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オートタイルの作り方 · 数枚の素材から47枚を生成

ブロブ型オートタイルには47枚が必要ですが、中身は同じ数種類の4分の1パーツの組み合わせです。ジェネレーターパネルにツクールのA2ブロック、Blobsmithの基本形、5枚並び、塗りつぶしタイル1枚といった小さな素材を渡すと、地形ビットまで設定済みのセット一式を組み立てます。

ブロブのオートタイルは47枚必要ですが、どのタイルも4つのパーツでできていて、パーツごとの見た目は5種類しかありません。だから20個のパーツを描けば47枚すべて、あるいはデュアルグリッドの16枚が作れます。ジェネレーターは小さな素材ブロック(RPGツクールMV/MZのA2ブロック、Blobsmithの基本形、A4の壁、5タイルの帯、または縁を描き足す全面タイル1枚)からパーツを拡大縮小なしで全タイルにコピーし、地形ビットを設定し、新しいセットを素材とつないでおきます。素材を直せば、そのパーツを使うタイルがすべて作り直されます。描いたピクセルを並べ替えるだけで、新しい絵をでっち上げはしません。

タイルセットやオートタイルのシート(PNG)をドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のタイル作業画面:CC0シートのRPGツクールA2ブロックからピクセル単位で組み立て、元画像とリンクした47タイルのセット
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4 TileSet検証済み· Godot 4.7.2
  • Tiled検証済み· Tiled 1.12.2
  • Unity 6 Rule Tile検証済み· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
  • LDtk一部検証· LDtk 1.5.3 schema + loader

20個のパーツで47枚になる理由

正方形のタイルを4つに分けます。左上のパーツが接するのは3つの隣、つまり上のマス、左のマス、左上のマスだけで、この3つが見た目を決めます。両方の辺が開いていれば外側の角、上だけ開いていれば上の縁、左だけ開いていれば横の縁、両辺はつながるが斜めが開いていれば内側の角、3つともつながれば全面です。ほかのパーツも自分の3つの隣で同じように決まります。

パーツ4つ × 見た目5種類 = 20個。47枚のブロブはどれも、パーツごとに見た目を1つずつ選んだ組み合わせなので、この20個を持つ素材ならセット全体を持っていることになります。辺だけの素材(RPGツクールのA4の壁)には内側の角の見た目がなく4 × 4個で、辺タイル16枚になります。

RPGツクールMV/MZのA2ブロックがまさにそうした素材です。2 × 3タイルのうち左上はプレビュー、右上は内側の角4つ、下の2 × 2は角・辺・中央でほかの見た目を与える小さな箱です。Blobsmithは同じブロックで上の2枚の位置を入れ替えています。ジェネレーターは両方の並びと5タイルの帯を知っており、手続き的な縁の方式は全面タイル1枚に単色の縁を描きます。

パーツは再サンプリングせずにコピーするので、生成されたタイルは素材のパーツとバイト単位で一致し、チェックパネルは絵とビットの照合は対象外だと表示します。デュアルグリッドのタイルも異なる4マスのパーツ4つでできているので、同じ20個から16枚を作ります。

パーツ(4分割)
タイルの4分の1(幅の半分・高さの半分)。分けるにはタイルサイズが偶数ピクセルである必要があります。
見た目(状態)
外側の角、上下の縁、横の縁、内側の角、全面。3つの隣に応じてパーツが見せるもの。
素材ブロック
自分で描く数枚:A2(2×3)、Blobsmith(2×3)、A4の壁(2×2)、5タイルの帯(1×5)、全面タイル1枚。
出どころの記録
生成したタイルごとに、各パーツが素材のどのパーツから来たか。

例:タイル1枚と、A2の数値

左上のパーツはN・W・NWを見ます。残り3つのパーツも自分の隣で同じように決まります。

Nが空き、Wが空き              → 外側の角
Nが空き、Wが陸                → 上の縁
Nが陸、Wが空き                → 横の縁
Nが陸、Wが陸、NWが空き        → 内側の角
N・W・NWがすべて陸            → 全面
見た目5 × パーツ4 = 20個  → ブロブ47枚すべて、またはデュアルグリッド16枚

マスク28 = E4 + SE8 + S16(右・下・右下が陸):
  左上 = 外側の角   右上 = 上の縁
  左下 = 横の縁     右下 = 全面

RPGツクールMV/MZのA2シート 768 × 576 px = 48pxタイルの2 × 3ブロックが8 × 4個
1ブロック = 96 × 144 px、1パーツ = 24 × 24 px

