은 크기 타일로 자릅니다. 번호는 왼쪽 위의 1부터 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래 순서입니다. 여기서 애니메이션은 Start Tile부터 End Tile까지 이어진 타일 구간이며, 역시 재생 방식과 fps를 가집니다.

스프라이트 컴포넌트는 아틀라스나 타일 소스를 Image로 받아 애니메이션 하나를 재생합니다. 기본 애니메이션(Default Animation)이거나 스크립트가 sprite.play_flipbook으로 시작한 것입니다. 프레임별 길이는 없고, 그룹의 모든 프레임이 1 ÷ fps초씩 보입니다.

애니메이션 그룹
아틀라스 안의 이름 붙은 이미지 목록. 재생 방식과 fps가 있음.
Extrude Borders
각 이미지 주변에 가장자리 픽셀을 몇 번 반복할지. Nerulio의 .atlas는 2.
타일 소스
타일 크기·여백·간격과 타일 구간 애니메이션이 있는 격자 이미지 한 장.
재생 방식
파일에 적히는 PLAYBACK_LOOP_FORWARD, PLAYBACK_ONCE_PINGPONG 등.

예시: 6프레임 달리기를 Defold 번들로

입력: 40 × 29 프레임 6장, 태그 "run" 10fps, 반복

assets/run/frames/run_0.png … run_5.png   이미지 6장, 각 40 × 29 (트림 끔)
assets/run/run.atlas
  images { image: "/assets/run/frames/run_0.png"  sprite_trim_mode: SPRITE_TRIM_MODE_OFF } …
  animations { id: "run"  images {…} × 6  playback: PLAYBACK_LOOP_FORWARD  fps: 10 }
  margin: 0   extrude_borders: 2   inner_padding: 0
assets/run/run.tilesource
  image: "/assets/run/run_tiles.png"   타일 3 × 2 = 120 × 58 px
  tile_width: 40   tile_height: 29
  animations { id: "run"  start_tile: 1  end_tile: 6  playback: PLAYBACK_LOOP_FORWARD  fps: 10 }

한 프레임 = 1 / 10fps = 100ms, 6프레임 한 바퀴 = 0.6초

서로 다른 길이는 유지되지 않습니다. 100, 100, 150ms 프레임도 그룹의 fps 하나로 재생되며, 내보내기 안내에 그렇게 표시됩니다. 역방향 태그는 이미지 순서를 뒤집고 정방향 재생으로 쓰고, 핑퐁 태그는 Defold 자체 핑퐁 모드를 씁니다.

이렇게 작동합니다

  • 캔버스 전체 크기 프레임 이미지를 나열하고 애니메이션마다 그룹 하나를 둔 .atlas.
  • 격자형 시트용 .tilesource(assets/<이름>/ 아래).
  • Defold 명령줄 빌더 bob.jar 1.13.1로 확인했고, 빌드된 텍스처 세트의 UV를 다시 읽었습니다.
  • 애니메이션마다 fps 하나(Defold 애니메이션 그룹에는 프레임별 길이가 없음).

사용 방법

  1. 시트(적용까지), 번호 붙은 프레임, GIF, .aseprite 파일을 넣습니다.
  2. 타임라인에서 애니메이션 이름을 정합니다.
  3. 패킹·내보내기에서 Defold를 고릅니다.
  4. defold/ 폴더를 프로젝트에 복사하고 스프라이트 컴포넌트에 아틀라스를 지정합니다.

받게 되는 파일

파일용도
frames/run_0.png …프레임마다 전체 캔버스 PNG 한 장(트림 끔, 그래서 모든 프레임이 제자리).
run.atlas프레임 이미지들과 태그마다 애니메이션 그룹 하나(재생 방식, fps), extrude_borders: 2.
run_tiles.png, run.tilesource같은 프레임을 피벗을 맞춘 격자 한 장에 담고, 애니메이션을 타일 구간으로 기록.
README-DEFOLD.md폴더를 둘 위치와 애니메이션 고르는 법.

Defold에서 쓰기

  1. 내보낸 폴더를 프로젝트 안 /assets/run/ 위치에 복사합니다. .atlas와 .tilesource 안의 경로가 이 접두어로 시작합니다. 다른 곳에 두면 두 파일에서 접두어를 찾아 바꾸세요.
  2. 게임 오브젝트에 Sprite 컴포넌트를 추가하고 Image를 run.atlas(또는 run.tilesource)로, Default Animation을 run으로 설정합니다.
  3. 스크립트에서는 sprite.play_flipbook("#sprite", "run")으로 애니메이션을 바꿉니다. 세 번째 인수로 반복하지 않는 애니메이션이 끝났을 때 부를 함수를 줄 수 있습니다.
  4. 도트 그림이면 game.project의 Graphics 항목에서 Default Texture Min Filter와 Default Texture Mag Filter를 최근접 필터로 바꿉니다.
  5. 프로젝트를 빌드합니다. 이때 Defold가 프레임 이미지를 자체 텍스처 페이지로 패킹하므로, 이 대상에서는 Nerulio의 페이지 배치가 상관없습니다.

