Unityでドット絵がぼやける・崩れる時の設定
Unityでドット絵がぼやける原因は、たいていテクスチャがフィルターと圧縮付きで読み込まれたか、Max Sizeがシートより小さくUnityが縮小したことです。止まっている時はくっきりなのに、キャラやカメラが動いた時だけにじむ・ちらつくなら、サブピクセル移動の問題で、インポートではなくシーン側の設定です。
Unityでドット絵がぼやける原因は、インポート側 — Filter ModeのBilinear、圧縮、シートより小さいMax Size(取り込み時にUnityが縮小)、ミップマップ — か、カメラ側 — 画面とドットの比率が整数でない、サブピクセル移動、既定のRetro AAフィルターで引き伸ばすPixel Perfect Camera — です。止まっていてもぼけるならテクスチャを、動いたときや特定のウィンドウサイズだけならカメラを確認します。NerulioのUnity 6バンドルはテクスチャ側を設定し、カメラは自分で追加するシーンの設定です。

- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
テクスチャの設定、Pixels Per Unit、カメラ
テクスチャのインポート。Filter ModeのPoint(no filter)は拡大するとカクカク、Bilinearはぼやけて見え、Trilinearはミップマップの段階の間でもぼかします。CompressionのLow・Normal・High Qualityは小さなブロック単位で色がずれる非可逆のGPU形式で、Noneはピクセルをそのまま残します。Max SizeはUnityが取り込む最大の大きさで、4096pxのシートにMax Sizeが2048だと取り込み時に縮小され(既定のResize AlgorithmはMitchell)、すべてのドットがにじみます。
Pixels Per Unit(PPU)はワールドの1ユニットに入るドット数です。PPU 16なら16 × 16のタイルがちょうど1ユニットで、1ドットは1/16 = 0.0625ユニットです。スプライトごとにPPUが違うと大きさがばらばらに描かれ、どのカメラでも全部を同時にピクセルパーフェクトにはできません。
カメラ。平行投影のカメラは縦に2 × Sizeユニットを映します。画面の高さをそこに入るドット数で割った値が整数でないと、ドットが画面の4ピクセルと5ピクセルで交互に描かれます。URPではPixel Perfect CameraコンポーネントがAssets Pixels Per UnitとReference Resolutionからこの計算をします(別の2D Pixel PerfectパッケージはBuilt-Inレンダーパイプライン専用)。
動き。PPU 16で位置3.0625はちょうどドットの上、3.03は2つのドットの中間あたりです。Grid Snapping(Pixel SnappingかUpscale Render Texture)が描画をピクセルのグリッドに合わせます。Crop FrameがStretch Fillのときは、既定のFilter ModeであるRetro AAがバイリニアで引き伸ばすため、ちらつきは減りますがドットが柔らかくなります。
- Filter Mode
- Point(no filter)、Bilinear、Trilinear。テクスチャごとに設定。
- Pixels Per Unit
- ワールド1ユニットあたりのドット数。全スプライトで同じ値、多くはタイルサイズ。
- Assets Pixels Per Unit、Reference Resolution
- Pixel Perfect Cameraの項目:スプライトのPPUと、絵が想定している解像度(例:320 × 180)。
- Grid Snapping
- None、Pixel Snapping(描画をピクセルのグリッドに合わせ、Transformの位置は変えない)、Upscale Render Texture(基準解像度で描画してから拡大)。
例:320 × 180の画面にPPU 16のドット絵
Assets Pixels Per Unit = 16、Reference Resolution = 320 × 180のとき:
見えるワールド 320/16 × 180/16 = 20 × 11.25ユニット (平行投影のSize = 11.25/2 = 5.625)
1ドット 1/16 = 0.0625ユニット
画面 ピクセル比 1ドットの大きさ
1920 × 1080 1080/180 = 6 画面の6 × 6ピクセル
2560 × 1440 1440/180 = 8 8 × 8
1366 × 768 768/180 = 4.27 単に引き伸ばすと4pxか5px1366 × 768では画面をちょうど埋める整数の比率がありません。4:1(1280 × 720)を守って残りを切り取るか枠にする(Crop Frame)か、引き伸ばしてドットが不揃い・柔らかくなるかのどちらかです。Pixel Perfect Cameraは使っている比率をCurrent Pixel Ratioで表示します。
Nerulioのバンドルが取り除く原因と、自分で直す原因
| 原因 | 変更する場所 | Unity 6バンドルが設定? |
|---|---|---|
| Filter ModeがBilinear・Trilinear | Texture Import Settings › Advanced › Filter Mode | はい:Point |
| CompressionのLow・Normal・High Quality | Texture Import SettingsのDefaultタブ › Compression | はい:既定の設定でNone(無圧縮)。自分で追加したプラットフォーム別の上書きタブはその値のまま |
