スプライトのフレーム揃え · アニメのガタつき補正
別々のシートから切ったり個別にトリムしたフレームは、再生するとガタつきます。整列パネルはフレームを同じキャンバスと基準点に揃え、各フレームが滑らかな軌道からどれだけずれるかを測ります。
1枚ずつ切り出したりトリムしたりしたフレームは大きさがばらばらなので、角や中心を基準に置くエンジンではキャラクターが跳ねます。そろえる処理は、タグの全フレームを1つのキャンバス(入力しなければ最大フレームの幅と高さ + 余白)に載せ、各フレームの不透明範囲を下中央などの同じ基準点に合わせます。絵は整数ピクセル単位で動かすだけで、拡大縮小はしません。続いて「測定」が残ったブレをピクセルで示し、「補正」が意図した動きを残してブレだけを消すか、全フレームを最初のフレームに固定します。

- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
そろえてから、残ったブレを測る
そろえる処理が答えるのは「各フレームはキャンバスのどこにあるか」です。「各フレームの不透明範囲を先に測る」をオンにすると、Studioはフレームごとに見えるピクセルを探し、その最大の幅と高さでキャンバスを作り、各フレームの範囲が基準点に接するように置きます。下中央は、いちばん下の不透明な行をキャンバスの底に付け、横方向は中央に置きます。半ピクセルは丸めるだけで再サンプリングしないため、ドット絵はぼやけません。
下中央は足ではなく「いちばん下の不透明な行の中央」です。剣先やマント、足元の砂煙がこの点を動かします。だから、そろえたあとに測ります。測定はフレームごとに基準点を1つ(絵の下中央、絵の中央、アルファの重心、ピボット)取り、5フレーム幅の局所2次式で滑らかな軌道を当てはめ、各フレームがそこからどれだけずれているかを最大値とRMS(ピクセル)で示します。1.5pxを超えると、目に見える揺れだと警告します。フレーム間の移動量は意図した動きも含むので、別に表示します。
ピボット・ボックス・衝突ポリゴンは絵と一緒に動くので、足に置いたピボットは、そろえても補正しても足の位置のままです。
- 基準点(アンカー)
- 各フレームの不透明範囲を共通キャンバスのどこに置くか:下中央・中央・上・下・左・右・左上。
- ブレ(残差)
- フレームの基準点が滑らかな軌道から外れている距離(ピクセル)。
- 補正(動きを保つ)/最初のフレームに固定
- 滑らかな軌道まわりのブレだけを消すか、全フレームを1枚目の点に留めるか。
例:トリム済みの3フレームを1つのキャンバスへ
1つのタグのフレームが、それぞれ20 × 30、22 × 28、18 × 31pxにトリムされています。既定のキャンバス、余白0、下中央でそろえると:
キャンバス = 最大の幅 × 最大の高さ = 22 × 31
オフセット x = round((22 − w) ÷ 2) y = 31 − h
フレーム1 20 × 30 → x = 1, y = 1
フレーム2 22 × 28 → x = 0, y = 3
フレーム3 18 × 31 → x = 2, y = 0
検算 いちばん下の行はすべて y = 31 で終わり、中央は 1 + 10 = 0 + 11 = 2 + 9 = 11絵そのものが1〜2ピクセルずれて描かれていれば、測定がそれを示し、補正が直します。ブレの測定の計算例はトリム後のスプライトのブレにあります。
できること
- タグ・選択・全フレームに同じキャンバスサイズ、余白、基準点(下中央・中央・左上など)を適用。
- まず各フレームの不透明範囲を測定。絵は整数ピクセルでのみ移動し、拡大縮小しません。
- 滑らかな軌道に対するブレをピクセル単位(最大・RMS)で測定し、タイムラインに表示。
- 意図した動きを保って補正するか、全フレームを最初のフレームに固定できます。
使い方
- フレームやシートを入れて読み込みを適用。
- タイムラインでアニメーションを選び、整列パネルを開く。
- 「フレームを整列」を押し、「測定」でブレをピクセル単位で確認。
- 補正してループ再生で確かめ、書き出し。
結果の確認
- オニオンスキン(F3)を付けてタグを再生します。隣り合うフレームの足が横にずれず重なるはずです。
- 測定を押すと、揃えパネルに「ブレ:最大 … px、RMS … px」が出て、タイムラインにフレームごとの軌道からの距離が付きます。
- 補正後、パネルに補正前後のブレが出ます。最後のフレームから最初のフレームへ戻る瞬間まで、もう一度再生してください。
- Pack & Exportのパック済みフレーム一覧で、タグの全フレームが同じキャンバスサイズか確認します。
トラブルシューティング
| 症状 | 考えられる原因 | 確認方法 | 対処 |
|---|---|---|---|
| フレームが収まらないというエラー | 入力したキャンバスがフレームより小さく、ピクセルは決して縮小しない | メッセージに最大フレームの大きさが出る | 幅と高さを空欄にする(最大フレームを使う)か、大きく入力する |
| そろえてもキャラが跳ねる | 下中央はいちばん下の不透明ピクセルに従うため、足元の武器・マント・影が基準を動かした | オニオンスキンで、いちばん下のピクセルは合うが足は合わない | 絵の中央かアルファの重心で測るか、足にピボットを置いてピボット基準を使う |
| 補正したら歩きが足踏みになった | 最初のフレームに固定は全フレームを1枚目の点に留めるので、描き込んだ移動も消える | フレーム間の移動は大きく、ブレは小さかった | 取り消して補正(動きを保つ)を使うか、そのままにする |
| 補正が実行されない | ブレの補正は同じキャンバスを共有するフレームでしかできない | メッセージが先にフレームをそろえるよう案内する | 範囲に対してフレームをそろえてから、測定・補正 |
ほかの方法
| 方法 | こんなときに向いています |
|---|---|
| 最初から全フレームを固定の1キャンバスに描く(Asepriteはスプライトごとにキャンバス1つ) | 自分で描き直せる絵なら、あとでそろえる必要がなくなります。 |
| フレームを個別にトリムせず、パック時にトリムのオフセットを残す | パック前はそろっていて、パッカーが崩した場合:トリム後のブレとスプライトシートパッカーを参照。 |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。
制限
- 基準点は幾何学的なもの(いちばん下の不透明な行、範囲の中央)で、足を認識するわけではありません。
- 余白は0〜256pxで、64pxを超えて動かす補正は64pxに制限されます。
- 補正でフレームがキャンバスの外に出る場合は、絵を切らずにキャンバスを広げます。
- グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
- レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
- 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
- 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。
バージョンと出典
動作はsrc/game/frame-ops.jsとsrc/game/jitter.jsに基づきます(tests/game-frame-ops.test.mjs と tests/game-jitter.test.mjs で単体テスト)。滑らかにする方法は意図した動きを残します。16フレームの正弦波で、窓5なら動きの0.998を残し、単純移動平均では0.852しか残りません。
参照した公式ドキュメント
よくある質問
揃えるとドット絵がぼやけますか?
いいえ。フレームは整数ピクセルで移動するだけで、サイズは変わらず、リサンプリングもしません。
ピボットは変わりますか?
ピボットは絵と一緒に移動するので、キャラクターとピボットの関係は変わりません。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。