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Aseprite GIF 변환 · 태그마다 움직이는 GIF

.aseprite 파일은 애니메이션을 태그로 나눠 둡니다. 여기에 넣고 "Animated GIF"로 내보내면 태그 이름이 붙은 GIF가 태그마다 하나씩 나오며, 각 프레임은 자기 길이만큼 보이고 피벗에 맞춰 정렬되며, 역방향·핑퐁은 프레임 순서로 풀어서 기록됩니다.

.aseprite 파일을 넣고 패킹·내보내기에서 Animated GIF를 고르면 태그마다 GIF가 하나씩(hero_walk.gif) 나오고, 프레임은 재생 순서대로 피벗을 맞춘 한 칸에 들어갑니다. GIF는 지연을 1/100초 단위로 저장하므로 프레임의 밀리초가 반올림되고(125 ms → 130 ms, 16 ms → 20 ms, 20 ms 미만은 없음), 알파는 128을 기준으로 켜짐/꺼짐이 되며, 255색까지는 색이 정확히 유지됩니다. 모두 브라우저에서 처리되고 Aseprite 설치는 필요 없습니다.

스프라이트 시트, 번호 붙은 프레임, GIF·APNG 또는 .aseprite 파일을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 스프라이트 작업 공간: 태그 4개(정방향·역방향·핑퐁·반복 횟수), 프레임별 길이, 슬라이스에서 온 히트박스가 있는 .aseprite 파일
CC0 에셋(Nerulio)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • GIF / APNG디코딩 확인· Pillow
  • Godot 4검증됨· Godot 4.7.2
  • Unity 6검증됨· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4검증됨· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8검증됨· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON검증됨· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX검증됨· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML검증됨· Phaser 4.2
  • LÖVE검증됨· LÖVE 11.5
  • Defold빌드 확인· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker미검증
  • CSS sprites검증됨· Chromium

GIF가 담을 수 있는 것과 Aseprite 프레임에 있는 것

GIF(GIF89a)는 논리 화면 하나에 그리는 이미지의 연속입니다. 이미지마다 앞에 붙는 그래픽 제어 확장(Graphic Control Extension)이 1/100초 단위 지연, 폐기 방식(다음 이미지 전에 이 이미지를 어떻게 할지: 0 지정 안 함, 1 그대로 둠, 2 배경으로 복원, 3 이전 상태로 복원), 선택적인 투명 색 번호를 정합니다. 색은 최대 256개짜리 표에서 가져옵니다. 반복 횟수는 GIF89a 명세에 없고, 재생기는 NETSCAPE2.0 애플리케이션 확장에서 읽습니다.

Aseprite 프레임은 밀리초 타이밍, 픽셀당 256단계 알파, RGBA 모드라면 색 수 제한이 없습니다. 그래서 변환에는 세 가지 결정이 필요합니다. 타이밍을 1/100초로 반올림하고, 알파를 켜짐/꺼짐으로 자르고, 색을 표 하나에 맞춥니다. Nerulio는 모든 프레임을 폐기 방식 2의 전체 크기 이미지로 써서 투명한 부분이 프레임마다 겹쳐 쌓이지 않습니다.

아주 짧은 지연은 함정입니다. WebKit의 이미지 디코더는 10 ms 이하 프레임을 100 ms로 재생하며, 소스 주석에는 Firefox의 동작을 따른 것이라고 적혀 있습니다. 1/100초 지연은 의도보다 열 배 느리게 재생될 수 있다는 뜻입니다. Nerulio는 2/100초(20 ms) 미만을 쓰지 않고, 반올림한 지연이 몇 개인지 알려 줍니다.

지연 시간
프레임당 1/100초 단위 값으로, 그래픽 제어 확장에 저장됩니다. 13은 130 ms입니다.
폐기 방식
다음 프레임을 그리기 전에 디코더가 현재 프레임을 처리하는 방법. Nerulio는 전체 크기 프레임마다 2(배경으로 복원)를 씁니다.
투명 색 번호
그리지 않는 팔레트 항목 하나. Nerulio는 알파가 128 미만인 픽셀을 모두 0번으로 보냅니다.
반복 횟수
NETSCAPE2.0 값. 0이면 무한 반복입니다. Nerulio는 유한 반복이면 반복 − 1을 쓰고, 한 번 재생하는 태그에는 반복 블록을 넣지 않습니다.

