Aseprite를 Unity 6으로 · 스프라이트와 애니메이션 클립
.aseprite 파일을 넣고 Unity 번들로 내보내세요. 아틀라스, JSON 설명, 스프라이트를 자르고(Point, 무압축) 태그마다 프레임 시간이 들어간 AnimationClip을 만드는 작은 편집기 스크립트가 들어 있습니다.
유니티는 .aseprite 파일을 그대로 재생하지 못하고, 텍스처 위의 스프라이트와 애니메이션마다 AnimationClip이 필요합니다. 파일을 Nerulio에 넣고 태그를 확인한 뒤 Unity 6으로 내보내면 패킹된 PNG, JSON, 편집기 스크립트가 나옵니다. Tools › Nerulio › Import Studio JSON을 실행하면 스크립트가 텍스처를 자르고(Point, 무압축, 피벗 슬라이스의 피벗) 태그마다 프레임별 길이가 그대로인 .anim을 씁니다. 역재생·핑퐁 태그는 프레임 단위로 풀어 씁니다. Unity 6000.5.3f1에서 확인했고, 유니티 자체의 2D Aseprite Importer 패키지가 대안입니다.

- Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
- Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
- LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
- Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker미검증
- CSS sprites검증됨· Chromium
- GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
Aseprite 태그에서 유니티 클립으로
.aseprite 파일에는 프레임마다 밀리초 길이, 방향(정방향·역방향·핑퐁)과 반복 횟수가 있는 태그, 레이어, 피벗을 담을 수 있는 슬라이스가 들어 있습니다. 유니티에서 이에 해당하는 것은 Sprite Mode Multiple 텍스처, 정규화한 피벗을 가진 프레임별 스프라이트, 그리고 정해진 시각에 SpriteRenderer의 스프라이트를 바꾸는 키를 가진 AnimationClip입니다.
Nerulio는 프레임마다 보이는 레이어를 합성해 패킹하고, 영역을 유니티의 왼쪽 아래 기준 좌표로 씁니다. 태그 하나는 클립 하나가 되며, 키는 프레임 길이의 누적 합 위치에 놓이고, 마지막 프레임도 제 길이를 채우도록 마무리 키가 붙습니다. 무한 반복 태그는 Loop Time 켬, 반복 횟수가 있는 태그는 Loop Time 끔입니다. 클립에는 반복 횟수가 없기 때문입니다.
유니티 자체의 2D Aseprite Importer(4.x는 Unity 6.4 이상 필요)는 파일을 직접 가져오고 저장할 때마다 다시 가져옵니다. 문서에 따르면 프레임별 시간을 지원하고 ∞를 반복 클립으로 만들지만, 방향은 Forward만 지원하고 슬라이스는 가져오지 않습니다.
- 태그
- Aseprite에서 방향과 반복 횟수가 있는, 이름 붙은 프레임 구간.
- 피벗 슬라이스
- 피벗 점을 가진 Aseprite 슬라이스. Nerulio는 이를 프레임 피벗으로 씁니다.
- Loop Time
- 클립을 반복시키는 AnimationClip 설정.
- 마무리 키
- 마지막 스프라이트를 한 번 더 넣어 제 길이를 유지하게 하는 마지막 키.
예시: 태그가 3개인 32 × 32 캐릭터
Aseprite Unity 6 AnimationClip (키 시각, 초)
idle 4프레임 × 125 ms, ∞ idle.anim 0, 0.125, 0.25, 0.375 | 끝 0.5 loop on
attack 100, 100, 150, 250 ms, ×1 attack.anim 0, 0.1, 0.2, 0.35 | 끝 0.6 loop off
jump 3프레임 × 80 ms, 핑퐁 jump.anim 프레임 0-1-2-1: 0, 0.08, 0.16, 0.24 | 끝 0.32
32 × 32 캔버스의 (16, 31)에 피벗 슬라이스, 트림하지 않은 프레임
유니티 피벗 = (16 / 32, (32 − 31) / 32) = (0.5, 0.03125) (y는 위로 증가)핑퐁 태그는 0-1-2-1 순서로 풀어 쓰므로 유니티에서 방향 설정에 기대지 않고도 똑같이 재생됩니다.
