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Unity スプライトシート分割 · Unity 6のスプライトとクリップ

Sprite Editorでグリッドを推測する代わりに測定し、タイムラインでアニメーション名を付け、エディタースクリプトがピボット付きスプライトとアニメーションごとのAnimationClipを作るバンドルで書き出します。

Unity 6でスプライトシートを使うには、PNGのTexture TypeをSprite (2D and UI)、Sprite ModeをMultipleにし、Sprite EditorでSlice › Grid By Cell Sizeを選びます。Pixel Sizeがフレームサイズ、Offsetが余白、Paddingが間隔です。ドット絵ならFilter ModeをPoint (no filter)、CompressionをNoneにし、全スプライトのPixels Per Unitをそろえてから、スプライトでAnimationClipを作ります。Nerulioは測定とクリップ作りを肩代わりします。PNG、JSON、スプライトの範囲をピボット付きで書きアニメーションごとにクリップを作るエディタースクリプトを書き出します。Unity 6000.5.3f1で確認済みです。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:48pxのサムライのシートで検出したグリッド(10アニメーション・60フレーム)を適用前にプレビュー
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

Unityが1枚のテクスチャを複数のスプライトに分ける仕組み

Unityはスプライトシートを、複数のSpriteサブアセットを持つ1つのテクスチャアセットとして扱います。Sprite Mode Multipleは画像に複数の要素があるという意味で、Sprite Editorがスプライトごとに矩形1つとピボット1つを保存します。SliceメニューにはAutomatic(透明で分かれた塊)、Grid By Cell Size、Grid By Cell Count、Isometric Gridがあります。グリッドではPixel Sizeがセル、Offsetが左上からのグリッドのずらし、Paddingがスプライト間の間隔で、Keep Empty Rectsは空のセルもスプライトにするかを決めます。

Pixels Per Unitは、テクスチャの何ピクセルをワールドの1ユニットにするかを決めます。64pxのフレームは既定値100では0.64ユニット、64ならちょうど1ユニットです。2D Pixel Perfectのドキュメントは、全スプライトで同じPPU、Filter Mode Point、Compression Noneを求めています。Bilinearフィルターと圧縮が、ドット絵をぼかしたりにじませたりする原因です。

Unityのアニメーションは、決まった時刻にSpriteRendererのスプライトを切り替えるキーを持つAnimationClipで、AnimatorがAnimator Controllerを通して再生します。Animationウィンドウでクリップを作ると、コントローラーとAnimatorコンポーネントも自動で作られます。シートから手作業で作ったクリップは、ふつう全スプライトに同じフレームレートを使います。

Nerulioはグリッドを測り(信頼度を見て変更可能)、行アニメーションの名前、フレームごとの時間、ピボットを決めさせてから3つのファイルを書き出します。エディタースクリプトはテクスチャをSprite / Multiple / Point / 無圧縮 / ミップマップなし / PPU 100に設定し、フレームごとにピボット付きのスプライト範囲を書き、各フレーム自身の開始時刻にキーを持つ.animをアニメーションごとに作ります。

Sprite Mode Multiple
テクスチャに複数のスプライトがあり、範囲はSprite Editorで決める。
Pixels Per Unit(PPU)
ワールド1ユニットあたりのテクスチャのピクセル数。ゲーム内の全スプライトでそろえる。
Grid By Cell Size
Pixel Size(セル)、Offset(余白)、Padding(間隔)を受け取るスライス方式。
ピボット
スプライトの原点。範囲内で0〜1に正規化し、yは上向き。
AnimationClip
時間とともにSpriteRenderer.spriteを変えるキーの集まり。Animatorが再生する。

例:384 × 128のシート、アニメーション2つ

シート384 × 128 px:64 × 64のセルが2行 × 6列、余白・間隔なし
  Grid By Cell Size:Pixel Size 64 × 64、Offset 0 × 0、Padding 0 × 0 → スプライト12個
  ワールドでの大きさ:64 px / PPU 100 = 0.64ユニット     64 px / PPU 64 = 1ユニット

Nerulioの書き出し(行名idle・run、フレーム125 ms、ピボット下中央):
  Unityの範囲のy(原点は左下)= ページの高さ −(y + h)
  下中央のピボット → 各範囲内で(0.5, 0)
  run.animのキー:0, 0.125, 0.25, 0.375, 0.5, 0.625秒 + 締めのキー0.75秒
  loop on(繰り返し∞)      クリップのフレームレート10

締めのキーは最後のスプライトをもう一度置き、クリップが先頭に戻る前に最後のフレームも125msきちんと表示されるようにします。

できること

  • 絵からセル・余白・間隔を測定し、空のセルは除外。
  • クリックや入力で決めたフレームごとのピボットが各スプライト範囲に入ります。
  • スクリプトがSprite Mode Multiple、Pointフィルター、Compression Noneを設定。
  • タグごとにフレームの長さ入りのAnimationClip。Unity 6000.5.3f1のバッチモードで確認。

使い方

  1. シートを入れて「適用」を押す。
  2. アニメーション名・時間・ピボットを設定。
  3. パック&書き出しでUnity 6を選ぶ。
  4. バンドルをEditorフォルダーごとAssets/にコピー。

出力されるファイル

パック&書き出し › Unity 6が書き出すファイル(ファイル名に由来し、ここではhero)です。

ファイル用途
hero.pngパックしたフレーム(トリム、2px間隔、回転なし)。数が多ければページが増えます。
hero.unity.jsonUnityの左下基準の座標に直したスプライト範囲、正規化したピボット、フレームごとのミリ秒入りのクリップ情報。
Editor/NerulioSpriteImporter.csTools › Nerulio › Import Studio JSONメニューのエディタースクリプト:インポート設定、スプライト範囲、AnimationClip。
README-UNITY.mdこのバンドル用の下記の手順。

