충돌 폴리곤 생성기 · 스프라이트 투명도 기반
각 프레임의 알파에서 엔진에 맞는 꼭짓점 수로 제한한 충돌 폴리곤을 만들고(프레임·태그·전체), 점을 끌어 다듬으세요.
스프라이트의 알파로 따낸 충돌 폴리곤은 박스보다 실루엣을 더 가깝게 따릅니다. Nerulio는 프레임마다 알파 임계값(기본 127, 즉 절반 이상 불투명한 픽셀이 포함)으로 픽셀 가장자리를 따라 윤곽을 따고, 윤곽이 스스로 교차하지 않게 하면서 꼭짓점 상한(기본 12, 3~64)에 맞을 때까지 단순화하며, 프레임마다 폴리곤을 최대 8개까지 프레임 캔버스 픽셀로 저장합니다. 폴리곤은 Godot 번들의 메타데이터와 일반 JSON으로 내보내며, CollisionPolygon2D 노드나 Unity 콜라이더를 만들지는 않습니다.

- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker미검증
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
윤곽 따기, 단순화, 엔진에 점 넘기기
윤곽은 픽셀 중심이 아니라 불투명 픽셀과 투명 픽셀 사이의 경계를 따라가므로, 모든 꼭짓점이 정수 픽셀 모서리에 놓입니다. 16 × 16 불투명 정사각형은 정확히 (0, 0), (16, 0), (16, 16), (0, 16)이 됩니다. 바깥 윤곽은 화면 기준 시계 방향(y 아래)으로 나오고, 4px²보다 작은 점 조각은 버립니다.
단순화(Ramer–Douglas–Peucker)는 직선에 가까운 점을 지웁니다. 허용 오차는 1px에서 시작해 꼭짓점 수가 상한 이하가 될 때까지 올라가고, 윤곽이 스스로 교차하게 만드는 오차는 거부합니다. 스스로 교차하는 윤곽은 물리 도형으로 쓸 수 없기 때문입니다. 오차는 단계적으로 오르므로 상한보다 적은 꼭짓점으로 끝날 수 있고, 상한이 낮으면 두 다리 사이 같은 틈이 뭉개질 수 있습니다.
엔진은 이런 폴리곤을 오브젝트 기준 점 목록으로 받습니다. Godot의 CollisionPolygon2D는 오목한 폴리곤도 받으며, 기본 솔리드 모드에서는 스스로 볼록 조각으로 나눕니다. Area2D나 물리 바디의 자식이어야 합니다. Unity의 PolygonCollider2D는 로컬 공간의 점을 받고, 스프라이트의 Custom Physics Shape로 자체 윤곽을 만들 수도 있습니다. 두 엔진 모두 먼저 프레임의 피벗을 빼고, Unity라면 y를 뒤집고 Pixels Per Unit으로 나눕니다.
- 알파 임계값
- 투명으로 치는 가장 높은 알파 값. 127이면 절반 이상 불투명한 픽셀이 남음.
- 꼭짓점 상한
- 단순화 후 폴리곤이 가질 수 있는 최대 점 수.
- 허용 오차
- 단순화가 윤곽을 옮겨도 되는 거리(픽셀).
예시: 32 × 48 캐릭터 프레임 하나, 설정 세 가지
머리, 몸, 4px 틈을 둔 두 다리, 머리 둘레의 옅은 빛(알파 60). Nerulio 윤곽 추적기로 계산한 값:
따낸 윤곽(알파 > 127) 꼭짓점 48개, 면적 544px²
상한 64 오차 1px 꼭짓점 16개, 면적 540px²(−0.7%), 최대 편차 1.0px, 다리 사이 유지
상한 12 오차 3.8px 꼭짓점 5개, 면적 428px²(−21%), 최대 편차 3.8px, 다리 사이 틈 사라짐
임계값 40, 상한 12 빛까지 포함: 면적 628px², 오차 2.0px에서 꼭짓점 12개
Godot, 피벗 (16, 48) 폴리곤 점 (22, 48) → 노드 공간 (22 − 16, 48 − 48) = (6, 0)여기서는 상한 12가 꼭짓점 12개를 주지 않았습니다. 다음 오차 단계에서 이미 5개로 줄었기 때문입니다. 모양이 중요하면 상한을 올리고, 알파로 자동 생성 뒤 Studio가 알려 주는 꼭짓점 수를 비교하세요.
폴리곤이 가는 곳
| 대상 | 내보내기에 든 폴리곤 | 엔진에서 만들 것 |
|---|---|---|
| Godot 4 | metadata/nerulio의 프레임별 collision, 폴리곤마다 x0, y0, x1, y1 … 평탄한 목록 | Area2D나 바디 아래 CollisionPolygon2D. 스크립트로 프레임마다 목록에서 피벗을 뺀 값을 polygon에 설정 |
| 일반 JSON | frames[key].collision: 폴리곤마다 [[x, y], …] | 점 목록을 받는 어느 엔진이든 |
| Unity 6 | 없음. 내보내기 안내가 일반 JSON을 가리킴 | 일반 JSON의 점으로 PolygonCollider2D, 또는 Unity 자체 Custom Physics Shape |
| Aseprite, Phaser, PixiJS, LÖVE, Spine, Starling, Defold, GameMaker, CSS | 없음 | 아틀라스 옆에 일반 JSON을 함께 불러오기 |
이렇게 작동합니다
- 알파 자동: 알파 임계값으로 픽셀 격자 위 외곽선을 추적합니다.
