無料テクスチャパッカー · ブラウザで使えるTexturePacker代替
「MaxRects+トリム」の先へ。実在の5つのフレームセットすべてで、比較した無料パッカーの中で最小のシートを作り(回転あり)、フレームはピクセル単位で正確に復元でき、Godot・Unity・Phaser・PixiJS・Spine・LÖVEが実際に読み込んだ形式で書き出します。
Nerulioのパック&書き出しは、ブラウザで使える無料のパッカーで、TexturePackerの矩形パッキングの機能を備えています。MaxRects、トリムの方式、回転、同一スプライトの統合、押し出し、外周・シェイプ間隔、マルチパック、倍率違いです。実在の5つのフレームセットでTexturePacker Pro 8.3.0と比べたところ、回転を許可すると4セットでシートが小さく、残る1セットでは2.1%大きくなりました。どちらのツールも全フレームを正確に復元しています。ポリゴンパッキング、GPUテクスチャ形式、68のデータ形式、ビルドパイプライン向けのコマンドラインはTexturePacker Proが上です。

- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
TexturePackerの代わりに求められること
TexturePackerの設定は、いくつかの判断にまとめられます。スプライトをどう切り詰めるか(トリム方式)、どれだけ離すか(外周間隔、シェイプ間隔、押し出し)、回転するか、同一スプライトを1回だけ保存するか、ページをどこまで大きくするか、どのデータ形式で書くかです。これらの矩形の設定にはそれぞれNerulio側の対応機能があり、下の表で名前を対応させています。
違いは矩形パッキングの外にあります。TexturePackerはスプライトの輪郭を多角形でなぞってパックでき、圧縮GPU形式や減色したピクセル形式を書き出し、ビルドスクリプト向けのコマンドラインと.tpsプロジェクトファイルを持っています。NerulioはPNGだけでコマンドラインもありません。その代わり、アニメーション(タグ、フレームごとの長さ、ピボット、ヒットボックス)をエンジン用バンドルに載せ、そのバンドルは実際のエンジンで読み込んで確認しています。
シートの大きさは、どんなページの形を許すかで変わります。TexturePackerのBestモードは、ページが細長い帯になっても面積が最小のものを選びます(あるセットで3551 × 102)。Nerulioは正方形に近いページを高く評価します。そのため計測では、両方に正方形ページを強制した場合も比べています。
計測:同じ設定のTexturePacker Pro 8.3.0とNerulio
トリムあり、シェイプ間隔2、最大4096、同一スプライトを統合、両方とも最高の労力。ΔはTexturePackerに対するNerulioのシート面積で、マイナスならNerulioのほうが小さいことを示します(docs/H2H-PAID.md、2026-09-25)。
セット(フレーム数) 回転あり 回転なし 正方形ページ
ninja (6) −17.7 % −16.9 % −20.6 %
archer (10) −3.6 % +0.8 % (TP: 3034 × 538の帯) −2.6 %
samurai (60) −5.8 % −8.7 % −10.0 %
toon (45) −2.0 % +3.0 % (TP: 3551 × 102の帯) −3.6 %
spaceshooter (294) +2.1 % (TP: 3575 × 256) +1.2 % +0.8 %
2のべき乗ページ 5セットとも同じサイズ
正確に復元したフレーム 全設定で両ツールとも415 / 415
ポリゴンモード(TPのみ)spaceshooter 892,581 px² = Nerulioの最良より4.5%小さい、
キャラクター4セットはTP自身の矩形より15–27%大きいどちらのツールもすべての行で勝つわけではありません。スプライト294個・96サイズのspaceshooterセットと、回転なしで細長い帯のページを許した2セットではTexturePackerが上回り、キャラクターのセットと正方形ページではNerulioが上回ります。
TexturePackerの設定とNerulioの対応機能
| TexturePacker | Nerulio パック&書き出し | メモ |
|---|---|---|
| Trim mode None / Trim / Crop, keep position / Crop, flush position | none / trim / crop-keep / crop、アルファしきい値つき | 同じ4つの考え方。crop-keepは絵が元の位置に残るようピボットを動かす |
| Trim mode Polygon、アルゴリズムPolygon | — | なし:矩形のみ |
| アルゴリズムMaxRects | MaxRectsのBSSF・BLSF・BAF・BL・CPとSkyline・Guillotine。「すべて試す」で最小のページを採用 | パックモードの代わりに労力 fast / normal / best |
| Extrude、Border padding、Shape padding | 押し出し0–32、外周間隔0–64、シェイプ間隔0–64(既定2) | 意味は同じ、単位はピクセル |
| Allow rotation | 回転を許可。エンジンのプリセットが決め、書き出し時に強制 | Godot・Unity・Phaser・LÖVE・XML・CSSでは拒否 |
| Detect identical sprites | エイリアス(ハッシュ+バイト比較)、既定でオン | 重複テストの忍者18フレームを両ツールとも6つで保存 |