Studioは768 × 576のシートをサイズからA2と見分け、「このブロックから組み立てる」を提案します。継ぎ目のないCC0のcoolschoolの床はピクセルだけでは何もわかりませんでしたが(0.5)、サイズでわかり、生成したセットをGodot 4.7.2がテストセル485個すべて予測どおりに塗りました。

できること

  • 4分の1単位の組み立て:タイルは4つのパーツからなり、各パーツは隣接する3方向だけで決まるので、20パーツあれば47枚すべてが作れます。パーツはコピーするだけで、拡大もぼかしもしません。
  • 同じ素材からブロブ47、またはデュアルグリッドの角タイル16枚を出力。辺だけでつながるツクールのA4壁ブロックからは辺タイル16枚。
  • 生成したセットは素材とリンクしたまま。素材ブロックに描き込むと、そのパーツを使う全タイルが1回の取り消し単位で作り直されます。パーツにカーソルを乗せると何枚が使っているか表示。
  • 地形Bのタイルを追加すれば、草と土のように2つの地形が接する遷移タイルも作成(一度に1組)。
  • 同じ基本形でBlobsmith Lite 1.0.4と比較:洞窟の絵で47枚中46枚、ツクールA2の床で47枚すべてがバイト単位で一致。違う1枚は孤立タイルで、Nerulioは外角パーツ4つから組み立てます。

使い方

  1. 素材ブロックを含むシートをドロップ(ツクールのA2シートはサイズで判別します)。
  2. ジェネレーターパネルを開き、素材の種類を選んでシート上のブロックを選択。
  3. ブロブ47かデュアルグリッドを選び、遷移が必要なら地形Bのタイルを追加して「Generate」を押す。
  4. テストマップ(M)でつながり方を見て、気になるパーツは素材側で直し、Godot 4かTiledへ書き出し(Ctrl+E)。

生成したセットを確かめる

  • Mを押します。最初の島で外側の角・縁・内側の角・半島が、GodotルールでもTiledルールでも枠なしで表示されること。
  • 素材ブロックのパーツにカーソルを合わせると、それを使う生成タイルの数が出ます。直すと、それらがすべて取り消し1段階で作り直されます。
  • チェックパネルが47/47(または16/16)を示し、ピクセルが素材からバイトのまま来ているので絵の照合は対象外だと表示すること。
  • 孤立タイルを見ます。Nerulioは外側の角のパーツ4つで作るので、自分で描いた縁を持つ小さな島になります。

素材の種類とジェネレーターが作るもの

描いたブロックに合う種類を選んでください。サイズはタイル数です。

素材の種類用意するパーツできるもの
ツクールMV/MZ A22×3ブロック:プレビュー用タイル、内角4つのタイル、外角・辺・中央用の2×2の箱ブロブ47またはデュアルグリッド16
Blobsmithの基本形A2と同じ2×3ブロックで、内角が左上のタイルにあるものブロブ47またはデュアルグリッド16
ツクールA4の壁辺だけでつながる2×2ブロック辺タイル16枚
5枚並び1×5:孤立・塗りつぶし・内角・横の帯・縦の帯ブロブ47またはデュアルグリッド16
手続き的な縁取り地形の塗りつぶしタイル1枚。開いた辺に単色の縁を描き、外角は丸か角ブロブ47またはデュアルグリッド16

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
エラー:タイルの幅と高さは偶数である必要パーツはタイルの半分なので、奇数サイズは分けられないグリッドのタイルサイズ(例:15px)偶数サイズ(16・32・48px)を使い、素材を広げるか描き直す
外側の角の所に内側の角が出る、またはその逆素材の種類の取り違え:RPGツクールは内側の角が右上、Blobsmithは左上2 × 3ブロックのうち小さな角が4つあるタイルはどちらかRPGツクールA2とBlobsmithの種類を切り替える。Blobsmithとの比較でStudioは2つの並びを見分けた(0.964対0.852)
生成したタイルの真ん中を横切る継ぎ目パーツは描いたとおりにコピーされる。素材のパーツが4分割の線でかみ合っていないパーツにカーソルを合わせると、それを受け継ぐタイルの数が出る素材でそのパーツを直す。依存するタイルがまとめて更新される
A4の壁ブロックだと16枚だけでデュアルグリッドにならない壁ブロックは辺だけでつながり、内側の角のパーツがないセットのモードがsides正常。角が要るならA2式のブロックを描く
2つ目の地形との遷移がない地形Bのオプションは一度に1組だけ作るチェックパネルがその組の足りないパターンを示す組ごと(土の上の草、水の上の砂)に別のセットとして生成