| シートより小さいMax Size | Defaultタブ › Max Size | はい:ページが収まる次の2のべき乗まで引き上げ |
| ミップマップ | Generate Mipmap | はい:オフ |
| スプライトごとに違うPPU | Pixels Per Unit | 書き出したJSONのpixelsPerUnit — 変えなければ100 |
| 整数でないピクセル比 | カメラ・Pixel Perfect Camera | いいえ — シーンの設定 |
| サブピクセル移動、Retro AAで柔らかくなる | Pixel Perfect Camera › Grid Snapping、Filter Mode、スクリプト | いいえ |
できること
- バンドルのNerulioSpriteImporter.csが各アトラスページをSprite、Multiple、Filter Mode Point、圧縮なし、ミップマップなしに設定。
- Max Sizeはページが収まる次の2のべき乗まで引き上げ。大きなシートが知らないうちに縮小されることはありません。
- フレームごとにピクセル単位のスプライト範囲(Unityの左下原点に合わせてyを反転)。ピボットはトリム後の範囲内で正規化するので、フレームがずれません。
- Pixels Per Unitは書き出したJSONの数値(pixelsPerUnit、既定100)で、インポーターが全ページに適用。読み込む前にドットのグリッドに合わせて変更。
- Unity 6000.5.3f1のバッチモードで確認:スプライト範囲、ピボット、ピクセル、クリップのキーと時間が書き出しどおりに読めました。
使い方
- シート(適用まで)、連番フレーム、GIF、.asepriteのどれかを入れる。
- パック&書き出しでUnity 6向けに書き出す。
- 書き出した.jsonのpixelsPerUnitを100からドットのグリッド(例:16)に変える。
- PNG、JSON、EditorフォルダーをAssets/にコピーし、Tools › Nerulio › Import Studio JSONを実行。
- 動かした時だけぼやけるなら、カメラをドット絵向けに(例:同じPPUのPixel Perfect Camera)。
Unity 6(URP 2D)で直す
- Projectウィンドウでドット絵のテクスチャをすべて選び、Pixels Per Unitを1つの値(例:16)にそろえます。
- AdvancedでFilter Mode = Point(no filter)、DefaultタブでCompression = None、Max Sizeはシートの長辺以上、Generate Mipmapをオフにして Apply。
- メインカメラを選んでAdd Component › Pixel Perfect Cameraを追加します。Assets Pixels Per Unitを同じPPUに、Reference Resolutionをドット絵の解像度(例:320 × 180)にします。
- Grid SnappingをPixel Snapping(回転したスプライトでもドットを四角く保つならUpscale Render Texture)にしてCrop Frameを選びます。Stretch FillでRetro AAがぼやけすぎるならFilter ModeをPointに。
- SceneビューのGrid and SnapオーバーレイでGrid Sizeを1 ÷ PPU(16なら0.0625)にしてグリッドスナップをオンにすると、置いたスプライトがドット単位にそろいます。
- Nerulioから持ってくる絵なら、
.unity.jsonのpixelsPerUnitを直し、PNGとEditor/フォルダーと一緒にAssets/へコピーしてTools › Nerulio › Import Studio JSONを実行します。そのテクスチャは手順1と2が済んだ状態になります。
結果の確認
- テクスチャを選び、Filter Mode Point(no filter)、Compression None、Max Sizeが長辺以上、Generate Mipmapオフを確認します。
- Reference Resolution 320 × 180、Gameビュー1920 × 1080でスクリーンショットを拡大すると、1ドットが6 × 6のはずです。
- Pixel Perfect CameraのCurrent Pixel Ratioが6:1のような整数比です。
- キャラクターをゆっくり歩かせると、にじまずにドット単位で動きます。
Unityのドット絵向け設定と、バンドルが設定するもの
| 設定 | ドット絵向けの値 | バンドルが設定? |
|---|---|---|
| Texture Type、Sprite Mode | Sprite、Multiple | はい、インポーターが |
| Filter Mode | Point (no filter) | はい |
| Compression | None(無圧縮) | はい |
| Generate Mip Maps | オフ | はい |
| Max Size | ページの長辺以上 | はい、収まる次の2のべき乗に |
| Pixels Per Unit | ドットのグリッド、例:16 | JSONのpixelsPerUnit、変えなければ100 |
| スプライト範囲とピボット | ピクセル単位、フレームのピボットのまま | はい、フレームごとにSpriteRectを1つ |
| 動くドット絵のカメラ | 同じPPUのピクセルパーフェクトなカメラ | いいえ、シーン設定なので触れません |
トラブルシューティング
| 症状 | 考えられる原因 | 確認方法 | 対処 |