- 폴리곤당 최대 꼭짓점 수(예: 간단한 물리 모양이면 8).
- 이 프레임·선택·태그·전체 프레임에 한 번의 되돌리기 단위로 실행합니다.
- 폴리곤은 프레임 캔버스 픽셀 기준으로 프레임마다 저장되어 프레임 데이터와 함께 내보냅니다.
사용 방법
- 스프라이트를 넣고 가져오기를 적용합니다.
- 프레임 패널에서 최대 꼭짓점과 알파 임계값을 정합니다.
- 범위를 고르고 알파 자동을 누릅니다.
- 점을 선택해 옮기거나 지우고 다시 그린 뒤 내보냅니다.
결과 확인
- 알파로 자동 생성하면 알림에 만든 프레임 수와 꼭짓점 수가 나옵니다. 태그를 넘기며 프레임마다 윤곽을 봅니다.
- 빛이나 연기가 있는 프레임에서 임계값을 127과 낮은 값 사이로 바꿔 윤곽을 비교합니다.
- Godot에서 Area2D 아래에 변환한 점으로 CollisionPolygon2D를 추가하고, Debug › Visible Collision Shapes를 켜서 스프라이트 위에 겹쳐 봅니다.
문제 해결
| 증상 | 유력한 원인 | 확인 방법 | 해결 |
|---|---|---|---|
| 폴리곤이 다리 사이 같은 틈을 메움 | 꼭짓점 상한 때문에 틈보다 큰 오차가 쓰임 | 자동 생성 후 꼭짓점 수가 상한보다 훨씬 적거나, 윤곽이 틈을 건너감 | 상한을 올리고(예: 24) 다시 자동 생성 |
| 빛이나 연기가 충돌 도형 안에 들어감 | 그 픽셀의 알파가 임계값보다 높음 | 임계값을 낮췄다 올리며 비교 | 임계값을 올려 옅은 픽셀을 투명으로 취급 |
| 엔진에서 도형이 어긋남 | 점은 피벗이 아니라 프레임 캔버스 왼쪽 위 기준 픽셀 | 예시와 점 하나를 비교 | 피벗을 빼기. Unity라면 y를 뒤집고 Pixels Per Unit으로도 나누기 |
| 일부 부분에만 폴리곤이 생김 | 프레임마다 떨어진 도형은 8개까지만 남고, 4px² 미만 조각은 버림 | 자동 생성 메시지에 버린 조각이나 초과 도형이 나옴 | 그림에서 부분을 잇거나, 빠진 폴리곤을 직접 그리기 |
다른 방법
| 방법 | 이럴 때 더 낫습니다 |
|---|---|
| Unity Sprite Editor의 Custom Physics Shape | Unity 전용. Unity가 윤곽을 만들고 편집하며, Polygon Collider 2D가 스프라이트의 새 인스턴스에 그 윤곽을 씁니다. |
| 프레임마다 박스나 원 하나 | 대부분의 플랫포머 몸체. 복잡한 폴리곤보다 가볍고 안정적입니다. 히트박스 편집기로 그리거나, 기존 스프라이트 랩의 볼록 껍질·사각형·원 옵션을 쓰세요. |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.
한계
- 폴리곤은 내보내기에 데이터로만 들어갑니다. CollisionPolygon2D 노드나 Unity 콜라이더는 만들지 않습니다.
- 충돌 폴리곤은 Unity, Aseprite, 아틀라스 형식으로 가지 않습니다. 일반 JSON을 쓰세요.
- 도형 안의 구멍은 Studio 폴리곤에 포함되지 않습니다.
- 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
- 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
- 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
- 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.
버전과 출처
윤곽 추적과 예시의 숫자는 Nerulio 자체 모듈(src/game/contour.js)에서 나왔습니다. 메타데이터가 든 Godot 번들은 Godot 4.7.2가 불러왔지만, 그 실행에서 충돌 폴리곤을 물리 도형으로 쓰지는 않았습니다. 엔진 동작은 Godot 4.7과 Unity 6 문서를 따릅니다.
참고한 공식 문서
기존 도구
프레임별 볼록 껍질·사각형·원 대체 모양은 아직 기존 스프라이트 랩에 있습니다.
기존 도구 열기 →자주 묻는 질문
빛 번짐 같은 흐린 픽셀도 포함되나요?
알파 임계값보다 큰 픽셀만 셉니다. 흐린 빛을 빼려면 올리고, 포함하려면 내리세요.
폴리곤이 단순화되나요?
네. 정한 꼭짓점 수까지 줄이며 모든 점은 프레임 캔버스 안에 있습니다.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).