| Multipack、最大サイズ、POT制約、正方形の強制 | 最大64ページ、8–16384px、POT・正方形・固定・倍数 | — |
| 倍率違い | @0.5x、@1x、@2x、@3x、@4x | 最近傍のみ。なめらかなフィルターやScale2x/Hq2xはない |
| テクスチャ形式・ピクセル形式(PVR、ETC、ASTC、DXT、Basis、WebP、RGBA4444 …) | PNGのみ。256色以下のページはインデックスPNG | GPU形式が必要なら後で変換 |
できること
- MaxRects(BSSF・BLSF・BAF・BL・CP)、Skyline、Guillotineと最良探索。エンジンが読める場合だけ回転。
- アルファしきい値付きのトリム・クロップ保持・クロップ、同一フレームの重複除去(ハッシュ+バイト確認)、縁の拡張、外枠・図形の余白。
- POT・正方形・固定・倍数サイズ、最大64ページ、@0.5x〜@4x、乗算済みアルファ。
- 実在のCC0フレームセット5つでCodeAndWebの無料Webパッカー・GAPTools・free-tex-packerと比較:回転ありなら5つすべてで最小、全フレームが正確。
使い方
- フレーム(またはGIF・.aseprite)をドロップ。
- エンジンのプリセットを選び、トリム・余白・サイズを調整。
- 使用率とフレーム一覧を確認。
- 書き出し — 押す前に各書き出し先の検証方法が表示されます。
ほかの方法
| 方法 | こんなときに向いています |
|---|---|
| TexturePacker Pro | PVRTC・ETC2・ASTC・Basisテクスチャが必要なモバイルやコンソールのビルド、ポリゴンパッキングがspaceshooterセットで4.5%減らしたような角ばった形のスプライト集、コマンドラインと.tpsファイルで回すビルドパイプライン、Nerulioに書き出し先がないエンジン(cocos2d、SpriteKit、Unreal Paper2D、MonoGameなど)。 |
| TexturePacker純正のGodotインポーター(プラグイン) | すでにTexturePackerからパブリッシュしていて、変更のたびにGodotに再インポートさせたいとき。CodeAndWebの説明では、スプライトごとのAtlasTextureと10fpsで動くAnimationLibraryを作り、SpriteFramesは作りません。TexturePackerからGodotへで比較しています。 |
| Nerulio パック&書き出し | 無料でインストール不要。フレームごとの長さ・ピボット・ボックスを持つアニメーションをGodot、Unity、Phaser、PixiJS、LÖVE、Spineへ渡したいとき。書き出しごとに、どのエンジンでの確認が裏づけか押す前に見たいとき。 |
| 無料のWebパッカーとfree-tex-packer | 無料パッカーの比較で計測。free-tex-packerのnpmコアはビルドスクリプトの中で動かせますが、Nerulioはできません。 |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。
TexturePacker Proと比べてNerulioにないもの
- ポリゴンパッキングはなく、矩形のみです。TexturePackerのポリゴンモードは、自身の矩形パッキングと比べてspaceshooterセットで4.5%小さく、キャラクター4セットでは15–27%大きくなりました。
- ページはPNGのみです。PVRTC、ETC1/2、ASTC、DXT、Basis、KTX、WebP、JPGはなく、ディザリング付きのRGBA4444やRGB565のような減色形式もありません。
- 書き出し先は17、TexturePackerのデータ形式は68です。cocos2d、SpriteKit、Unreal Paper2D、MonoGame、Solar2D向けの出力はありません。
- 自動ビルド用のコマンドライン、スマートフォルダー、プロジェクトファイルはありません。パックはブラウザで行います。
- 倍率違いは最近傍のみです。ドット絵には合いますが、フィルターをかけた縮小が必要な滑らかな絵には向きません。
- パック速度は公平に比べていません。ブラウザのワーカーの時間を同じ5セットで計測していないためです。
制限
- ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
- GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
- 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
- トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。
バージョンと出典
2026-09-25に、TexturePacker 8.3.0(Pro体験版、コマンドライン)とStudioが使うものと同じモジュールで計測しました。各ツールのJSONから全フレームを復元してピクセル単位で比較し、エンジンでの確認はPhaser 3.90.0・4.2.1、PixiJS 8.21.0、spine-canvas 4.2.120、Godot 4.7.2で行いました。TexturePackerの設定名は公式ドキュメントに従います。
参照した公式ドキュメント
よくある質問
商用利用できますか?
はい。ライセンスの区分はなく、透かしや色の変更もありません。
ポリゴンパッキングはできますか?
いいえ。検証に使ったエンジンのどれも書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないため確認できず、矩形のみ対応です。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。