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Aseprite 대안 · 브라우저 도트 에디터 실측 비교

에이스프라이트(Aseprite)는 많은 도트 작업자가 실제로 그림을 그리는 프로그램입니다. 19.99달러짜리 Windows·macOS·Linux 데스크톱 앱이고 레이어·태그·어니언 스킨·타일맵·Lua 스크립트·명령줄을 갖췄습니다. Nerulio Studio에는 이제 브라우저 탭에서 무료로 도는 픽셀 작업 공간이 있습니다. CC0 스프라이트 하나로 두 프로그램에서 같은 편집 작업 14가지를 해 봤고, 같은 점, 브라우저 쪽이 앞선 점, 그리고 더 긴 에이스프라이트만 되는 목록을 적었습니다.

칠할 스프라이트·프레임·GIF·.aseprite 파일, 또는 정리할 확대된 그림을 끌어다 놓으세요
빈 Studio 열기
브라우저에서 처리하며 파일은 업로드되지 않습니다.
Studio 픽셀 작업 공간: 연필 도구로 확대한 CC0 스프라이트, 레이어 두 개(하나는 곱하기), 스프라이트 팔레트와 타임라인
CC0 에셋(OpenGameArt)을 연 실제 Studio 화면입니다.
내보내기 대상
  • .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
  • Engine bundles검증됨· Godot 4.7.2 · Unity 6000.5
  • Palette files측정 확인· read back
  • Frame PNG · .nerulio일반 파일

이렇게 작동합니다

  • 기본은 두 프로그램이 같게 동작합니다. 픽셀 퍼펙트 손그림, 페인트통(연결·전체·허용 오차), 대칭, 팔레트 램프를 따르는 셰이딩 잉크, 모든 프레임의 팀 색 바꾸기(2662/2662px, 다른 픽셀은 그대로)를 양쪽에서 실행해 측정했습니다.
  • 스프라이트를 디더 없이 PICO-8 팔레트로 바꾸면 Nerulio에서는 모든 불투명 픽셀이 가장 가까운 PICO-8 색이 되고 검정 1708픽셀도 검정으로 남았습니다. 에이스프라이트 기본값에서는 인덱스 0(검정)이 투명 마스크가 되어 23.0 %만 맞았고, 맞춤 방식을 RGB로 바꾸고 마스크용 팔레트 항목을 하나 더해야 100 %가 됐습니다.
  • 쌍선형으로 ×3.78 확대한 사본은 Nerulio에서 96×144 크기를 스스로 찾아 99.7 % 정확하게 돌아왔습니다. 에이스프라이트에는 격자 감지가 없어 실제 크기를 입력해도 최고 81.5 %, 25 %로 짐작하면 54.4 %였습니다.
  • 파일은 양방향으로 오갑니다. 여기서 쓴 인덱스 .aseprite는 실제 에이스프라이트에서 인덱스 모드, 레이어 두 개, 불투명도 160의 곱하기, 잠긴 레이어 그대로 열렸고, 실제 .aseprite 231개를 읽고 다시 써서 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·시간·픽셀이 같았습니다.
  • 다 그린 뒤에는 같은 프로젝트가 Studio에서 이어집니다. 스프라이트 작업 공간의 피벗·히트박스, 패킹·내보내기의 Godot 4·Unity 6·Phaser·PixiJS 파일까지 플러그인도 에이스프라이트 명령줄도 필요 없습니다.

Nerulio 픽셀 작업 공간과 Aseprite 1.3.18, 같은 작업

Eris의 Sumo Hulk(OpenGameArt, CC0), 96×144. 문서 기준이라고 적은 칸 말고는 2026-09-24/25에 양쪽 모두 실행·측정했습니다.

