タイルセット工房

格子の推定・分割からオートタイル規則の検証・継ぎ目チェックまで1画面で。

オートタイルのシートは、各タイルがどの隣とつながるかが書かれるまではただの絵です。Godotはこれを地形のピアリングビット、TiledはWang ID、UnityはRule Tileの隣接ルールとして持ちます。タイル工房(Nerulio StudioのTileワークスペース)はPNGシートのグリッドを測り、タイル同士の継ぎ目から公開済みの12配置のどれかを見分けてビットを書き込み、足りない組み合わせを挙げ、GodotかTiledのルールでテストマップを塗ります。書き出したファイルはGodot 4.7.2、Tiled 1.12.2、Unity 6000.5.3f1で実際に読み込んで塗り、LDtkファイルは1.5.3のスキーマと公式ローダーで確認しました。

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ピクセルから配置を見分ける仕組みと、失敗するケース

配置とは、シートのマスごとに「そのタイルがどの隣接マスクを表すか」を並べた表です。同じブロブ47枚でも、互換性のない並びが少なくとも5種類(cr31昇順8×6、wang blob 7×7、caeles、GameMaker、Godot 3の12×4テンプレート)あり、PNGの中にはどれなのか書かれていません。表を取り違えると、全タイルが違うルールに入ります。

そこでワークスペースは、表ごとに絵と照らし合わせます。ある配置が「Aは右がつながり、Bは左がつながる」と言うなら、AとBを並べても継ぎ目は見えないはずで、片方だけなら切れ目が見えるはずです。隣り合う全ペアで接する辺のピクセル差を測り(両端の角の区間と中央を別々に)、「滑らかなはずのペア」が「切れるはずのペア」より実際に滑らかである確率で採点します。これがROC AUCで、1.0は完全、0.5はピクセルから何もわからないという意味です。辺のピクセルだけを見るので、テンプレートに印刷された番号は影響しません。

小さいシートでは全位置で、400マスを超えるシートではその配置のブロック格子上だけで試し、まずサンプルで素早く測ってから、配置ごとに上位6か所だけを全ペアで測り直します。信頼度は、AUCが0.97以上・空きマスなし・次の別解釈に0.03以上の差があれば高、AUC 0.88以上で空きマスが1つ以下なら中、それ以外は低です。「適用」を押すまで何も書き込みません。

失敗する場面も決まっています。どの部品も同じに見える継ぎ目のない絵(RPGツクールA2の床は0.5)、質感の強い絵(64pxの洞窟セットは0.964でしたが47枚すべて正解)、一覧にない配置(Tilesetterの出力順は公開されていません)、そもそもオートタイルでないシートです。その場合はビットを自分で塗るか、ピクセルからビットを提案させてプレビューで確かめます。

ピアリングビット
Godot 4で、タイルが8方向の隣の位置ごとに期待する地形。Tiledは同じ考え方をWang IDで、UnityはRule Tileの隣接ルールで保存します。
配置(レイアウト)
シートがタイルを並べる順番。どのマスにどの隣接マスクのタイルがあるか。
継ぎ目AUC
配置が「つながる」としたペアが「切れる」としたペアより、辺のピクセル差でどれだけはっきり小さいか。1.0は完全、0.5は情報なし。
マッチモード
どの隣を見るか:角と辺(ブロブ47)、辺のみ(辺タイル16)、角のみ(角・デュアルグリッド16)。

実在のシートでの判定結果

2026-09-23のコーパス実行(docs/STUDIO-TILE.md)。ヒントなしでピクセルだけからグリッドと配置を求めました。

シート                             判定                      信頼度      継ぎ目AUC  正しいビット
GameMaker 47テンプレート           GameMaker 47              高          1.000      47/47
caelesテンプレート 7×7             caeles 7×7                高          1.000      49/49
Tiled wangblobサンプル             wang blob 7×7             高          1.000      49/49
洞窟プラットフォーマー47(64px)   GameMaker 47              中          0.964      47/47
Wang S-V2(角テンプレート)        corner16 cr31             高          1.000      16/16
coolschool A2(継ぎ目のない床)    ピクセルからは不明        低          0.5        サイズのヒント → 組み立て
Kenney tiny dungeon(非オートタイル) 低、または「シートの一部のみ:N枚中9枚」の警告付きの3×3ボックス

書き出したセットをGodot 4.7.2で塗った結果:各ブロブセットでテストセル485個中485個がStudioの予測と一致。

洞窟セットが典型的な実例です。岩の質感で辺が荒くなりAUCが0.97を下回るため「中」と表示されますが、タイルはすべて正解でした。信頼度は「どれだけ念入りに確かめるか」の目安として読み、テストマップで確認してください。

書き出す前に結果を確かめる

  • チェックパネル:すべての組み合わせにタイルがあり、開いた辺の奥に角ビットを持つタイルがなく、絵とビットの照合を実際に測って問題がないときだけ「完了」と表示します。「測定できず」はチェックマークではなくそのまま表示されます。
  • 足りない組み合わせはマスク付きの半透明タイルで表示されます。そのタイルだけを描くか、タイルセットジェネレーターで作ります。
  • Mを押し、最初の島をGodotルールとTiledルールで見比べます。枠が付いたセルは、エンジンが空けるか別のタイルで代用する場所です(枠の意味)。
  • 書き出し後、エンジンで同じ形を塗ります。Godot 4では同梱のnerulio_tileset_import.gdを実行(File › Run)し、保存されたnerulio-tileset.tresをTileMapLayerに設定してTerrainsタブで塗ります。詳しくはGodot 4のオートタイル。

