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スプライトのフレーム揃え · アニメのガタつき補正

別々のシートから切ったり個別にトリムしたフレームは、再生するとガタつきます。整列パネルはフレームを同じキャンバスと基準点に揃え、各フレームが滑らかな軌道からどれだけずれるかを測ります。

1枚ずつ切り出したりトリムしたりしたフレームは大きさがばらばらなので、角や中心を基準に置くエンジンではキャラクターが跳ねます。そろえる処理は、タグの全フレームを1つのキャンバス(入力しなければ最大フレームの幅と高さ + 余白)に載せ、各フレームの不透明範囲を下中央などの同じ基準点に合わせます。絵は整数ピクセル単位で動かすだけで、拡大縮小はしません。続いて「測定」が残ったブレをピクセルで示し、「補正」が意図した動きを残してブレだけを消すか、全フレームを最初のフレームに固定します。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:ピボット・ヒットボックス・ハートボックス付きのフレームと、アニメーションタグ付きタイムライン
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

そろえてから、残ったブレを測る

そろえる処理が答えるのは「各フレームはキャンバスのどこにあるか」です。「各フレームの不透明範囲を先に測る」をオンにすると、Studioはフレームごとに見えるピクセルを探し、その最大の幅と高さでキャンバスを作り、各フレームの範囲が基準点に接するように置きます。下中央は、いちばん下の不透明な行をキャンバスの底に付け、横方向は中央に置きます。半ピクセルは丸めるだけで再サンプリングしないため、ドット絵はぼやけません。

下中央は足ではなく「いちばん下の不透明な行の中央」です。剣先やマント、足元の砂煙がこの点を動かします。だから、そろえたあとに測ります。測定はフレームごとに基準点を1つ(絵の下中央、絵の中央、アルファの重心、ピボット)取り、5フレーム幅の局所2次式で滑らかな軌道を当てはめ、各フレームがそこからどれだけずれているかを最大値とRMS(ピクセル)で示します。1.5pxを超えると、目に見える揺れだと警告します。フレーム間の移動量は意図した動きも含むので、別に表示します。

ピボット・ボックス・衝突ポリゴンは絵と一緒に動くので、足に置いたピボットは、そろえても補正しても足の位置のままです。

基準点(アンカー)
各フレームの不透明範囲を共通キャンバスのどこに置くか:下中央・中央・上・下・左・右・左上。
ブレ(残差)
フレームの基準点が滑らかな軌道から外れている距離(ピクセル)。
補正(動きを保つ)/最初のフレームに固定
滑らかな軌道まわりのブレだけを消すか、全フレームを1枚目の点に留めるか。

例:トリム済みの3フレームを1つのキャンバスへ

1つのタグのフレームが、それぞれ20 × 30、22 × 28、18 × 31pxにトリムされています。既定のキャンバス、余白0、下中央でそろえると:

キャンバス = 最大の幅 × 最大の高さ = 22 × 31
オフセット x = round((22 − w) ÷ 2)    y = 31 − h
フレーム1  20 × 30  →  x = 1, y = 1
フレーム2  22 × 28  →  x = 0, y = 3
フレーム3  18 × 31  →  x = 2, y = 0
検算       いちばん下の行はすべて y = 31 で終わり、中央は 1 + 10 = 0 + 11 = 2 + 9 = 11

絵そのものが1〜2ピクセルずれて描かれていれば、測定がそれを示し、補正が直します。ブレの測定の計算例はトリム後のスプライトのブレにあります。

できること

  • タグ・選択・全フレームに同じキャンバスサイズ、余白、基準点(下中央・中央・左上など)を適用。
  • まず各フレームの不透明範囲を測定。絵は整数ピクセルでのみ移動し、拡大縮小しません。
  • 滑らかな軌道に対するブレをピクセル単位(最大・RMS)で測定し、タイムラインに表示。
  • 意図した動きを保って補正するか、全フレームを最初のフレームに固定できます。

使い方

  1. フレームやシートを入れて読み込みを適用。
  2. タイムラインでアニメーションを選び、整列パネルを開く。
  3. 「フレームを整列」を押し、「測定」でブレをピクセル単位で確認。
  4. 補正してループ再生で確かめ、書き出し。

結果の確認

  • オニオンスキン(F3)を付けてタグを再生します。隣り合うフレームの足が横にずれず重なるはずです。
  • 測定を押すと、揃えパネルに「ブレ:最大 … px、RMS … px」が出て、タイムラインにフレームごとの軌道からの距離が付きます。
  • 補正後、パネルに補正前後のブレが出ます。最後のフレームから最初のフレームへ戻る瞬間まで、もう一度再生してください。
  • Pack & Exportのパック済みフレーム一覧で、タグの全フレームが同じキャンバスサイズか確認します。

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
フレームが収まらないというエラー入力したキャンバスがフレームより小さく、ピクセルは決して縮小しないメッセージに最大フレームの大きさが出る幅と高さを空欄にする(最大フレームを使う)か、大きく入力する
そろえてもキャラが跳ねる下中央はいちばん下の不透明ピクセルに従うため、足元の武器・マント・影が基準を動かしたオニオンスキンで、いちばん下のピクセルは合うが足は合わない絵の中央かアルファの重心で測るか、足にピボットを置いてピボット基準を使う
補正したら歩きが足踏みになった最初のフレームに固定は全フレームを1枚目の点に留めるので、描き込んだ移動も消えるフレーム間の移動は大きく、ブレは小さかった取り消して補正(動きを保つ)を使うか、そのままにする
補正が実行されないブレの補正は同じキャンバスを共有するフレームでしかできないメッセージが先にフレームをそろえるよう案内する範囲に対してフレームをそろえてから、測定・補正

ほかの方法

方法こんなときに向いています
最初から全フレームを固定の1キャンバスに描く(Asepriteはスプライトごとにキャンバス1つ)自分で描き直せる絵なら、あとでそろえる必要がなくなります。
フレームを個別にトリムせず、パック時にトリムのオフセットを残すパック前はそろっていて、パッカーが崩した場合:トリム後のブレとスプライトシートパッカーを参照。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • 基準点は幾何学的なもの(いちばん下の不透明な行、範囲の中央)で、足を認識するわけではありません。
  • 余白は0〜256pxで、64pxを超えて動かす補正は64pxに制限されます。
  • 補正でフレームがキャンバスの外に出る場合は、絵を切らずにキャンバスを広げます。
  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

バージョンと出典

動作はsrc/game/frame-ops.jsとsrc/game/jitter.jsに基づきます(tests/game-frame-ops.test.mjs と tests/game-jitter.test.mjs で単体テスト)。滑らかにする方法は意図した動きを残します。16フレームの正弦波で、窓5なら動きの0.998を残し、単純移動平均では0.852しか残りません。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

揃えるとドット絵がぼやけますか?

いいえ。フレームは整数ピクセルで移動するだけで、サイズは変わらず、リサンプリングもしません。

ピボットは変わりますか?

ピボットは絵と一緒に移動するので、キャラクターとピボットの関係は変わりません。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。