변환 후에도 남는 것
| Aseprite | Nerulio | Unity 6 |
|---|---|---|
| 프레임 픽셀(보이는 레이어) | 합성한 프레임을 PNG에 패킹 | 그 텍스처의 스프라이트 영역 하나 |
| 프레임 길이(ms) | 프레임마다 유지 | 키 시각: 각 프레임은 앞 프레임 길이의 합에서 시작 |
| 태그 | 같은 이름의 애니메이션 하나 | 같은 이름의 .anim 클립 하나 |
| 방향: 역방향·핑퐁 | 재생 순서를 풀어서 기록 | 그 순서대로 놓인 키 |
| 반복 ∞ | 반복 재생 | Loop Time 켬 |
| 반복 1, 2, 3… | 미리보기에서 그 횟수만큼 재생 | Loop Time 끔: 한 번 재생 |
| 피벗 슬라이스(또는 P로 찍은 피벗) | 프레임 피벗(기본값 하단 중앙) | 스프라이트 피벗, Custom 정렬, y는 위쪽 |
| hit / hurt 슬라이스 | 프레임별 박스 | 유니티용으로는 쓰지 않음(범용 JSON에 있음) |
| 레이어 | 합성됨 | 프레임마다 스프라이트 하나, 레이어별 스프라이트 없음 |
이렇게 작동합니다
- 태그는 프레임별 길이가 들어간 AnimationClip이 되고, 피벗은 Aseprite 슬라이스나 Studio 피벗 도구에서 옵니다.
- Sprite Mode Multiple, Point 필터, 압축 없음 — 픽셀아트에 필요한 설정입니다.
- 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 Unity 6000.5.3f1 배치 모드에서 확인했습니다.
- Unity 패키지나 Aseprite 가져오기 도구가 필요 없습니다.
사용 방법
- .aseprite 파일을 넣고 태그를 확인합니다.
- 패킹·내보내기에서 Unity 6을 고릅니다.
- 번들을 Assets/에 복사합니다(Editor 폴더 포함).
- Tools › Nerulio › Import Studio JSON을 실행하면 시트를 자르고 클립을 만듭니다.
받게 되는 파일
| 파일 | 용도 |
|---|---|
hero.png | 패킹된 프레임(트림, 2px 간격, 회전 없음). |
hero.unity.json | 유니티 좌표의 스프라이트 영역, 정규화한 피벗, 태그마다 프레임별 밀리초와 반복 여부가 든 클립 정보. |
Editor/NerulioSpriteImporter.cs | 편집기 스크립트: 텍스처 설정, 스프라이트 영역, .anim 클립. |
README-UNITY.md | 이 번들의 가져오기 순서. |
유니티 6로 가져오기
- 번들 폴더를
Editor하위 폴더째Assets/에 복사하고 PNG는 JSON 옆에 둡니다. 유니티가 스크립트를 컴파일하며, 2D Sprite 패키지가 있어야 합니다(모든 2D 템플릿에 포함). - Tools › Nerulio › Import Studio JSON을 실행하고
hero.unity.json을 고릅니다. - 텍스처가 Sprite (2D and UI), Multiple, Point (no filter), Compression None, PPU 100인지 확인합니다. Sprite Editor에는 프레임마다 피벗이 있는 영역이 보입니다.
- JSON 옆의
idle.anim,attack.anim,jump.anim을 Animation 창에서 열어 키를 확인합니다. - SpriteRenderer가 있는 게임 오브젝트의 Animator Controller에 클립을 넣습니다.
attack처럼 한 번만 나오는 태그는 끝나면idle로 돌아가는 전이를 추가합니다. - 유니티의 Aseprite Importer 패키지가 설치되어 있다면
.aseprite파일 자체는Assets/에 두지 마세요. 유니티가 자기 방식으로 한 번 더 가져옵니다.
결과 확인
attack.anim의 키가 0, 0.1, 0.2, 0.35초에 있고 Aseprite 태그 전체 길이인 0.6초에 끝나야 합니다.idle은 Loop Time 켬,attack은 끔이어야 합니다.jump를 Aseprite 미리보기와 나란히 재생합니다. 0-1-2-1 순서와 80ms 간격이 같아야 합니다.- 클립을 바꿔도 발이 피벗 위치에 머물러야 합니다.