|---|---|---|---|
| 止まっていてもぼける | Filter ModeがBilinearかTrilinear | テクスチャのインスペクターのAdvanced › Filter Mode | Point(no filter)にしてApply |
| 輪郭やグラデーションにブロック状の色むら | 非可逆の圧縮(Normal Quality) | DefaultタブのCompressionと、すべてのプラットフォーム別上書きタブ | Noneに — 使っている上書きタブごとに |
| 大きなシートがぼけて少し小さく見える | Max Sizeがシートより小さく、取り込み時に縮小された | 画像の大きさとMax Sizeを比べる | Max Sizeを長辺以上に上げる |
| ドットが不揃いで、4pxの線と5pxの線がある | 画面の高さ ÷ ドット数が整数でない、またはTransformのScaleが小数 | Current Pixel Ratioとスプライトのtransformのスケール | 適切なReference ResolutionのPixel Perfect Camera、スケールは1に |
| 止まるとくっきり、歩くとちらつく | スプライトかカメラがドットの間にある | Transformの位置が1回に1/PPUより小さく変わっている | Grid Snapping = Pixel Snapping、カメラの追従先は1/PPU単位で動かす |
| Pixel Perfect Cameraを入れたのに全体が少しぼやける | Crop FrameがStretch Fillで、既定のFilter ModeがRetro AA(バイリニア) | Pixel Perfect CameraのFilter Mode | Filter Mode = Point(ちらつきは増える)、または整数比を保つCrop Frame |
| タイルやキャラクターの大きさが想定と違う | テクスチャごとにPixels Per Unitが違う、またはバンドル既定の100のまま | テクスチャごとのPixels Per Unit | 全部同じ値に、Assets Pixels Per Unitも同じ値に |
ほかの方法
| 方法 | こんなときに向いています |
|---|---|
| インポート設定を手で変える(Projectウィンドウで複数選択) | ほかで描いたPNGが数枚だけのとき。テクスチャごとに4項目で済み、プロジェクトにスクリプトも増えません。 |
| AsepriteをUnityへのバンドル | .asepriteから始めて、タグごとにフレーム単位の長さを保ったアニメーションクリップもほしいとき。 |
| 別の2D Pixel Perfectパッケージ | Built-Inレンダーパイプラインのプロジェクトのとき。Unityのドキュメントはこのパッケージを Built-In 専用としています。 |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。
制限
- バンドルはカメラを追加も設定もしません。Pixel Perfect Camera、Crop Frame、Grid Snappingは自分で行います。
- Pixels Per UnitはStudioでは決めません。取り込む前に書き出したJSONの
pixelsPerUnitを直してください(そのままなら100)。 - カメラの手順はUnity 6.0 URPのマニュアルに基づくもので、私たちのUnityでの実行はインポートを検証したものです。
- ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
- GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
- 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
- トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。
バージョンと出典
検証の実行ではUnity 6000.5.3f1がバッチモードでNerulioのバンドルを取り込み、スプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと時間が書き出しどおりに戻り、インポーターがPoint・無圧縮・ミップマップなしに設定しました。Pixel Perfect Camera、スナップ、インポート設定の説明はUnity 6.0と6.6のマニュアルに従っています。
参照した公式ドキュメント
よくある質問
止まっているとくっきり、歩くとにじむのはなぜ?
キャラやカメラが画面のピクセルの間に来て、絵が小数の位置でサンプリングされるためです。同じPixels Per UnitにしたPixel Perfect Cameraのような設定で位置がピクセルに揃います。バンドルはカメラやシーンに触れません。
Pixels Per Unitはいくつにすればいい?
Unityの1ユニットにしたいドット数、多くはタイルサイズ(16や32)です。全スプライトで同じ値にするとグリッドが揃います。JSONを変えなければ100のままです。
ドットが2マス幅と1マス幅に崩れて見える
画面・カメラ・オブジェクトの倍率が整数でないために起きる現象で、テクスチャの問題ではありません。倍率はドットの整数倍に保ってください。
テクスチャ設定を手で直す必要はある?
ありません。インポーターが読み込むページごとにPoint、無圧縮、ミップマップなし、Max Sizeを設定します。ドット絵でないシートなら、スクリプトのコメントに変更箇所があります。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。