예시: 흔한 프레임 시간이 GIF에서 어떻게 되나

Aseprite 프레임   GIF 지연                   재생 시간  차이
125 ms  ( 8 fps)  12.5 → 13 /100 s           130 ms     +5 ms
100 ms  (10 fps)  10 /100 s                  100 ms     정확
 83 ms  (12 fps)  8.3 → 8 /100 s              80 ms     −3 ms
 50 ms  (20 fps)  5 /100 s                    50 ms     정확
 33 ms  (30 fps)  3.3 → 3 /100 s              30 ms     −3 ms
 16 ms  (60 fps)  1.6 → 2 /100 s              20 ms     +4 ms
 10 ms            1 → 2 /100 s로 올림         20 ms     (1이면 WebKit에서 100 ms로 재생)

walk    Aseprite 6 × 83 ms = 498 ms  →  GIF 6 × 80 ms = 480 ms
이펙트 60 fps 12 × 16 ms = 192 ms   →  12 × 20 ms = 240 ms (25 % 느려짐)

프레임 시간이 1/100초의 정수배(10, 20, 30 … ms, 즉 10·20·25·50 fps)면 그대로 유지됩니다. 밀리초까지 정확해야 한다면 같은 패널에서 APNG로 내보내세요. APNG는 지연을 초의 분수로 저장합니다.

무엇이 어디로 옮겨지나

Aseprite에서Nerulio에서GIF에서
태그애니메이션 하나. 태그가 없는 파일은 모든 프레임이 애니메이션 하나태그마다 파일 하나, 예: hero_walk.gif
프레임 길이(ms)프레임별로 유지, 내보낼 때 반올림1/100초 단위 지연, 최소 2
방향 역방향·핑퐁재생 순서를 펼쳐서 기록(핑퐁 0-1-2-3-2-1)그 순서대로 프레임 저장
반복 ∞ / n / 1무한 / n번 / 한 번반복 횟수 0 / n − 1 / 반복 블록 없음
픽셀 알파 0–255128 기준으로 자름불투명 색 또는 투명 색 번호
색(RGBA)255색 이하: 정확, 초과: 전체 프레임 기준 메디안 컷, 가장 가까운 색, 디더링 없음전역 색 표 하나
레이어·블렌드 모드·불투명도Aseprite 내보내기와 같게 합성평평한 프레임
피벗태그의 모든 프레임을 한 칸에, 피벗을 같은 점에전체 크기 프레임, 폐기 방식 2
슬라이스·히트박스·사용자 데이터Studio 안에서는 유지저장 안 됨: GIF에 해당 필드가 없음

이렇게 작동합니다

  • 태그마다 <파일>_<태그>.gif 하나. 프레임은 재생 순서대로, 피벗을 맞춘 같은 칸에 그려 흔들리지 않습니다.
  • 태그의 반복 횟수를 따릅니다: 0은 무한 반복, 3은 세 번, 1은 한 번 재생.
  • GIF 지연은 1/100초 단위입니다. 브라우저는 0~1을 10으로 보여 줄 수 있으므로(WebKit이 그렇습니다) 가장 짧게 2(20ms)로 쓰고, 반올림한 지연 개수를 내보낸 뒤 알려 줍니다.
  • 투명은 팔레트 한 칸입니다. 알파 128 이상은 불투명, 미만은 투명이며, 모든 프레임을 "배경으로 복원" 방식의 전체 프레임으로 써서 투명한 프레임이 겹쳐 쌓이지 않습니다.
  • 색이 255개 이하(도트 그림 대부분)면 팔레트가 정확하고, 넘으면 태그의 모든 프레임 기준 미디언 컷, 가장 가까운 색, 디더링 없음.

사용 방법

  1. .aseprite 파일을 넣고 Enter로 타임라인에서 태그별 움직임을 봅니다.
  2. 필요하면 프레임 패널에서 길이를, 애니메이션 패널에서 방향이나 반복을 고칩니다.
  3. 패킹·내보내기에서 Animated GIF, APNG, WebM video 중에 고릅니다.
  4. 내보낸 뒤 메모를 확인합니다. 반올림된 지연, 줄어든 팔레트, 딱딱해진 가장자리를 태그별로 적어 줍니다.

받게 되는 파일

파일용도
hero_gif.zip내려받는 파일. 안에 hero_gif/ 폴더가 있습니다(이름은 패킹·내보내기의 내보내기 이름을 따름).
hero_gif/hero_walk.gifwalk 태그: 프레임, 지연, 반복 횟수. 크기는 태그의 모든 프레임을 피벗에 맞춰 담는 가장 작은 칸입니다.