작업Nerulio 픽셀 작업 공간Aseprite 1.3.18
픽셀 퍼펙트 연필, 허용 오차 페인트통, 셰이딩 잉크모두 실행. 픽셀 퍼펙트는 기본으로 켜짐가능(문서화된 기능)
대칭세로·가로·양쪽, 축 위치는 숫자 입력같은 모드, 축은 캔버스에서 끌기(문서 기준)
디더 없이 PICO-8 인덱스로불투명 픽셀 100 %가 가장 가까운 색, 검정 유지기본값 23.0 %(검정이 투명이 됨), RGB 맞춤 설정과 마스크용 팔레트 항목을 더하면 100 %
모든 프레임 팀 색2662/2662px, 인덱스라면 팔레트 수정 한 번2662/2662px
1px 외곽선 + 드롭 섀도명령 3개, 1846 + 705px로 에이스프라이트 결과와 동일외곽선은 명령, 그림자는 수작업 약 6단계
×3.78 쌍선형 사본 → 1배99.7 % 정확, 크기 자동으로 찾음실제 크기 입력 시 81.5 %, 25 %로 짐작하면 54.4 %
Lospec 팔레트를 이름으로가능, 동의 대화상자 후불가, 내려받은 파일을 불러옴(문서 기준)
어도비 .ase 스와치 파일읽음(16색)"Error reading header"(.ase가 자기 스프라이트 확장자이기도 함)
가격·환경·자동화무료, 브라우저 탭, 업로드 없음, 스크립트 없음19.99달러 데스크톱 앱, Lua API와 명령줄

이 수치의 출처: docs/STUDIO-PIXEL.md §6, docs/pixel-bench/H2H.md §4, docs/STUDIO-SPRITE.md

Aseprite 쪽이 더 나은 경우

  • Nerulio에 없는 구조: 레이어 그룹, 링크된 셀, 타일맵 레이어, 참조 레이어.
  • 그림 변형: RotSprite와 선택 영역 자유 회전·크기 조절, 스프라이트 크기 리샘플링. Nerulio는 뒤집기와 90° 회전만 됩니다.
  • 더 많은 그리기 도구: 그라디언트, 스프레이, 윤곽, 텍스트, 흐림·흩뜨리기, 선택 영역으로 만드는 브러시, 다각형 올가미, 타일 반복 그리기.
  • 자동화와 편의: Lua 스크립트 API, 빌드 스크립트용 명령줄, 단축키 변경, 캔버스에서 끄는 대칭 축.
  • 브라우저나 웹사이트 없이 돌아가는 데스크톱 프로그램이라는 점.

사용 방법

  1. .aseprite 파일을 이 페이지에 끌어다 놓으면 레이어·블렌드 모드·팔레트·프레임·태그째 픽셀 작업 공간에 열립니다.
  2. 습관은 그대로: B는 연필, G는 페인트통, Shift+N은 레이어, F3은 어니언 스킨, Enter는 재생.
  3. 필요할 때 브라우저 쪽 기능을 씁니다. 이름으로 부르는 Lospec 팔레트, 확대 정리, 명령 하나짜리 외곽선·드롭 섀도.
  4. 에이스프라이트에서 이어 하려면 픽셀 › .aseprite 내보내기로 저장하고, 게임에 넣으려면 패킹·내보내기로 갑니다.

엔진별 내보내기와 검증 방법

"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.

대상파일검증
.asepritelayers · blend · opacity · locked · indexed palette · frames · tags검증됨 Aseprite 1.3.18실제 Aseprite 명령줄이 파일을 인덱스 모드, 레이어 2개, 불투명도 160의 곱하기, 편집 불가로 잠긴 레이어 그대로 다시 열었고 프레임 픽셀이 같았습니다.
Palette files.gpl · .pal · .hex · .ase · .act · .json측정 확인 read back형식마다 쓰고 다시 읽어 같음을 확인했고, Aseprite가 만든 .gpl·.pal·.hex·.act와 실제 Adobe .ase(16색)를 읽었습니다.
Engine bundlesGodot 4 · Unity 6 · Phaser 3/4 · PixiJS 8 … through Pack & Export검증됨 Godot 4.7.2 · Unity 6000.5그린 스프라이트는 패킹·내보내기에서 묶습니다. 그 엔진 파일은 실제 CC0 에셋으로 각 엔진에서 불러와 확인했습니다(49회 중 47회 통과, 실패 2회는 Phaser 3 프리셋이 피하는 Phaser 3.90 버그).
Frame PNG · .nerulioPNG-8 with the palette when an indexed frame fits it · project file일반 파일어떤 도구에서도 쓰는 일반 파일이며, 엔진 실행 검증은 주장하지 않습니다.