문제 해결
| 증상 | 유력한 원인 | 확인 방법 | 해결 |
|---|---|---|---|
| 클립이 반복되지 않고 한 번만 재생됨 | Aseprite에서 태그에 반복 횟수(∞ 이외)가 설정됨 | 클립 인스펙터의 Loop Time | 태그를 ∞로 바꿔 다시 내보내거나 유니티에서 Loop Time 체크 |
| 콘솔에 "clip … names a missing sprite" | 가져오기 전에 PNG 이름을 바꾸거나 JSON과 떨어뜨림 | PNG가 내보낸 이름 그대로 JSON 옆에 있는지 | 파일을 함께 두고 다시 가져오기 |
| 스프라이트가 흐림 | 가져온 뒤 Filter Mode나 압축 설정을 바꿈 | 텍스처 인스펙터 | Point (no filter)와 Compression None. 유니티 픽셀아트 흐림 참고 |
| 프레임마다 캐릭터가 튐 | 피벗 슬라이스가 없어 기본 하단 중앙을 쓰거나 프레임마다 피벗이 다름 | Sprite Editor에서 프레임별 피벗 표시 비교 | Aseprite에 피벗 슬라이스 하나를 두거나 Nerulio에서 P로 피벗 지정. 피벗 편집기 참고 |
| 스프라이트가 두 벌씩 생김 | Assets/에 둔 .aseprite를 유니티 Aseprite Importer도 가져옴 | 프로젝트 창에서 .aseprite 에셋이 펼쳐져 있음 | 한 가지 방법만 사용: Assets/에서 .aseprite를 빼거나 이 번들을 쓰지 않기 |
| 핑퐁 태그가 정방향으로만 재생됨 | 유니티 자체 가져오기(정방향만 지원)의 결과이지 이 번들이 아님 | Animator가 어느 에셋의 클립을 쓰는지 | 순서를 풀어 쓴 이 번들의 .anim 사용 |
다른 방법
| 방법 | 이럴 때 더 낫습니다 |
|---|---|
| 유니티 2D Aseprite Importer 패키지 | 하루 종일 Aseprite로 작업하며 저장할 때마다 유니티가 다시 가져오고 레이어별로 가져오길 원할 때. 태그는 정방향만, 슬라이스는 안 된다는 점을 감안해야 합니다. |
| Aseprite에서 PNG 시트로 내보내 Sprite Editor로 자르기 | 애니메이션이 한두 개이고 프레임 속도가 일정할 때. 유니티에서 스프라이트 시트 자르기 참고. |
| 같은 파일을 다른 엔진으로 | Aseprite를 Godot로, Aseprite를 Phaser로. |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다. |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다. |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다. |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다. |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다. |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다. |
| Spine / libGDX | .atlas | 검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다. |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다. |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다. |
| Defold | .atlas · .tilesource | 빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다. |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다. |
| CSS sprites | .css · preview .html | 검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다. |
| GIF / APNG | one file per animation | 디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다. |
검증 근거
GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.
한계
- 레이어는 프레임마다 스프라이트 하나로 합쳐집니다.
- 2 이상의 반복 횟수는 유지되지 않고 클립은 한 번 재생됩니다.
- 히트·허트 박스는 유니티용으로 쓰지 않습니다.
- 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
- 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
- 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
- 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.
버전과 출처
Nerulio의 유니티 번들을 Unity 6000.5.3f1 배치 모드에서 확인했습니다(스프라이트 영역, 피벗, 픽셀, Point·무압축·Multiple, 클립 키와 시간). 실행 중 Animator로 클립이 재생되는지는 확인하지 않았습니다. .aseprite 읽기는 실제 파일 231개가 Aseprite 1.3.18에서 같은 태그·길이·픽셀로 다시 열리는 것으로 확인했습니다. 유니티 자체 Aseprite Importer에 관한 내용은 4.0 버전 문서를 따릅니다.
참고한 공식 문서
자주 묻는 질문
Unity 자체 Aseprite 가져오기와는 무엇이 다른가요?
그것을 써도 됩니다. 이 방법은 같은 타이밍으로 패킹된 아틀라스와 클립을 주며, 가져오기 패키지가 없는 환경에서도 작동합니다.
프레임마다 피벗이 따로 들어가나요?
네. 각 스프라이트 영역에 해당 프레임의 피벗이 들어갑니다(프레임이 같은 기준점을 쓰면 공통 기준점).
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).