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Unityでドット絵がぼやける・崩れる時の設定

Unityでドット絵がぼやける原因は、たいていテクスチャがフィルターと圧縮付きで読み込まれたか、Max Sizeがシートより小さくUnityが縮小したことです。止まっている時はくっきりなのに、キャラやカメラが動いた時だけにじむ・ちらつくなら、サブピクセル移動の問題で、インポートではなくシーン側の設定です。

Unityでドット絵がぼやける原因は、インポート側 — Filter ModeのBilinear、圧縮、シートより小さいMax Size(取り込み時にUnityが縮小)、ミップマップ — か、カメラ側 — 画面とドットの比率が整数でない、サブピクセル移動、既定のRetro AAフィルターで引き伸ばすPixel Perfect Camera — です。止まっていてもぼけるならテクスチャを、動いたときや特定のウィンドウサイズだけならカメラを確認します。NerulioのUnity 6バンドルはテクスチャ側を設定し、カメラは自分で追加するシーンの設定です。

パックするフレーム画像、GIF、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のパック&書き出し:1ページにパックしたCC0の忍者のフレームと、それぞれ書き出しボタンがある18形式の一覧
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

テクスチャの設定、Pixels Per Unit、カメラ

テクスチャのインポート。Filter ModeのPoint(no filter)は拡大するとカクカク、Bilinearはぼやけて見え、Trilinearはミップマップの段階の間でもぼかします。CompressionのLow・Normal・High Qualityは小さなブロック単位で色がずれる非可逆のGPU形式で、Noneはピクセルをそのまま残します。Max SizeはUnityが取り込む最大の大きさで、4096pxのシートにMax Sizeが2048だと取り込み時に縮小され(既定のResize AlgorithmはMitchell)、すべてのドットがにじみます。

Pixels Per Unit(PPU)はワールドの1ユニットに入るドット数です。PPU 16なら16 × 16のタイルがちょうど1ユニットで、1ドットは1/16 = 0.0625ユニットです。スプライトごとにPPUが違うと大きさがばらばらに描かれ、どのカメラでも全部を同時にピクセルパーフェクトにはできません。

カメラ。平行投影のカメラは縦に2 × Sizeユニットを映します。画面の高さをそこに入るドット数で割った値が整数でないと、ドットが画面の4ピクセルと5ピクセルで交互に描かれます。URPではPixel Perfect CameraコンポーネントがAssets Pixels Per UnitとReference Resolutionからこの計算をします(別の2D Pixel PerfectパッケージはBuilt-Inレンダーパイプライン専用)。

動き。PPU 16で位置3.0625はちょうどドットの上、3.03は2つのドットの中間あたりです。Grid Snapping(Pixel SnappingかUpscale Render Texture)が描画をピクセルのグリッドに合わせます。Crop FrameがStretch Fillのときは、既定のFilter ModeであるRetro AAがバイリニアで引き伸ばすため、ちらつきは減りますがドットが柔らかくなります。

Filter Mode
Point(no filter)、Bilinear、Trilinear。テクスチャごとに設定。
Pixels Per Unit
ワールド1ユニットあたりのドット数。全スプライトで同じ値、多くはタイルサイズ。
Assets Pixels Per Unit、Reference Resolution
Pixel Perfect Cameraの項目:スプライトのPPUと、絵が想定している解像度(例:320 × 180)。
Grid Snapping
None、Pixel Snapping(描画をピクセルのグリッドに合わせ、Transformの位置は変えない)、Upscale Render Texture(基準解像度で描画してから拡大)。

例:320 × 180の画面にPPU 16のドット絵

Assets Pixels Per Unit = 16、Reference Resolution = 320 × 180のとき:

見えるワールド   320/16 × 180/16 = 20 × 11.25ユニット  (平行投影のSize = 11.25/2 = 5.625)
1ドット          1/16 = 0.0625ユニット

画面            ピクセル比         1ドットの大きさ
1920 × 1080     1080/180 = 6       画面の6 × 6ピクセル
2560 × 1440     1440/180 = 8       8 × 8
1366 × 768      768/180  = 4.27    単に引き伸ばすと4pxか5px

1366 × 768では画面をちょうど埋める整数の比率がありません。4:1(1280 × 720)を守って残りを切り取るか枠にする(Crop Frame)か、引き伸ばしてドットが不揃い・柔らかくなるかのどちらかです。Pixel Perfect Cameraは使っている比率をCurrent Pixel Ratioで表示します。

