Aseprite 대안 · 브라우저 도트 에디터 실측 비교
에이스프라이트(Aseprite)는 많은 도트 작업자가 실제로 그림을 그리는 프로그램입니다. 유료 Windows·macOS·Linux 데스크톱 앱이고 레이어·태그·어니언 스킨·타일맵·Lua 스크립트·명령줄을 갖췄습니다. Nerulio Studio에는 이제 브라우저 탭에서 무료로 도는 픽셀 작업 공간이 있습니다. CC0 스프라이트 하나로 두 프로그램에서 같은 편집 작업 14가지를 해 봤고, 같은 점, 브라우저 쪽이 앞선 점, 그리고 더 긴 에이스프라이트만 되는 목록을 적었습니다.
브라우저 편집기 하나가 에이스프라이트를 전부 대신하지는 못하므로, 작업이 무엇에 기대는지로 고르세요. 에이스프라이트는 Windows·macOS·Ubuntu용 성숙한 유료 데스크톱 편집기이며(무료 체험판은 저장할 수 없고, 소스는 개인 용도로 컴파일 가능), 타일맵 레이어, 레이어 그룹, 링크된 셀, Lua 스크립트, 명령줄을 갖췄습니다. Nerulio 픽셀 작업 공간은 브라우저 탭에서 무료로 돌고, 에이스프라이트 키를 쓰며, .aseprite를 읽고 쓰고, 격자를 찾는 정리·이름으로 부르는 Lospec 팔레트·엔진 내보내기를 더하지만 앞의 에이스프라이트 기능은 없습니다. 파일이 양쪽으로 오가므로 둘을 함께 쓰는 작업 흐름도 많습니다.

- .aseprite검증됨· Aseprite 1.3.18
- Engine bundles검증됨· Godot 4.7.2 · Unity 6000.5
- Palette files측정 확인· read back
- Frame PNG · .nerulio일반 파일
대안이 지켜야 할 것: 파일, 쓰는 도구, 자동화
먼저 파일입니다. Nerulio는 .aseprite를 레이어, 블렌드 모드, 불투명도, 팔레트, 인덱스 모드, 프레임, 시간, 태그, 슬라이스와 함께 열고 모두 다시 씁니다. 실제 파일 231개 중 222개는 레이어가 유지됐고, 9개는 그룹 불투명도나 셀별 z 순서를 정확히 재현할 수 없어 합쳐졌으며, 231개 모두 에이스프라이트에서 같은 태그·시간·픽셀로 다시 열렸습니다. 남지 않는 것은 Nerulio에 개념이 없는 구조입니다. 레이어 그룹은 경로 이름을 가진 개별 레이어가 되고, 타일맵 레이어는 일반 픽셀이 되며, 링크된 셀은 독립된 복사본이 되고, 참조 레이어는 빠집니다.
다음은 매일 손이 가는 도구입니다. 연필, 페인트통, 도형, 선택, 레이어, 셰이딩 잉크, 대칭, 어니언 스킨, 팔레트는 비슷하게 동작하며 같은 스프라이트로 측정했습니다. 에이스프라이트의 더 큰 도구 상자(선택 영역 회전, 그라디언트, 스프레이, 텍스트, 사용자 브러시, 타일 모드 그리기, 타일맵)는 여기에 대응하는 것이 없습니다.
마지막은 자동화입니다. 빌드 스크립트가 에이스프라이트 명령줄로 시트를 내보내거나 Lua 스크립트에 기대고 있다면 브라우저가 그 일을 대신할 수 없습니다. 에이스프라이트 FAQ에 따르면 구매에는 Windows·macOS·Ubuntu 빌드와 Steam 키, v1.9까지의 업데이트가 포함됩니다. Nerulio에서 확인된 동작은 Chromium 계열 브라우저 기준입니다.
- 링크된 셀
- 에이스프라이트에서 여러 프레임이 함께 쓰는 그림 하나. 고치면 모두 바뀜.
- 타일맵 레이어
- 칸마다 타일셋의 타일을 가리키는 에이스프라이트 레이어(Aseprite 1.3 이후).
- 왕복
- 한 도구에서 파일을 열어 저장한 뒤 다른 도구에서 다시 열어도 데이터가 사라지지 않는 것.