GIF 쓰기

  1. 내려받은 ZIP을 풉니다. 태그마다 태그 이름을 단 GIF가 하나씩 있으니, 다른 파일 이름을 원하면 내보내기 전에 타임라인에서 태그 이름을 바꾸세요.
  2. GIF를 브라우저 탭에서 열어 속도를 확인하세요. 브라우저는 저장된 지연대로 재생하므로 6 × 80 ms짜리 walk는 0.48초마다 반복됩니다.
  3. 실제로 올라갈 배경 위에서 보세요. GIF 투명은 켜짐/꺼짐뿐이라 Aseprite에서 40 % 불투명했던 가장자리 픽셀은 완전히 투명해지고, 60 %였던 픽셀은 완전히 불투명해집니다.
  4. 부드러운 가장자리나 정확한 타이밍이 중요하면 같은 태그를 APNG로, 동영상 게시물에는 WebM 동영상(최근접 4배)으로 내보내세요.

결과 확인

  • 핑퐁 태그의 프레임 수를 세어 보세요. 4프레임이면 GIF 프레임은 6개(0-1-2-3-2-1)입니다.
  • 내보내기 안내를 읽으세요. “n frame delay(s) rounded to GIF's 1/100 s (minimum 20 ms)”가 속도가 바뀐 태그를 알려 줍니다.
  • 반복 ×1 태그는 마지막 프레임에서 멈추고, ∞ 태그는 계속 반복합니다.

Aseprite 애니메이션: GIF·APNG·WebM 비교

Animated GIFAPNGWebM video
투명1비트(알파 128 이상 불투명)알파 그대로없음: 단색 배경
색255색까지 정확, 넘으면 미디언 컷모든 픽셀 그대로손실 압축 영상(VP9, 안 되면 VP8)
시간1/100초 단위, 최소 20ms프레임별 ms프레임별 길이 그대로
픽셀 크기1:11:1최근접 이웃 4배
파일태그마다 하나태그마다 하나애니메이션마다 하나
확인 방법Pillow로 모든 프레임과 지연을 디코딩Pillow, 프레임 일치Chromium 재생, ffprobe로 프레임 수 확인

문제 해결

증상유력한 원인확인 방법해결
가장자리가 계단처럼 보이거나 딱딱한 테두리가 생김GIF 투명은 1비트라 알파 128 이상은 불투명, 나머지는 투명이 됐습니다내보내기 안내에 반투명 픽셀을 바꿨다는 문구가 있습니다부드러운 가장자리는 APNG로 내보내거나, Aseprite에서 가장자리를 완전 불투명 픽셀로 그리세요
Aseprite보다 느리거나 빠름지연을 1/100초로 반올림하고, 아주 짧은 프레임은 20 ms로 올렸습니다위 표와 프레임 시간을 비교하고, 안내의 반올림 개수를 봅니다1/100초 정수배 프레임 시간(10·20·25·50 fps)을 쓰거나 APNG로 내보내세요
색 띠가 생기거나 색조가 틀림태그에 색이 255개를 넘어 디더링 없는 메디안 컷으로 팔레트를 줄였습니다“More than 255 colours” 안내가 나옵니다Aseprite에서 색 수를 줄이거나(인덱스 모드) APNG로 내보내세요
GIF가 한 번 재생하고 멈춤태그 반복이 ∞가 아니라 숫자(×1 = 한 번)입니다애니메이션 패널: 그 태그의 반복반복을 ∞로 바꾸고 다시 내보내세요
파일 전체가 GIF 하나로 나옴파일에 태그가 없어 모든 프레임이 애니메이션 하나입니다타임라인 위에 태그 줄이 있는지 봅니다타임라인에서 태그를 드래그해 만들거나 Aseprite에서 추가한 뒤 다시 내보내세요