Nerulioのバンドルが取り除く原因と、自分で直す原因

原因変更する場所Unity 6バンドルが設定?
Filter ModeがBilinear・TrilinearTexture Import Settings › Advanced › Filter Modeはい:Point
CompressionのLow・Normal・High QualityTexture Import SettingsのDefaultタブ › Compressionはい:既定の設定でNone(無圧縮)。自分で追加したプラットフォーム別の上書きタブはその値のまま
シートより小さいMax SizeDefaultタブ › Max Sizeはい:ページが収まる次の2のべき乗まで引き上げ
ミップマップGenerate Mipmapはい:オフ
スプライトごとに違うPPUPixels Per Unit書き出したJSONのpixelsPerUnit — 変えなければ100
整数でないピクセル比カメラ・Pixel Perfect Cameraいいえ — シーンの設定
サブピクセル移動、Retro AAで柔らかくなるPixel Perfect Camera › Grid Snapping、Filter Mode、スクリプトいいえ

できること

  • バンドルのNerulioSpriteImporter.csが各アトラスページをSprite、Multiple、Filter Mode Point、圧縮なし、ミップマップなしに設定。
  • Max Sizeはページが収まる次の2のべき乗まで引き上げ。大きなシートが知らないうちに縮小されることはありません。
  • フレームごとにピクセル単位のスプライト範囲(Unityの左下原点に合わせてyを反転)。ピボットはトリム後の範囲内で正規化するので、フレームがずれません。
  • Pixels Per Unitは書き出したJSONの数値(pixelsPerUnit、既定100)で、インポーターが全ページに適用。読み込む前にドットのグリッドに合わせて変更。
  • Unity 6000.5.3f1のバッチモードで確認:スプライト範囲、ピボット、ピクセル、クリップのキーと時間が書き出しどおりに読めました。

使い方

  1. シート(適用まで)、連番フレーム、GIF、.asepriteのどれかを入れる。
  2. パック&書き出しでUnity 6向けに書き出す。
  3. 書き出した.jsonのpixelsPerUnitを100からドットのグリッド(例:16)に変える。
  4. PNG、JSON、EditorフォルダーをAssets/にコピーし、Tools › Nerulio › Import Studio JSONを実行。
  5. 動かした時だけぼやけるなら、カメラをドット絵向けに(例:同じPPUのPixel Perfect Camera)。

Unity 6(URP 2D)で直す

  1. Projectウィンドウでドット絵のテクスチャをすべて選び、Pixels Per Unitを1つの値(例:16)にそろえます。
  2. AdvancedでFilter Mode = Point(no filter)、DefaultタブでCompression = None、Max Sizeはシートの長辺以上、Generate Mipmapをオフにして Apply。
  3. メインカメラを選んでAdd Component › Pixel Perfect Cameraを追加します。Assets Pixels Per Unitを同じPPUに、Reference Resolutionをドット絵の解像度(例:320 × 180)にします。
  4. Grid SnappingをPixel Snapping(回転したスプライトでもドットを四角く保つならUpscale Render Texture)にしてCrop Frameを選びます。Stretch FillでRetro AAがぼやけすぎるならFilter ModeをPointに。
  5. SceneビューのGrid and SnapオーバーレイでGrid Sizeを1 ÷ PPU(16なら0.0625)にしてグリッドスナップをオンにすると、置いたスプライトがドット単位にそろいます。
  6. Nerulioから持ってくる絵なら、.unity.jsonのpixelsPerUnitを直し、PNGとEditor/フォルダーと一緒にAssets/へコピーしてTools › Nerulio › Import Studio JSONを実行します。そのテクスチャは手順1と2が済んだ状態になります。

結果の確認

  • テクスチャを選び、Filter Mode Point(no filter)、Compression None、Max Sizeが長辺以上、Generate Mipmapオフを確認します。
  • Reference Resolution 320 × 180、Gameビュー1920 × 1080でスクリーンショットを拡大すると、1ドットが6 × 6のはずです。
  • Pixel Perfect CameraのCurrent Pixel Ratioが6:1のような整数比です。
  • キャラクターをゆっくり歩かせると、にじまずにドット単位で動きます。

