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CSS 스프라이트 생성기 · 선명한 스프라이트 시트와 클래스

웹 게임과 사이트용: 이미지 요청 수십 개 대신 하나. 프레임마다 배경 위치와 크기가 든 CSS 클래스가 되고, 미리보기 페이지가 모두를 선명하게 보여 줍니다.

CSS 스프라이트는 아이콘이나 프레임 여러 개를 담은 이미지 한 장입니다. 요소 하나를 조각 하나의 크기로 만들고, background-position을 조각 위치의 음수로 두어 시트를 옮기면 그 조각만 보입니다. Nerulio는 이미지들을 PNG 한 장으로 패킹하고, 이미지마다 클래스가 하나씩 있는 .css와 미리보기 .html을 씁니다. 요소 상자로는 트림 오프셋을 되살리거나 조각을 되돌려 세울 수 없으므로 트림과 회전은 끄며, image-rendering: pixelated로 확대해도 도트 그림이 선명합니다. 모든 클래스를 Chromium에서 그려 비교했습니다.

패킹할 프레임 이미지, GIF 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 패킹·내보내기: 프레임마다 윤곽이 표시된 아틀라스 페이지, 사용 면적, 내보내기 대상
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • CSS sprites검증됨· Chromium
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow

CSS 스프라이트가 조각 하나를 보여 주는 방식

요소는 조각 하나와 정확히 같은 크기이고, 시트는 그 배경입니다. 조각이 상자 안에 들어오도록 시트를 왼쪽 위로 옮깁니다. x = 42, y = 31에 있는 조각이면 background-position: -42px -31px입니다. 나머지 시트는 상자 밖에 있어 그려지지 않습니다.

상자가 보이는 영역의 전부이므로, 트림된 조각은 투명 여백을 잃고 밀리며, 회전된 조각은 배경 속성만으로 되돌릴 수 없습니다. 그래서 CSS 프리셋은 원래 크기의 똑바른 이미지를 패킹하고, 확대할 때 이웃에 닿지 않도록 2px 간격을 둡니다.

크게 그리려면 모든 숫자(너비, 높이, background-size, background-position)를 함께 곱하거나, 미리보기 페이지처럼 zoom: 4로 요소 자체를 키웁니다. image-rendering: pixelated는 브라우저에 부드럽게 보간하지 말고 최근접 이웃으로 정수배 확대하라고 알립니다.

background-position
요소 안에서 시트를 옮기는 양. 조각 위치의 음수.
background-size
CSS 픽셀 단위의 시트 크기. 페이지마다 적혀 있어 확대 결과를 예측할 수 있음.
image-rendering: pixelated
도트 그림용 최근접 이웃 확대. 배경 이미지에도 적용됨.

예시: 40 × 29 프레임 6장을 CSS 클래스로

run.png 82 × 91 (40 × 29 프레임 6장, 트림 끔, 간격 2)

.sprite{display:inline-block;background-repeat:no-repeat;image-rendering:pixelated;}
.sprite-page-0{background-image:url("run.png");background-size:82px 91px;}
.sprite-run_3{width:40px;height:29px;background-position:-42px -31px;}

HTML element: class="sprite sprite-page-0 sprite-run_3"

zoom 없이 같은 프레임을 2배로:
  width 80px   height 58px   background-size 164px 182px   background-position -84px -62px

run_3은 왼쪽에서 42px(run_2의 40px + 간격 2px), 위에서 31px(첫 줄 29px + 간격 2px) 떨어져 있으므로 그 음수가 오프셋입니다.

이렇게 작동합니다

  • 스프라이트 시트 PNG와 프레임마다 클래스 하나가 든 .css.
  • 포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그리는 미리보기 .html.
  • 어떤 배율에서도 도트를 선명하게 하는 image-rendering: pixelated.
  • CSS에서는 트림과 회전을 끕니다(요소 상자는 트림 오프셋을 담을 수 없음). Chromium에서 클래스마다 확인.

사용 방법

  1. 이미지나 프레임을 끌어다 놓습니다.
  2. 패킹·내보내기에서 CSS sprites를 고릅니다.
  3. 미리보기 페이지에서 모든 클래스를 봅니다.
  4. .css를 연결하고 요소에 클래스를 씁니다.