.aseprite 파일이 Nerulio를 거쳐 돌아올 때
저장소의 읽기·쓰기 코드와 231개 파일 시험을 바탕으로 했습니다.
| 에이스프라이트 파일에서 | Nerulio에서 열면 | .aseprite로 다시 저장하면 |
|---|---|---|
| 레이어, 불투명도, 블렌드 모드 19종 | 레이어 결과가 에이스프라이트 렌더와 픽셀까지 같으면 유지, 아니면 이유를 보여 주고 합침 | 레이어, 블렌드 모드, 불투명도 기록 |
| 레이어 그룹 | 경로 이름을 가진 하위 레이어(Body/Arm). 그룹 불투명도가 있으면 합쳐짐 | 그룹 없는 평평한 레이어 목록 |
| 인덱스 색, 팔레트, 투명 인덱스 | 유지. 셀은 인덱스 PNG로 보관 | 인덱스 파일. 실제 에이스프라이트가 인덱스로 다시 엶 |
| 태그와 프레임 시간 | 유지(방향과 반복 횟수 포함) | 연속 프레임 태그와 프레임별 시간 |
| 슬라이스 | 피벗, 히트·허트 박스, 9-슬라이스 데이터 | 슬라이스로 다시 기록 |
| 타일맵 레이어 | 일반 픽셀로 그려짐 | 이미지 레이어. 타일셋은 사라짐 |
| 링크된 셀 | 프레임마다 독립된 복사본 | 링크 없음 |
| 참조 레이어 | 빠짐 | 기록 안 됨 |
이렇게 작동합니다
- 기본은 두 프로그램이 같게 동작합니다. 픽셀 퍼펙트 손그림, 페인트통(연결·전체·허용 오차), 대칭, 팔레트 램프를 따르는 셰이딩 잉크, 모든 프레임의 팀 색 바꾸기(2662/2662px, 다른 픽셀은 그대로)를 양쪽에서 실행해 측정했습니다.
- 스프라이트를 디더 없이 PICO-8 팔레트로 바꾸면 Nerulio에서는 모든 불투명 픽셀이 가장 가까운 PICO-8 색이 되고 검정 1708픽셀도 검정으로 남았습니다. 에이스프라이트 기본값에서는 인덱스 0(검정)이 투명 마스크가 되어 23.0 %만 맞았고, 맞춤 방식을 RGB로 바꾸고 마스크용 팔레트 항목을 하나 더해야 100 %가 됐습니다.
- 쌍선형으로 ×3.78 확대한 사본은 Nerulio에서 96×144 크기를 스스로 찾아 99.7 % 정확하게 돌아왔습니다. 에이스프라이트에는 격자 감지가 없어 실제 크기를 입력해도 최고 81.5 %, 25 %로 짐작하면 54.4 %였습니다.
- 파일은 양방향으로 오갑니다. 여기서 쓴 인덱스 .aseprite는 실제 에이스프라이트에서 인덱스 모드, 레이어 두 개, 불투명도 160의 곱하기, 잠긴 레이어 그대로 열렸고, 실제 .aseprite 231개를 읽고 다시 써서 Aseprite 1.3.18로 열었을 때 태그·시간·픽셀이 같았습니다.
- 다 그린 뒤에는 같은 프로젝트가 Studio에서 이어집니다. 스프라이트 작업 공간의 피벗·히트박스, 패킹·내보내기의 Godot 4·Unity 6·Phaser·PixiJS 파일까지 플러그인도 에이스프라이트 명령줄도 필요 없습니다.
