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無料テクスチャパッカー · ブラウザで使えるTexturePacker代替

「MaxRects+トリム」の先へ。実在の5つのフレームセットすべてで、比較した無料パッカーの中で最小のシートを作り(回転あり)、フレームはピクセル単位で正確に復元でき、Godot・Unity・Phaser・PixiJS・Spine・LÖVEが実際に読み込んだ形式で書き出します。

Nerulioのパック&書き出しは、ブラウザで使える無料のパッカーで、TexturePackerの矩形パッキングの機能を備えています。MaxRects、トリムの方式、回転、同一スプライトの統合、押し出し、外周・シェイプ間隔、マルチパック、倍率違いです。実在の5つのフレームセットでTexturePacker Pro 8.3.0と比べたところ、回転を許可すると4セットでシートが小さく、残る1セットでは2.1%大きくなりました。どちらのツールも全フレームを正確に復元しています。ポリゴンパッキング、GPUテクスチャ形式、68のデータ形式、ビルドパイプライン向けのコマンドラインはTexturePacker Proが上です。

パックするフレーム画像、GIF、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のパック&書き出し:各フレームの枠が表示されたアトラスページ、使用率、書き出し先
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

TexturePackerの代わりに求められること

TexturePackerの設定は、いくつかの判断にまとめられます。スプライトをどう切り詰めるか(トリム方式)、どれだけ離すか(外周間隔、シェイプ間隔、押し出し)、回転するか、同一スプライトを1回だけ保存するか、ページをどこまで大きくするか、どのデータ形式で書くかです。これらの矩形の設定にはそれぞれNerulio側の対応機能があり、下の表で名前を対応させています。

違いは矩形パッキングの外にあります。TexturePackerはスプライトの輪郭を多角形でなぞってパックでき、圧縮GPU形式や減色したピクセル形式を書き出し、ビルドスクリプト向けのコマンドラインと.tpsプロジェクトファイルを持っています。NerulioはPNGだけでコマンドラインもありません。その代わり、アニメーション(タグ、フレームごとの長さ、ピボット、ヒットボックス)をエンジン用バンドルに載せ、そのバンドルは実際のエンジンで読み込んで確認しています。

シートの大きさは、どんなページの形を許すかで変わります。TexturePackerのBestモードは、ページが細長い帯になっても面積が最小のものを選びます(あるセットで3551 × 102)。Nerulioは正方形に近いページを高く評価します。そのため計測では、両方に正方形ページを強制した場合も比べています。

計測:同じ設定のTexturePacker Pro 8.3.0とNerulio

トリムあり、シェイプ間隔2、最大4096、同一スプライトを統合、両方とも最高の労力。ΔはTexturePackerに対するNerulioのシート面積で、マイナスならNerulioのほうが小さいことを示します(docs/H2H-PAID.md、2026-09-25)。

セット(フレーム数)  回転あり           回転なし                        正方形ページ
ninja (6)             −17.7 %            −16.9 %                         −20.6 %
archer (10)            −3.6 %             +0.8 %  (TP: 3034 × 538の帯)     −2.6 %
samurai (60)           −5.8 %             −8.7 %                         −10.0 %
toon (45)              −2.0 %             +3.0 %  (TP: 3551 × 102の帯)     −3.6 %
spaceshooter (294)     +2.1 % (TP: 3575 × 256)  +1.2 %                    +0.8 %

2のべき乗ページ        5セットとも同じサイズ
正確に復元したフレーム 全設定で両ツールとも415 / 415
ポリゴンモード(TPのみ)spaceshooter 892,581 px² = Nerulioの最良より4.5%小さい、
                       キャラクター4セットはTP自身の矩形より15–27%大きい

どちらのツールもすべての行で勝つわけではありません。スプライト294個・96サイズのspaceshooterセットと、回転なしで細長い帯のページを許した2セットではTexturePackerが上回り、キャラクターのセットと正方形ページではNerulioが上回ります。

TexturePackerの設定とNerulioの対応機能

TexturePackerNerulio パック&書き出しメモ
Trim mode None / Trim / Crop, keep position / Crop, flush positionnone / trim / crop-keep / crop、アルファしきい値つき同じ4つの考え方。crop-keepは絵が元の位置に残るようピボットを動かす
Trim mode Polygon、アルゴリズムPolygon—なし:矩形のみ
アルゴリズムMaxRectsMaxRectsのBSSF・BLSF・BAF・BL・CPとSkyline・Guillotine。「すべて試す」で最小のページを採用パックモードの代わりに労力 fast / normal / best
Extrude、Border padding、Shape padding押し出し0–32、外周間隔0–64、シェイプ間隔0–64(既定2)意味は同じ、単位はピクセル
Allow rotation回転を許可。エンジンのプリセットが決め、書き出し時に強制Godot・Unity・Phaser・LÖVE・XML・CSSでは拒否
Detect identical spritesエイリアス(ハッシュ+バイト比較)、既定でオン重複テストの忍者18フレームを両ツールとも6つで保存
Multipack、最大サイズ、POT制約、正方形の強制最大64ページ、8–16384px、POT・正方形・固定・倍数—
倍率違い@0.5x、@1x、@2x、@3x、@4x最近傍のみ。なめらかなフィルターやScale2x/Hq2xはない
テクスチャ形式・ピクセル形式(PVR、ETC、ASTC、DXT、Basis、WebP、RGBA4444 …)PNGのみ。256色以下のページはインデックスPNGGPU形式が必要なら後で変換