결과 확인

  • 에디터에서 run.atlas를 열면 run 그룹에 이미지 6장이 순서대로 있어야 합니다.
  • 게임을 실행하면 run이 0.6초마다 반복돼야 합니다(10fps로 6프레임).
  • 모든 프레임 이미지가 40 × 29 전체 캔버스이므로 재생 중 프레임이 밀리지 않아야 합니다.

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
이미지를 찾을 수 없다는 빌드 오류폴더가 /assets/run/에 없어서 .atlas의 절대 경로가 가리키는 곳에 파일이 없음.atlas를 텍스트로 열어 경로와 실제 파일 위치 비교폴더를 옮기거나 두 파일에서 /assets/run/ 접두어를 바꿈
길이가 다른 프레임이 모두 같은 속도로 재생됨Defold 애니메이션 그룹은 fps가 하나뿐내보내기 안내와 그룹의 fps: 확인태그를 fps가 다른 여러 그룹으로 나누거나 Studio에서 길이를 고르게 맞춤
소수 프레임 속도가 정수가 됨Defold는 fps를 정수로 저장해서 7.5fps가 반올림됨내보내기 안내에 소수 fps를 반올림했다고 표시됨정수 fps가 되는 길이를 고름: 125ms → 8fps, 100ms → 10fps
도트 그림이 흐림선형 텍스처 필터game.project의 Graphics 필터나 스프라이트 머티리얼의 샘플러두 필터를 최근접으로
확대하면 가장자리에 이웃 픽셀이 묻어남쓰는 필터에 비해 Defold 자체 패킹의 여백이 부족함.atlas의 extrude_borders와 inner_padding아틀라스 속성에서 Extrude Borders나 Inner Padding을 올림

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
Defold 에디터에서 새 아틀라스에 직접 프레임 PNG 넣기이미 프레임이 낱장 파일로 있을 때. Defold의 기본 방식이라 내보내기가 필요 없습니다. 시트만 있다면 먼저 PNG 프레임으로 나누세요.
원본 시트를 가리키는 타일 소스시트가 같은 크기 칸으로 된 깔끔한 격자일 때. 타일 너비·높이·여백·간격을 정하고 애니메이션을 타일 구간으로 직접 정의합니다.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다. 실제 프레임 세트 5개로 패커 비교(CodeAndWeb 무료 웹 패커, GAPTools, free-tex-packer): 회전 허용 시 5개 모두 가장 작은 시트, 회전 없이는 5개 중 4개. 모든 프레임이 픽셀 단위로 복원됩니다.

한계

  • 폴리곤(메시) 패킹은 제공하지 않습니다. 검증한 엔진 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 엔진이 없기 때문입니다.
  • GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
  • 배율 변형(@0.5x~@4x)은 최근접 이웃 방식만 씁니다.
  • 트림된 Starling XML은 Phaser 3.90에서 잘못 그려지므로 "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋을 쓰세요.

버전과 출처

Sprite 컴포넌트 하나가 있는 임시 프로젝트에서 Defold bob.jar 1.13.1(Java 25)로 빌드했습니다. 빌드된 텍스처 세트에서 애니메이션 id, 타일 구간, fps, 재생 방식을 읽고, 빌드된 텍스처에서 UV로 모든 프레임을 잘라 원본과 비교했습니다. Defold 에디터와 실행 중인 게임은 쓰지 않았으므로 표시는 "검증"이 아니라 "빌드"입니다. Defold 용어는 공식 매뉴얼을 따릅니다.

참고한 공식 문서

자주 묻는 질문

Defold 편집기에서 실행해 봤나요?

Defold 자체 빌더(bob.jar 1.13.1)로 빌드하고 결과 UV를 다시 읽었습니다. 편집기 GUI와 실행 중인 게임은 쓰지 않았으므로 표시는 "검증됨"이 아니라 "빌드 확인"입니다.

애니메이션마다 프레임 속도가 하나인 이유는?

Defold 애니메이션 그룹은 fps가 하나뿐입니다. Studio에서 길이가 다른 프레임은 그룹마다 한 속도로 내보냅니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).