Nerulio 픽셀 작업 공간과 Aseprite 1.3.18, 같은 작업
Eris의 Sumo Hulk(OpenGameArt, CC0), 96×144. 문서 기준이라고 적은 칸 말고는 2026-09-24/25에 양쪽 모두 실행·측정했습니다.
| 작업 | Nerulio 픽셀 작업 공간 | Aseprite 1.3.18 |
|---|---|---|
| 픽셀 퍼펙트 연필, 허용 오차 페인트통, 셰이딩 잉크 | 모두 실행. 픽셀 퍼펙트는 기본으로 켜짐 | 가능(문서화된 기능) |
| 대칭 | 세로·가로·양쪽, 축 위치는 숫자 입력 | 같은 모드, 축은 캔버스에서 끌기(문서 기준) |
| 디더 없이 PICO-8 인덱스로 | 불투명 픽셀 100 %가 가장 가까운 색, 검정 유지 | 기본값 23.0 %(검정이 투명이 됨), RGB 맞춤 설정과 마스크용 팔레트 항목을 더하면 100 % |
| 모든 프레임 팀 색 | 2662/2662px, 인덱스라면 팔레트 수정 한 번 | 2662/2662px |
| 1px 외곽선 + 드롭 섀도 | 명령 3개, 1846 + 705px로 에이스프라이트 결과와 동일 | 외곽선은 명령, 그림자는 수작업 약 6단계 |
| ×3.78 쌍선형 사본 → 1배 | 99.7 % 정확, 크기 자동으로 찾음 | 실제 크기 입력 시 81.5 %, 25 %로 짐작하면 54.4 % |
| Lospec 팔레트를 이름으로 | 가능, 동의 대화상자 후 | 불가, 내려받은 파일을 불러옴(문서 기준) |
| 어도비 .ase 스와치 파일 | 읽음(16색) | "Error reading header"(.ase가 자기 스프라이트 확장자이기도 함) |
| 가격·환경·자동화 | 무료, 브라우저 탭, 업로드 없음, 스크립트 없음 | 유료 데스크톱 앱(체험판은 저장 불가), Lua API와 명령줄 |
이 수치의 출처: docs/STUDIO-PIXEL.md §6, docs/pixel-bench/H2H.md §4, docs/STUDIO-SPRITE.md
Aseprite 쪽이 더 나은 경우
- Nerulio에 없는 구조: 레이어 그룹, 링크된 셀, 타일맵 레이어, 참조 레이어.
- 그림 변형: RotSprite와 선택 영역 자유 회전·크기 조절, 스프라이트 크기 리샘플링. Nerulio는 뒤집기와 90° 회전만 됩니다.
- 더 많은 그리기 도구: 그라디언트, 스프레이, 윤곽, 텍스트, 흐림·흩뜨리기, 선택 영역으로 만드는 브러시, 다각형 올가미, 타일 반복 그리기.
- 자동화와 편의: Lua 스크립트 API, 빌드 스크립트용 명령줄, 단축키 변경, 캔버스에서 끄는 대칭 축.
- 브라우저나 웹사이트 없이 돌아가는 데스크톱 프로그램이라는 점.
사용 방법
- .aseprite 파일을 이 페이지에 끌어다 놓으면 레이어·블렌드 모드·팔레트·프레임·태그째 픽셀 작업 공간에 열립니다.
- 습관은 그대로: B는 연필, G는 페인트통, Shift+N은 레이어, F3은 어니언 스킨, Enter는 재생.
- 필요할 때 브라우저 쪽 기능을 씁니다. 이름으로 부르는 Lospec 팔레트, 확대 정리, 명령 하나짜리 외곽선·드롭 섀도.
- 에이스프라이트에서 이어 하려면 픽셀 › .aseprite 내보내기로 저장하고, 게임에 넣으려면 패킹·내보내기로 갑니다.