できること

  • MaxRects(BSSF・BLSF・BAF・BL・CP)、Skyline、Guillotineと最良探索。エンジンが読める場合だけ回転。
  • アルファしきい値付きのトリム・クロップ保持・クロップ、同一フレームの重複除去(ハッシュ+バイト確認)、縁の拡張、外枠・図形の余白。
  • POT・正方形・固定・倍数サイズ、最大64ページ、@0.5x〜@4x、乗算済みアルファ。
  • 実在のCC0フレームセット5つでCodeAndWebの無料Webパッカー・GAPTools・free-tex-packerと比較:回転ありなら5つすべてで最小、全フレームが正確。

使い方

  1. フレーム(またはGIF・.aseprite)をドロップ。
  2. エンジンのプリセットを選び、トリム・余白・サイズを調整。
  3. 使用率とフレーム一覧を確認。
  4. 書き出し — 押す前に各書き出し先の検証方法が表示されます。

ほかの方法

方法こんなときに向いています
TexturePacker ProPVRTC・ETC2・ASTC・Basisテクスチャが必要なモバイルやコンソールのビルド、ポリゴンパッキングがspaceshooterセットで4.5%減らしたような角ばった形のスプライト集、コマンドラインと.tpsファイルで回すビルドパイプライン、Nerulioに書き出し先がないエンジン(cocos2d、SpriteKit、Unreal Paper2D、MonoGameなど)。
TexturePacker純正のGodotインポーター(プラグイン)すでにTexturePackerからパブリッシュしていて、変更のたびにGodotに再インポートさせたいとき。CodeAndWebの説明では、スプライトごとのAtlasTextureと10fpsで動くAnimationLibraryを作り、SpriteFramesは作りません。TexturePackerからGodotへで比較しています。
Nerulio パック&書き出し無料でインストール不要。フレームごとの長さ・ピボット・ボックスを持つアニメーションをGodot、Unity、Phaser、PixiJS、LÖVE、Spineへ渡したいとき。書き出しごとに、どのエンジンでの確認が裏づけか押す前に見たいとき。
無料のWebパッカーとfree-tex-packer無料パッカーの比較で計測。free-tex-packerのnpmコアはビルドスクリプトの中で動かせますが、Nerulioはできません。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避。実在の5フレームセットでパッカー比較(CodeAndWeb無料Webパッカー、GAPTools、free-tex-packer):回転ありで5つすべて最小、回転なしで5つ中4つ。全フレームがピクセル単位で復元できます。

TexturePacker Proと比べてNerulioにないもの

  • ポリゴンパッキングはなく、矩形のみです。TexturePackerのポリゴンモードは、自身の矩形パッキングと比べてspaceshooterセットで4.5%小さく、キャラクター4セットでは15–27%大きくなりました。
  • ページはPNGのみです。PVRTC、ETC1/2、ASTC、DXT、Basis、KTX、WebP、JPGはなく、ディザリング付きのRGBA4444やRGB565のような減色形式もありません。
  • 書き出し先は17、TexturePackerのデータ形式は68です。cocos2d、SpriteKit、Unreal Paper2D、MonoGame、Solar2D向けの出力はありません。
  • 自動ビルド用のコマンドライン、スマートフォルダー、プロジェクトファイルはありません。パックはブラウザで行います。
  • 倍率違いは最近傍のみです。ドット絵には合いますが、フィルターをかけた縮小が必要な滑らかな絵には向きません。
  • パック速度は公平に比べていません。ブラウザのワーカーの時間を同じ5セットで計測していないためです。

制限

  • ポリゴン(メッシュ)パッキングはありません。検証したエンジンのどれも、書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないためです。
  • GameMakerのストリップはGameMaker本体では未検証です。
  • 拡大縮小バリエーション(@0.5x〜@4x)はニアレストネイバーのみです。
  • トリムしたStarling XMLはPhaser 3.90で正しく描画されないため、「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットを使ってください。

バージョンと出典

2026-09-25に、TexturePacker 8.3.0(Pro体験版、コマンドライン)とStudioが使うものと同じモジュールで計測しました。各ツールのJSONから全フレームを復元してピクセル単位で比較し、エンジンでの確認はPhaser 3.90.0・4.2.1、PixiJS 8.21.0、spine-canvas 4.2.120、Godot 4.7.2で行いました。TexturePackerの設定名は公式ドキュメントに従います。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

商用利用できますか?

はい。ライセンスの区分はなく、透かしや色の変更もありません。

ポリゴンパッキングはできますか?

いいえ。検証に使ったエンジンのどれも書き出しデータからメッシュアトラスを描画しないため確認できず、矩形のみ対応です。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。