Unity 6に取り込む

  1. 展開したフォルダーをAssets/以下(例:Assets/Characters/Hero/)にコピーし、PNGはJSONの隣に置きます。NerulioSpriteImporter.csの入ったEditorフォルダーはUnityがコンパイルし、どの2Dテンプレートにも入っている2D Spriteパッケージ(com.unity.2d.sprite)が必要です。
  2. Tools › Nerulio › Import Studio JSONを選び、プロジェクト内のhero.unity.jsonを指定します。
  3. スクリプトがテクスチャをSprite (2D and UI)、Multiple、Point (no filter)、無圧縮、ミップマップなし、PPU 100にし、フレームごとにピボット付きのスプライトを書きます。Sprite Editorを開くと範囲が見えます。
  4. JSONの隣にアニメーションごとのクリップ(idle.anim、run.anim)も書きます。各フレームの時刻にSpriteRendererのスプライトをキーにし、Loop Timeはタグのとおりです。
  5. クリップをAnimator Controllerに入れ、SpriteRendererを持つゲームオブジェクトのAnimatorにそのコントローラーを割り当てます。
  6. ゲームが別のPPU(16pxタイルなら16など)を使うなら、取り込み後にテクスチャのPixels Per Unitを全スプライトで同じ値に変えます。

Nerulioを使わない場合:PNGを選び、Texture TypeをSprite (2D and UI)、Sprite ModeをMultiple、Filter ModeをPoint (no filter)、CompressionをNoneにして適用します。Sprite EditorでSlice › Grid By Cell Sizeを選び、Pixel Size・Offset・Padding・Pivotを入れてSliceとApplyを押します。続いてWindow › Animation › Animationを開き、ゲームオブジェクトのクリップを作って一定間隔でスプライトのキーを打ちます。

結果の確認

  • Sprite Editorで、埋まったセルごとに範囲が1つあり、ピボットの印が足元にあるはずです。
  • テクスチャのインスペクターがFilter Mode Point (no filter)、Compression Noneになっているはずです。
  • Animationウィンドウでrun.animのキー6つが0.125秒間隔で並び、0.75秒で終わるはずです。
  • Gameビューを整数倍で見ると、ピクセルの境界がくっきりし、フレームが変わっても足が動かないはずです。

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
スプライトがぼやける・にじむBilinearフィルターかテクスチャ圧縮テクスチャのインスペクターのFilter ModeとCompressionPoint (no filter)とNoneに。Unityのドット絵のぼやけを参照
スライスがずれる、スプライトを半分に切るPixel Sizeに間隔が含まれている、またはOffset・Paddingが違う最後の列で赤いスライスの枠と絵を比べる測ったセル・余白・間隔を入れる。フレームサイズを参照
Tools › Nerulioがない、スクリプトがコンパイルされないスクリプトがEditorという名前のフォルダーにない、または2D Spriteパッケージがない(3Dテンプレート)コンソールのUnityEditor.U2D.Sprites関連のエラーEditor/NerulioSpriteImporter.csの場所を保ち、パッケージマネージャーで2D Spriteを入れる
「is not inside this project's Assets folder」と出るファイルダイアログで選んだJSONがAssets/の外にあるエラーに出ているパスバンドルをAssets/にコピーし、そのコピーを選ぶ
タイルと並べるとスプライトの大きさが合わない書き出しはPPU 100で、タイルは別の値2つのテクスチャのPixels Per Unitを比べる全スプライトのテクスチャでPPUをそろえる
自分で変えたインポート設定が消えたImport Studio JSONを再実行すると、Point・無圧縮・PPU 100を再適用し、同名のクリップを作り直す編集後にメニューを再実行したか確認取り込みのたびに設定をかけ直すか、手で直したクリップは名前を変える

ほかの方法

方法こんなときに向いています
Unity自体のSprite Editorでのスライス(上の手作業の方法)均一なシートで、フレームレートが1つのクリップが少しなら、プロジェクトに何も足さずに済みます。
Slice › Automatic透明で分かれたスプライトで、セルの大きさをそろえる必要がないとき。範囲ごとに大きさが変わるのでピボットを確認してください。
元の.asepriteファイルからタグとフレームごとの時間も移せます:AsepriteをUnityへ。
TexturePackerのアトラスデータ付きですでにパック済みのフレーム:TexturePackerをUnityへ。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • 書き出しは常にPPU 100です。ゲームが別の値を使うならUnityで変えてください。
  • 検証では範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーを確かめましたが、実行時にAnimatorでクリップが再生されるかは確かめていません。
  • ヒットボックスと当たり判定のポリゴンはUnity向けには書かず、汎用JSONにだけ残ります。
  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

バージョンと出典

NerulioのUnityバンドルをUnity 6000.5.3f1のバッチモードで実行しました。同梱のインポートスクリプトのApplyとCreateClipsを呼び出し(メニューがファイルダイアログを開くためリフレクションで呼び出し)、Pointフィルター、無圧縮、Multipleモード、288 × 480のサムライのシートのスプライト範囲60個中60個、同一の絵、1つの共通ピボット基準、クリップのキーと時間を読み戻して確認しました。上に書いたUnityの手順と設定は、Unity 6のマニュアルと2D Pixel Perfectパッケージのドキュメントに基づきます。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

対応するUnityのバージョンは?

バンドルはUnity 6000.5.3f1で確認しました。古いバージョンは試していません。

元のシートの配置を保てますか?

トリムと回転を切ると、パックしたページでフレームがそのまま保たれ、スプライト範囲はパック後の配置に従います。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。