다른 방법
| 방법 | 이럴 때 더 낫습니다 |
|---|---|
| 에이스프라이트 | 작업에 타일맵 레이어, 레이어 그룹, 링크된 셀, RotSprite나 자유 회전, 그라디언트·스프레이·텍스트 도구, 사용자 브러시, Lua 스크립트, 빌드 속 명령줄이 필요할 때. 또는 브라우저 없이 도는 데스크톱 프로그램을 원할 때. |
| Nerulio 픽셀 작업 공간 | 컴퓨터에 프로그램을 설치할 수 없을 때, 그리기·피벗·히트박스·Godot·Unity·Phaser 파일을 한곳에서 하고 싶을 때, 이름으로 부르는 Lospec 팔레트나 확대된 그림 정리가 필요할 때. |
| 둘을 차례로 | 에이스프라이트에서 그리고 .aseprite를 Nerulio에 넣어 엔진 번들을 만들거나(에이스프라이트를 Godot로 참고), 브라우저에서 스케치하고 에이스프라이트에서 마무리. |
| 소스에서 컴파일한 에이스프라이트 | FAQ에 따르면 소스 코드를 받아 개인 용도로 컴파일할 수 있습니다. 빌드는 직접 해야 하고, 컴파일한 빌드의 재배포는 EULA가 제한합니다. |
| 더 단순한 웹 편집기(Piskel, Lospec Pixel Editor) | 빠른 스케치용. 저장소의 비교 시험에서 Piskel의 페인트통에는 허용 오차가 없고 대칭은 중앙 고정이었으며, Lospec 편집기의 페인트통은 연결 영역만 칠하고 팔레트는 고정된 프리셋 11개였습니다. |
엔진별 내보내기와 검증 방법
"검증됨"은 실제 CC0 에셋으로 내보낸 파일을 해당 엔진·도구가 직접 불러와 원본과 비교했다는 뜻입니다. 불러오지 않은 형식은 그렇게 표시합니다.
| 대상 | 파일 | 검증 |
|---|---|---|
| .aseprite | layers · blend · opacity · locked · indexed palette · frames · tags | 검증됨 Aseprite 1.3.18실제 Aseprite 명령줄이 파일을 인덱스 모드, 레이어 2개, 불투명도 160의 곱하기, 편집 불가로 잠긴 레이어 그대로 다시 열었고 프레임 픽셀이 같았습니다. |
| Palette files | .gpl · .pal · .hex · .ase · .act · .json | 측정 확인 read back형식마다 쓰고 다시 읽어 같음을 확인했고, Aseprite가 만든 .gpl·.pal·.hex·.act와 실제 Adobe .ase(16색)를 읽었습니다. |
| Engine bundles | Godot 4 · Unity 6 · Phaser 3/4 · PixiJS 8 … through Pack & Export | 검증됨 Godot 4.7.2 · Unity 6000.5그린 스프라이트는 패킹·내보내기에서 묶습니다. 그 엔진 파일은 실제 CC0 에셋으로 각 엔진에서 불러와 확인했습니다(49회 중 47회 통과, 실패 2회는 Phaser 3 프리셋이 피하는 Phaser 3.90 버그). |
| Frame PNG · .nerulio | PNG-8 with the palette when an indexed frame fits it · project file | 일반 파일어떤 도구에서도 쓰는 일반 파일이며, 엔진 실행 검증은 주장하지 않습니다. |
검증 근거
정리 벤치마크(원래 1배 그림을 아는 CC0 사례 69개): 크기를 정확히 찾은 비율 81 %(±1px 90 %), 배경 유지 시 픽셀 74.0 % 정확. 가장 나은 경쟁 도구는 크기 30 %(perfectPixel), 정확한 픽셀 44.6 %(unfake.js). Aseprite로 만든 ×4 최근접 확대는 100 %, ×3.78 쌍선형 확대는 99.7 % 정확하게 돌아왔고 두 경우 모두 크기를 자동으로 찾았습니다. 1px 외곽선과 드롭 섀도는 Aseprite 결과와 픽셀까지 같았습니다(1846px, 705px). 여기서 쓴 .aseprite는 Aseprite 1.3.18에서 인덱스 모드와 레이어·블렌드·잠금이 그대로 열립니다.
한계
- 없는 구조: 레이어 그룹, 타일맵 레이어, 참조 레이어, 링크된 셀.
- 없는 변형·도구: RotSprite, 선택 영역 자유 회전·크기 조절, 그라디언트, 스프레이, 윤곽, 텍스트, 흐림, 다각형 올가미, 사용자 브러시, 타일 모드 그리기.
- Lua 스크립트, 명령줄, 키 재지정 화면이 없습니다.
- 외곽선은 바깥·4방향만, 한 번에 한 프레임씩입니다. 에이스프라이트는 안쪽 외곽선과 모든 셀 적용도 제공합니다.
- Chromium에서만 확인했습니다. 터치 화면에는 오른쪽 버튼이 없어 배경색은 전환 버튼이나 X가 필요합니다.