Unityのドット絵向け設定と、バンドルが設定するもの

設定ドット絵向けの値バンドルが設定?
Texture Type、Sprite ModeSprite、Multipleはい、インポーターが
Filter ModePoint (no filter)はい
CompressionNone(無圧縮)はい
Generate Mip Mapsオフはい
Max Sizeページの長辺以上はい、収まる次の2のべき乗に
Pixels Per Unitドットのグリッド、例:16JSONのpixelsPerUnit、変えなければ100
スプライト範囲とピボットピクセル単位、フレームのピボットのままはい、フレームごとにSpriteRectを1つ
動くドット絵のカメラ同じPPUのピクセルパーフェクトなカメラいいえ、シーン設定なので触れません

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
止まっていてもぼけるFilter ModeがBilinearかTrilinearテクスチャのインスペクターのAdvanced › Filter ModePoint(no filter)にしてApply
輪郭やグラデーションにブロック状の色むら非可逆の圧縮(Normal Quality)DefaultタブのCompressionと、すべてのプラットフォーム別上書きタブNoneに — 使っている上書きタブごとに
大きなシートがぼけて少し小さく見えるMax Sizeがシートより小さく、取り込み時に縮小された画像の大きさとMax Sizeを比べるMax Sizeを長辺以上に上げる
ドットが不揃いで、4pxの線と5pxの線がある画面の高さ ÷ ドット数が整数でない、またはTransformのScaleが小数Current Pixel Ratioとスプライトのtransformのスケール適切なReference ResolutionのPixel Perfect Camera、スケールは1に
止まるとくっきり、歩くとちらつくスプライトかカメラがドットの間にあるTransformの位置が1回に1/PPUより小さく変わっているGrid Snapping = Pixel Snapping、カメラの追従先は1/PPU単位で動かす
Pixel Perfect Cameraを入れたのに全体が少しぼやけるCrop FrameがStretch Fillで、既定のFilter ModeがRetro AA(バイリニア)Pixel Perfect CameraのFilter ModeFilter Mode = Point(ちらつきは増える)、または整数比を保つCrop Frame
タイルやキャラクターの大きさが想定と違うテクスチャごとにPixels Per Unitが違う、またはバンドル既定の100のままテクスチャごとのPixels Per Unit全部同じ値に、Assets Pixels Per Unitも同じ値に

ほかの方法

方法こんなときに向いています
インポート設定を手で変える(Projectウィンドウで複数選択)ほかで描いたPNGが数枚だけのとき。テクスチャごとに4項目で済み、プロジェクトにスクリプトも増えません。
AsepriteをUnityへのバンドル.asepriteから始めて、タグごとにフレーム単位の長さを保ったアニメーションクリップもほしいとき。
別の2D Pixel PerfectパッケージBuilt-Inレンダーパイプラインのプロジェクトのとき。Unityのドキュメントはこのパッケージを Built-In 専用としています。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。

制限

  • バンドルはカメラを追加も設定もしません。Pixel Perfect Camera、Crop Frame、Grid Snappingは自分で行います。
  • Pixels Per UnitはStudioでは決めません。取り込む前に書き出したJSONのpixelsPerUnitを直してください(そのままなら100)。
  • カメラの手順はUnity 6.0 URPのマニュアルに基づくもので、私たちのUnityでの実行はインポートを検証したものです。
  • ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
  • GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
  • 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
  • トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。

バージョンと出典

検証の実行ではUnity 6000.5.3f1がバッチモードでNerulioのバンドルを取り込み、スプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと時間が書き出しどおりに戻り、インポーターがPoint・無圧縮・ミップマップなしに設定しました。Pixel Perfect Camera、スナップ、インポート設定の説明はUnity 6.0と6.6のマニュアルに従っています。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

止まっているとくっきり、歩くとにじむのはなぜ?

キャラやカメラが画面のピクセルの間に来て、絵が小数の位置でサンプリングされるためです。同じPixels Per UnitにしたPixel Perfect Cameraのような設定で位置がピクセルに揃います。バンドルはカメラやシーンに触れません。

Pixels Per Unitはいくつにすればいい?

Unityの1ユニットにしたいドット数、多くはタイルサイズ(16や32)です。全スプライトで同じ値にするとグリッドが揃います。JSONを変えなければ100のままです。

ドットが2マス幅と1マス幅に崩れて見える

画面・カメラ・オブジェクトの倍率が整数でないために起きる現象で、テクスチャの問題ではありません。倍率はドットの整数倍に保ってください。

テクスチャ設定を手で直す必要はある?

ありません。インポーターが読み込むページごとにPoint、無圧縮、ミップマップなし、Max Sizeを設定します。ドット絵でないシートなら、スクリプトのコメントに変更箇所があります。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。