검증 근거

정리 벤치마크(원래 1배 그림을 아는 CC0 사례 69개): 크기를 정확히 찾은 비율 81 %(±1px 90 %), 배경 유지 시 픽셀 74.0 % 정확. 가장 나은 경쟁 도구는 크기 30 %(perfectPixel), 정확한 픽셀 44.6 %(unfake.js). Aseprite로 만든 ×4 최근접 확대는 100 %, ×3.78 쌍선형 확대는 99.7 % 정확하게 돌아왔고 두 경우 모두 크기를 자동으로 찾았습니다. 1px 외곽선과 드롭 섀도는 Aseprite 결과와 픽셀까지 같았습니다(1846px, 705px). 여기서 쓴 .aseprite는 Aseprite 1.3.18에서 인덱스 모드와 레이어·블렌드·잠금이 그대로 열립니다.

한계

  • 픽셀 작업 공간에 없는 것(Aseprite에는 있음): 레이어 그룹, 링크된 셀, 타일맵 레이어, 참조 레이어, RotSprite와 선택 영역 자유 회전·크기 조절(뒤집기와 90°만), 그라디언트·스프레이·윤곽·텍스트 도구, 사용자 브러시(사각·원 1~16px), 타일 반복 그리기, Lua 스크립트와 명령줄.
  • 대칭 축은 숫자로 입력하며 캔버스에서 끌 수 없습니다. 터치에서는 오른쪽 버튼이 없어 배경색은 전환 버튼이나 X로 씁니다.
  • 정리: JPEG는 가깝게 돌아오지만(배경 유지 시 84 %가 ΔE 0.02 이내) 정확히 같은 경우는 드뭅니다(12 %). 모의 생성 그림은 크기를 정확히 맞힌 비율이 20 %(±1px 80 %)이고, 실제 생성 그림 7장은 하나도 자동으로 맞추지 않았습니다. 패널이 제안한 픽셀 크기를 직접 입력해야 합니다.
  • 인덱스 변환은 Aseprite의 RGB 거리가 아니라 Oklab에서 가장 가까운 색을 고릅니다. 시험 스프라이트의 68 % 픽셀이 다른(눈으로 더 가까운) 색이 됐습니다. Lospec 검색이 유일한 네트워크 요청이며 먼저 묻습니다.

자주 묻는 질문

에이스프라이트를 완전히 대신할 수 있나요?

모든 사람에게는 아닙니다. 레이어 그룹, 링크된 셀, 타일맵 레이어, RotSprite, 그라디언트·스프레이·텍스트 도구, 사용자 브러시, Lua 스크립트가 없습니다. 연필·페인트통·선택·레이어·팔레트로 그리는 스프라이트라면 일상 작업은 되고, 그런 기능이 필요할 때 파일을 에이스프라이트로 돌려보내면 됩니다.

레이어 그룹이 있는 .aseprite 파일은 어떻게 되나요?

레이어가 정확히 합성될 때는 그대로 두고, 아니면 합친 뒤 가져오기 패널에 이유를 보여 줍니다. 231개 코퍼스에서 222개는 레이어가 유지됐고 9개는 그룹 불투명도 같은 이유로 합쳐졌습니다.

인덱스 색이 에이스프라이트 변환과 다르게 나온 이유는?

Nerulio는 눈에 보이는 차이에 맞춘 Oklab에서 가장 가까운 색을 고르고, 에이스프라이트는 RGB 거리를 씁니다. 시험 스프라이트에서 둘은 68 % 픽셀에서 달랐습니다. 에이스프라이트와 똑같은 결과가 필요하면 에이스프라이트에서 변환한 인덱스 파일을 여기서 여세요.

무료인가요? 계정이 필요한가요?

이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.

스프라이트가 업로드되나요?

아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.

Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?

아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).