ほかの方法

方法こんなときに向いています
Blobsmith Lite(ブラウザ)内蔵のドット絵エディターとリアルタイムのプレイグラウンドで2 × 3の基本ブロックを描きたいとき。無料版はPNGシート(ブロブ47か辺16)を書き出し、itch.ioのページによるとGodotの.tres地形とTiledの.tsxは9.95ドルの製品版にあります(2026-09-28確認)。
RPGツクール自身のオートタイルゲームをRPGツクールで作るとき。A2ブロックはツクールが自分で組み立てるので、生成するものはありません。絵をほかのエンジンに持っていくならRPGツクールのオートタイルをGodotへを参照。
47枚をすべて手で描くタイルごとにひびや草などの個別の変化が要り、共有パーツ4つでは足りないとき。ドット絵エディターで描いてからタイル工房で判定・チェックしてください。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4 TileSetPNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd検証済み Godot 4.7.2同梱のインポートスクリプトが地形ピアリングビット付きのTileSetを作成。set_cells_terrain_connectで塗ったマップが、9つのコーパスシートの全セルでStudioのプレビューと一致。
Tiled.tsx Wang set · sample.tmx検証済み Tiled 1.12.2Tiled自身の読み込みで全Wang IDが記述どおりに読まれ、サンプルマップはピクセル単位で一致。地形ブラシ自体は操作していません。
Unity 6 Rule Tilenerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs検証済み Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3ブロブ・辺タイルセット:塗ったTilemapの全セルが予測どおりのスプライト。角/デュアルグリッドはUnityへ書き出しません。
LDtk.ldtk (1.5.3) · rules · sample level一部検証 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtkのJSONスキーマと公式ローダーで受理され、ルールを再実行すると書き出したタイルと一致。LDtkアプリでは未確認。

検証の根拠

タイルコーパスでピクセルだけから配置を判定:ブロブ47テンプレート4つとWangテンプレート2つは高信頼度、実在の64px洞窟タイルセットは中信頼度で全タイルのビットが正解。Godot 4.7.2は全テストセルをStudioの予測どおりに塗りました(ブロブセットごとに485/485、4地形のデュアルグリッド251/251)。Tiled 1.12.2は全Wang IDを読み戻し、Unity 6000.5はブロブ・辺セットの塗った全セルで一致。

制限

  • 描いたピクセルを並べ替えます。新しく描くのは手続き的な縁だけで、それも単色の縁です。
  • 偶数サイズのタイルの正方形パーツだけを扱います。アイソメトリック・六角形のタイルは生成しません。
  • 地形間の遷移は1組ずつ生成します。
  • Tiledの地形ブラシ、LDtkアプリ、Godotエディターでの塗りは操作していません。検証はエンジンの読み込み機能とset_cells_terrain_connectで行いました。
  • Unityへはブロブ・辺タイルセットのみ。地形が複数あると、互いにつながらないRule Tileが複数になります。
  • アイソメトリック・六角タイル、アニメーションタイル、オクルージョン・ナビゲーションレイヤーは対象外です。
  • 既知の配置なしでビットを提案するには基準となる「塗りつぶし」タイルが必要です。辺だけの道テンプレートでは、そのタイルを選ぶまで推定を誤ることがあります。

バージョンと出典

動作はsrc/game/tiles/generator.jsとdocs/STUDIO-TILE.mdに基づきます。2026-09-23に同じ基本ブロックでBlobsmith Lite 1.0.4と比べ、洞窟の絵で47枚中46枚、RPGツクールA2の床で47枚すべてがバイト単位で一致し、生成したcoolschoolのセットをGodot 4.7.2が485マスすべて予測どおりに塗りました。Blobsmithの機能と価格は、2026-09-28に確認した同ツールのitch.ioページの内容です。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

新しく絵を描いてくれるのですか?

いいえ。描いたピクセルを並べ替えるだけで、生成タイルはすべて素材からコピーした4つのパーツです。例外は手続き的な縁取りで、塗りつぶしタイル1枚の開いた辺に沿って単色の縁を描きます。

ツクール(MV・MZ)のオートタイルをGodotで使えますか?

はい、47枚のセットに組み立てて使います。継ぎ目のないCC0のA2床はピクセルだけでは判別できませんでした(スコア0.5)が、シートのサイズからA2と分かって組み立て、Godot 4.7.2がテスト用の485セルをすべて予測どおりに塗りました。

Blobsmithとの違いは?

どちらも2×3の基本形から47枚のシートを組み立てます。Blobsmith LiteはGodotの.tresとTiledの.tsxを9.95ドル版でのみ書き出し、こちらはGodot 4・Tiled・Unity・LDtk用の地形データが書き出しに含まれます。内角の位置(Blobsmithは左上、ツクールは右上)はどちらも選べます。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。