- 픽셀 작업 공간에 없는 것(Aseprite에는 있음): 레이어 그룹, 링크된 셀, 타일맵 레이어, 참조 레이어, RotSprite와 선택 영역 자유 회전·크기 조절(뒤집기와 90°만), 그라디언트·스프레이·윤곽·텍스트 도구, 사용자 브러시(사각·원 1~16px), 타일 반복 그리기, Lua 스크립트와 명령줄.
- 대칭 축은 숫자로 입력하며 캔버스에서 끌 수 없습니다. 터치에서는 오른쪽 버튼이 없어 배경색은 전환 버튼이나 X로 씁니다.
- 정리: JPEG는 가깝게 돌아오지만(배경 유지 시 84 %가 ΔE 0.02 이내) 정확히 같은 경우는 드뭅니다(12 %). 모의 생성 그림은 크기를 정확히 맞힌 비율이 20 %(±1px 80 %)이고, 실제 생성 그림 7장은 하나도 자동으로 맞추지 않았습니다. 패널이 제안한 픽셀 크기를 직접 입력해야 합니다.
- 인덱스 변환은 Aseprite의 RGB 거리가 아니라 Oklab에서 가장 가까운 색을 고릅니다. 시험 스프라이트의 68 % 픽셀이 다른(눈으로 더 가까운) 색이 됐습니다. Lospec 검색이 유일한 네트워크 요청이며 먼저 묻습니다.
버전과 출처
Aseprite 1.3.18(실제 CLI 빌드)과 2026-09-24/25에 CC0 스프라이트 하나로 비교했습니다(docs/STUDIO-PIXEL.md §6). 231개 .aseprite 왕복은 Aseprite 1.3.18.6에서 다시 열었습니다(docs/STUDIO-SPRITE.md §10). 에이스프라이트의 지원 환경, 체험판, 업데이트, 라이선스 조건은 2026-09-28 aseprite.org에서 읽었습니다. 구매 페이지에서 확인할 수 있는 가격이 표시되지 않아 가격은 적지 않았습니다.
참고한 공식 문서
자주 묻는 질문
에이스프라이트를 완전히 대신할 수 있나요?
모든 사람에게는 아닙니다. 레이어 그룹, 링크된 셀, 타일맵 레이어, RotSprite, 그라디언트·스프레이·텍스트 도구, 사용자 브러시, Lua 스크립트가 없습니다. 연필·페인트통·선택·레이어·팔레트로 그리는 스프라이트라면 일상 작업은 되고, 그런 기능이 필요할 때 파일을 에이스프라이트로 돌려보내면 됩니다.
레이어 그룹이 있는 .aseprite 파일은 어떻게 되나요?
레이어가 정확히 합성될 때는 그대로 두고, 아니면 합친 뒤 가져오기 패널에 이유를 보여 줍니다. 231개 코퍼스에서 222개는 레이어가 유지됐고 9개는 그룹 불투명도 같은 이유로 합쳐졌습니다.
인덱스 색이 에이스프라이트 변환과 다르게 나온 이유는?
Nerulio는 눈에 보이는 차이에 맞춘 Oklab에서 가장 가까운 색을 고르고, 에이스프라이트는 RGB 거리를 씁니다. 시험 스프라이트에서 둘은 68 % 픽셀에서 달랐습니다. 에이스프라이트와 똑같은 결과가 필요하면 에이스프라이트에서 변환한 인덱스 파일을 여기서 여세요.
무료인가요? 계정이 필요한가요?
이 페이지의 기능은 모두 무료이며 계정 없이 쓸 수 있습니다. 워터마크나 막혀 있는 내보내기가 없습니다.
스프라이트가 업로드되나요?
아니요. Studio는 이 브라우저 탭 안에서 디코딩·패킹·내보내기를 합니다. 프로젝트는 브라우저(IndexedDB)에 자동 저장되며 .nerulio 파일로 저장할 수 있습니다.
Aseprite나 엔진 플러그인을 설치해야 하나요?
아니요. .aseprite 파일은 브라우저에서 읽고 씁니다. 엔진별 번들에는 그 엔진에 필요한 것이 들어 있습니다(Godot는 가져오기 설정과 씬, Unity와 Godot 타일셋은 작은 편집기 스크립트).