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
最初の配置候補の信頼度が低い、または明らかに違う継ぎ目のない絵や質感の強い絵、または既知の12配置にない並び継ぎ目AUCと「シートの一部しか説明しない」という警告を読むビットツール(B)で自分で塗るか、全面タイルを選んでピクセルからビットを提案させ、プレビューを適用
候補のタイルサイズが実際の2倍や半分本当のタイルの倍数でも同じ境界を説明できる(16×16が8枚で64×32のマス)点線のグリッドが描かれたタイルを横切る、または列×行が8×6・7×7・4×4・12×4でない配置と列×行が合う候補を選ぶか、タイルサイズを直接入力
チェックに「開いた辺の奥の角ビット」が出る2辺のどちらかが開いている角にビットを塗った。そのタイルを使うマップは存在しない一覧のタイルをクリックすると3×3ビットエディターに角と開いた辺が見える角ビットを消すか辺をつなぐ。どちらも1クリック、取り消し1段階
絵の照合がちょうど2枚のタイルを指摘する配置と比べて、シート上で2枚が入れ替わっている絵の照合が2枚の位置を示す。どちらも描かれた縁が自分のビットと矛盾しているビットを入れ替える(ビットのコピー・貼り付け)か、シートの並びを直して読み込み直す
RPGツクールのシートで配置が1つも出ないA2・A4シートはタイルではなく、タイルを組み立てる部品を持つ。継ぎ目のない床は0.5サイズのヒントが出る(例:768×576 = 48pxのRPGツクールA2)「このブロックから組み立てる」を使う。RPGツクールのオートタイルをGodotへも参照

ほかの方法

方法こんなときに向いています
Godot自身のTileSetエディターで、Selectモードでタイルを選びTerrain Peering Bitsを手で設定自分しか使わない変わった配置の小さなセットのとき。何も入れずに済み、GodotのUIを覚えるのにも向きます。
Tiledの地形セットエディターレベルをTiledで作り、どのみちそこでWangの色を付けるとき。書き出しの中身はTiledのWangセットにあります。
LDtkのオートレイヤールールレベルをLDtkで作り、タイルごとのビットよりIntGridレイヤーに掛けるルールエディターのほうが扱いやすいとき。LDtkのオートタイルルールを参照。
Blobsmithのような基本ブロックのジェネレーター、またはNerulioのジェネレーターまだ47枚を描いていないとき。2×3の基本ブロックだけ描いて残りを組み立てます(タイルセットジェネレーター)。

この方法の限界

  • アイソメトリック・六角形のタイル、アニメーションタイル、代替タイル、オクルージョン・ナビゲーションのレイヤーは扱いません。
  • Tiledの地形ブラシ、LDtkアプリ、Godotエディターの塗りツールは直接操作していません。確認はファイルの読み込みとset_cells_terrain_connectで行いました。
  • 3種類以上の地形が1点で出会うルールは、絵がそろっている範囲でしか完成しません。

バージョンと出典

Nerulioの検証(docs/STUDIO-TILE.md、2026-09-23、Windows 11):Godot 4.7.2.stable.officialが同梱のインポートスクリプトでTileSetを作り、コーパスの全マップをStudioの予測どおりに塗りました。Tiled 1.12.2はすべてのWang IDを書いたとおりに読み、Unity 6000.5.3f1+2D Tilemap Extras 8.0.3はRule Tileを作って全セルが一致しました。LDtkは1.5.3のJSONスキーマと公式ローダーでのみ確認しています。上のエンジンの説明はリンク先の公式ドキュメントに基づきます。

参照した公式ドキュメント

タイルセット工房

格子の推定・分割からオートタイル規則の検証・継ぎ目チェックまで1画面で。

使い方

  1. 画像を追加
  2. 設定を調整して結果を確認
  3. 新しいファイルを保存

対応形式

PNG / JPG / WebP / AVIF / HEIC → PNG + JSON (ZIP) — 入力のデコードはブラウザ対応と追加エンジンに依存します。

このツールでできること

格子の推定・分割からオートタイル規則の検証・継ぎ目チェックまで1画面で。

処理方式と検証状況

advanced · Studio Tile workspace: seam-continuity layout identification, terrain bits, Godot 4 terrain matcher port, quarter-exact generator, Godot/Tiled/LDtk/Unity writers. 品質検証中です。Pro・Flagship水準はまだ実証されていません。

書き出す前に

規則を検証するツールで、タイルの絵は描きません。Godotヘルパーの検証状況を確認してください。

よくある質問

このツールにはどのような制限がありますか?

規則を検証するツールで、タイルの絵は描きません。Godotヘルパーの検証状況を確認してください。

ファイルはアップロードされますか?

このツールで開いたファイルはアップロードせず端末で処理します。コミュニティの投稿に明示的に添付する画像は別途アップロードされます。一部のエンジンやモデルは外部から取得するため、IPアドレスなどの接続情報は配信元に伝わります。

作業は自動保存されますか?

いいえ。画像と編集状態はこのタブに保持され、メディア出力は端末の一時保存を利用する場合があります。言語を変えても作業は残りますが、再読み込み、タブを閉じる操作、別のページへの移動で失われることがあります。