웹 페이지에서 쓰기

  1. run.png와 run.css를 사이트에 복사하고 페이지 head에서 stylesheet link 요소로 run.css를 연결합니다.
  2. 요소마다 클래스 세 개를 줍니다. sprite, sprite-page-0 같은 페이지 클래스, sprite-run_3 같은 이미지 클래스.
  3. 프레임 애니메이션은 JavaScript 타이머로 프레임마다 이미지 클래스를 바꿔 줍니다.
  4. 스프라이트가 버튼 아이콘이면 버튼에 접근 가능한 레이블을 주세요. 스프라이트 요소 자체에는 글자가 없습니다.

결과 확인

  • 내보낸 run.html을 엽니다. 모든 클래스가 4배로, 아래에 이름과 함께 그려집니다.
  • 브라우저를 확대합니다. image-rendering: pixelated면 가장자리가 네모납니다. 가장자리에 이웃 조각이 살짝 보이면 위치 없이 background-size만 바꿨거나 간격을 0으로 둔 것입니다.

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
조각에 이웃 조각 일부가 보임요소가 조각보다 크거나, 위치는 그대로 두고 background-size만 바꿈요소의 너비·높이를 클래스와 비교모든 숫자를 같은 배율로 바꾸거나 zoom·transform으로 요소를 키움
도트 그림이 흐림요소에 sprite 클래스가 없어 image-rendering이 적용되지 않음개발자 도구에서 계산된 image-rendering 확인sprite 클래스 추가
아무것도 안 보임이미지 경로가 틀림: url("run.png")은 CSS 파일 기준 상대 경로네트워크 패널에 run.png 404PNG를 CSS 옆에 두거나 url 수정
프레임에 다른 프레임 조각이 보임요소에 sprite-page-0이 있는데 그 프레임은 페이지 1에 있음미리보기 HTML에서 그 프레임에 쓴 페이지 클래스미리보기가 그 프레임에 준 페이지 클래스를 사용

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
PNG 낱장 파일이나 아이콘용 SVG자주 바뀌는 몇 장의 이미지는 낱장 파일이 고치기 쉽고, 벡터 아이콘은 PNG 스프라이트가 아니라 SVG가 맞습니다.
게임 엔진 아틀라스캔버스나 WebGL 게임이면 JSON 아틀라스를 불러오세요: Phaser, PixiJS.
그림을 먼저 확대CSS 확대 없이 정해진 큰 크기로 보여야 하면 패킹 전에 정수배로 확대하세요.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다. 실제 프레임 세트 5개로 패커 비교(CodeAndWeb 무료 웹 패커, GAPTools, free-tex-packer): 회전 허용 시 5개 모두 가장 작은 시트, 회전 없이는 5개 중 4개. 모든 프레임이 픽셀 단위로 복원됩니다.

한계

  • 폴리곤(메시) 패킹은 제공하지 않습니다. 검증한 엔진 중 내보낸 데이터로 메시 아틀라스를 그리는 엔진이 없기 때문입니다.
  • GameMaker 스트립은 GameMaker 자체에서 검증하지 않았습니다.
  • 배율 변형(@0.5x~@4x)은 최근접 이웃 방식만 씁니다.
  • 트림된 Starling XML은 Phaser 3.90에서 잘못 그려지므로 "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋을 쓰세요.

버전과 출처

Chromium(Playwright)에서 내보낸 스타일시트를 그대로 연결해 .sprite-… 규칙마다 요소 하나를 그리고, 스크린샷을 원본 이미지와 비교했습니다. 다른 브라우저는 이 실행에 포함되지 않았습니다. image-rendering과 background-position의 동작은 MDN 설명을 따릅니다.

참고한 공식 문서

자주 묻는 질문

트림이 꺼진 이유는?

CSS 요소 상자는 트림 오프셋을 담을 수 없어 트림된 프레임이 밀립니다. 그래서 CSS 대상은 항상 전체 프레임을 유지합니다.

어떤 브라우저에서 확인했나요?

포함된 스타일시트로 Chromium에서 모든 클래스를 그려 스크린샷과 비교했습니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).