다른 방법

방법이럴 때 더 낫습니다
Aseprite 자체 내보내기: File > Export > Export As, 또는 aseprite -b hero.aseprite --save-as hero-{tag}.gifAseprite가 있고 출력 크기 조절 같은 옵션이 필요할 때. {tag}를 쓰면 명령줄에서 태그마다 GIF를 씁니다.
같은 내보내기 패널의 APNGGIF의 범용성보다 정확한 색, 부드러운 알파, 밀리초 타이밍이 중요할 때. APNG는 Chrome, Edge, Firefox, Opera, Safari가 지원합니다.
WebM 동영상애니메이션을 영상 게시물이나 트레일러에 넣을 때. 최근접 이웃으로 4배 키우고 단색 배경을 깝니다.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import검증됨 Godot 4.7.2Godot가 불러와 모든 애니메이션 프레임을 그려 원본과 비교했습니다. 씬은 Nearest 필터를 쓰고 회전은 쓰지 않습니다.
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip검증됨 Unity 6000.5.3f1배치 모드에서 스프라이트 영역·피벗·픽셀·클립 키·길이를 확인했습니다.
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json검증됨 Phaser 3.90 + 4.2두 버전 모두에서 프레임과 애니메이션을 그렸습니다.
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale검증됨 PixiJS 8.21회전·여러 페이지 아틀라스도 포함해 확인했습니다.
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices검증됨 Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21태그의 방향과 반복 횟수가 유지됩니다.
.asepritelayers · tags · durations · slices검증됨 Aseprite 1.3.18Aseprite 명령줄로 열어 렌더링했습니다.
Spine / libGDX.atlas검증됨 spine-canvas 4.2Spine 런타임이 회전·트림 영역을 모두 그렸습니다. libGDX 자체는 실행하지 않았습니다.
Starling / Sparrow XMLXML per page검증됨 Phaser 4.2Phaser 3.90은 트림된 XML 프레임을 잘못 그립니다(Phaser 버그). "Sparrow XML (Phaser 3)" 프리셋은 트림을 끄며 3.90·4.2 모두 통과합니다.
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua검증됨 LÖVE 11.5포함된 헬퍼로 모든 프레임을 그리고 모든 애니메이션을 재생했습니다.
Defold.atlas · .tilesource빌드 확인 Defold bob.jar 1.13.1Defold 명령줄 빌더로 빌드하고 빌드된 텍스처의 UV를 다시 읽어 확인했습니다.
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json미검증GameMaker에서 불러오지 않았습니다(헤드리스 실행 불가). 스트립은 GameMaker 스트립 가져오기 방식대로 자릅니다.
CSS sprites.css · preview .html검증됨 Chromium포함된 스타일시트로 모든 클래스를 그렸습니다.
GIF / APNGone file per animation디코딩 확인 Pillow내보낸 뒤 모든 프레임과 지연 시간을 다시 디코딩했습니다. APNG는 원본과 동일합니다.

검증 근거

GIF 디코더: 실제 GIF 29개 408/408프레임이 Pillow와 동일, APNG 16개 132/132프레임. .aseprite: 코퍼스 231개 파일을 가져와 다시 쓰고 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·길이·픽셀 231/231 일치. 내보내기: 실제 CC0 에셋으로 실제 엔진에서 49회 실행해 47회 통과. 실패 2회는 Phaser 3.90의 트림 XML 버그이며 Phaser 3 프리셋으로 피합니다.

한계

  • GIF 투명은 켜짐/꺼짐뿐입니다. Nerulio는 가장자리를 디더링하거나 배경색과 섞지 않습니다.
  • GIF는 스프라이트의 픽셀 크기 그대로입니다. Studio에는 GIF 내보내기용 확대 옵션이 없습니다.
  • 격자·섬 인식은 신뢰도가 표시된 미리보기일 뿐이며 적용을 누르기 전에는 아무것도 자르지 않습니다. 모든 선택에는 한 번에 바꿀 수 있는 대안이 있습니다.
  • 레이어가 정확히 합성되지 않는 .aseprite 파일(그룹 불투명도 등)은 합쳐서 가져오고, 가져오기 패널에 이유를 표시합니다.
  • 가져온 아틀라스에서 회전된 프레임은 회전된 채로 남으며 그 내보내기는 미검증입니다.
  • 이미지는 한 변 32,768px(2억 6,800만 픽셀)까지이며 브라우저 메모리에 따라 달라집니다.

버전과 출처

GIF 내보내기는 결과 파일을 Pillow로 디코딩해 확인했습니다. 모든 프레임과 지연이 쓴 그대로 나왔습니다. 반올림, 20 ms 하한, 알파 기준은 Nerulio 자체 규칙입니다. GIF 구조 설명은 W3C GIF89a 명세, 짧은 지연 동작은 WebKit 소스, Aseprite 명령은 Aseprite 공식 문서를 따릅니다.

참고한 공식 문서

자주 묻는 질문

에이스프라이트에서는 부드럽던 가장자리가 GIF에서 계단처럼 보여요.

GIF는 반투명을 저장할 수 없습니다. 알파 128 이상은 불투명, 나머지는 투명으로 쓰고 그런 일이 있으면 알려 줍니다. 부드러운 알파와 ms 단위 지연을 그대로 두려면 APNG를 고르세요.

16ms 프레임이 GIF에서 더 느린 이유는?

GIF는 1/100초 단위로 저장하고, 브라우저는 0이나 1을 10으로 재생할 수 있습니다(WebKit이 그렇습니다). 그래서 최소 2(20ms)로 기록하고 반올림한 지연 개수를 알려 줍니다.

더 크게 올리고 싶어요.

GIF와 APNG는 파일의 픽셀 크기 그대로입니다. WebM은 최근접 이웃으로 4배 키우고 단색 배경을 깔아 동영상 플레이어에서도 픽셀이 네모나게 보입니다.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).