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スプライトシートを動画に · くっきりWebM

開発日記、トレーラー、ストアページではGIFより動画が必要なことがよくあります。シートをアニメーションに分けて「WebM video」で書き出すと、アニメーションごとにWebMが1本ずつでき、ニアレストネイバーで4倍にするのでドットは四角いまま、単色の背景の上で各フレームが自分の長さだけ表示されます。

Nerulioはスプライトシートのアニメーションごとに、WebM動画を1本ずつ作ります(VP9、ブラウザにVP9エンコーダがなければVP8)。エンコードはブラウザのWebCodecs VideoEncoderが行います。フレームはニアレストネイバーで4倍に拡大し(一辺が1920 pxを超えるならそれより小さく)、暗い単色の背景に描き、フレームごとの長さを保ちます。1ファイルに1サイクルが入ります。MP4や音声は書き出さないので、MP4が必要な場所にはffmpegなどでWebMを変換してください。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:アニメーションGIFを6フレームとして読み込み、タイムラインに各フレームの120msの遅延が残り、オニオンスキンをオンにした画面
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium

ピクセルアートを動画にするときの注意点

VP9やVP8などの動画コーデックは非可逆で、通常は色を縦横半分の解像度(4:2:0)で保存します。2 × 2ピクセルごとに色のサンプルが1つです。32 × 32スプライトの1ピクセルの輪郭線は隣へにじみます。エンコード前にニアレストネイバーで全ピクセルを4 × 4ブロックに拡大すれば、元の1ピクセルが色のサンプルを丸ごと持つので、圧縮後も縁が四角いまま残ります。

この書き出しに透明はありません。VP9はWebMでアルファを持てますが無視するプレーヤーが多いため、全フレームを単色のrgb(32, 34, 40)の背景に合成します。半透明のピクセルはアルファの割合でこの色と混ざります。

タイミングは固定フレームレートではなく、タイムスタンプとして保存されます。各フレームは前のフレームが終わる時点から始まり(ファイル内では整数ミリ秒)、250 msの溜めは溜めのまま残ります。ファイルには再生順(ピンポンは展開済み)で1サイクルが入り、ループはプレーヤー側の仕事です。

4:2:0
クロマサブサンプリング。色は縦横半分の解像度、明るさは元の解像度で保存します。
VP9 / VP8
WebMに入る動画コーデック。NerulioはブラウザにVP9(vp09.00.10.08)を求め、だめならVP8にします。
VideoEncoder
フレームをエンコードするWebCodecsのブラウザAPI。すべてのブラウザにあるわけではなく、安全な(HTTPS)ページでのみ動きます。
ニアレストネイバー
ピクセルを混ぜずにk × kブロックへ複製する拡大方法。

具体例:サイズ、ビットレート、長さ

フレーム 64 × 64、walk = 6フレーム × 100 ms
倍率      4× → 256 × 256 px   (両辺とも1920 px以下になる4以下の最大倍率)
ビットレート max(500 000, 256 × 256 × 8) = 524 288 bit/s
長さ      6 × 100 ms = 0.6 s、1サイクル
ファイル  hero_webm/hero_walk.webm

ボス 700 × 300:  4× = 横2800 (超過)、3× = 2100 (超過) → 2× = 1400 × 600
奇数 545 × 201:  4× = 2180 (超過) → 3× = 1635 × 603 → 1636 × 604 に拡張 (偶数辺)

書き出し後のメモがアニメーションごとにこの内容を示します。例:「walk: WebM VP9 256×256 (4× nearest), lossy, background rgb(32,34,40).」

何がどこに対応するか

StudioではWebMでは補足
アニメーション(タグ).webmファイル1つ書き出し名+アニメーション名、例:hero_walk.webm
フレームの長さ次のフレームのタイムスタンプ整数ミリ秒、不均一なタイミングも保持
方向、ピンポン再生順のフレーム1サイクル、繰り返し回数は保存されない
ピクセルk × kブロック、フレームが大きくなければ k = 4ニアレストネイバー拡大のあと非可逆圧縮
透明rgb(32, 34, 40)の上に合成ファイルにアルファチャンネルなし
サイズの違うフレームアニメーションごとに1セル、フレームをピボットで揃えるGIF書き出しと同じ揃え方

できること

  • 動画は色を半分の解像度(4:2:0)で持つので1ピクセルの点がにじみます。そのためエンコード前にニアレストネイバーで4倍に拡大。
  • 多くのプレーヤーはWebMのVP9アルファを無視するため、透過ではなく単色の背景。
  • ブラウザのWebCodecs VideoEncoderでVP9(無理ならVP8)にエンコードし、Studio自前のWebMマルチプレクサで書き込み。アップロードはなし。
  • フレームごとの長さをそのまま使うので、溜めや不均一なタイミングも再現。フレームはピボットで揃え、再生順に並べます。
  • 2026-09-24にChromiumで確認:全フレームが4倍のVP9 WebMを書き出し、ffprobeでフレーム数を数えました。

使い方

  1. スプライトシートを入れて「適用」。最初は1行ごとに1アニメーション。
  2. フレームごと、またはタグ全体を「すべて fps で設定」で時間を合わせ、Enterで確認。
  3. パック&書き出しでWebM videoを選ぶ。
  4. 書き出すとアニメーションごとに.webmが1本。MP4が必要ならffmpegなどのツールで変換。

出力されるファイル

ファイル用途
hero_webm.zipダウンロードされるファイル。中にhero_webm/フォルダがあります(書き出し名に従います)。
hero_webm/hero_walk.webmwalkの1サイクル:WebMコンテナのVP9(またはVP8)動画、音声トラックなし。

書き出したあと:MP4、長いクリップ、投稿

  1. ZIPを展開します。アニメーションごとに.webmが1本あります。検証ではChromiumがこれらのファイルを再生しました。
  2. MP4が必要ならffmpegで再エンコードします。例:ffmpeg -i hero_walk.webm -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p hero_walk.mp4。拡大はすでにピクセルに入っているので、MP4でも四角いブロックが保たれます。
  3. 0.6秒のクリップは投稿には短すぎます。-stream_loopはエンコード前に入力を繰り返します。ffmpeg -stream_loop 9 -i hero_walk.webm -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p hero_walk_x10.mp4で10サイクル、6秒になります。
  4. 動画の横にシートやAPNGも残しておいてください。WebMは非可逆で、アニメーションを見せるためのもので、エンジンに読み込むものではありません。

結果の確認

  • 再生して1サイクルの時間を測ります。6フレーム × 100 msなら0.6秒です。
  • 一時停止して拡大します。元の1ピクセルが4 × 4ブロックになり、圧縮のため色の境目がわずかに柔らかくなります。
  • ffprobe hero_walk.webmがコーデック(vp9またはvp8)と、メモにある幅・高さを表示します。

スプライトアニメーションの共有:WebM・GIF・APNG

WebM videoAnimated GIFAPNG
見やすく拡大あり、ニアレストネイバーで4倍なし、シートのサイズのままなし、シートのサイズのまま
スプライトの背後単色透過(オン・オフのみ)透過、柔らかい縁も保持
色の正確さ近いが圧縮される255色以下なら完全一致完全一致
非可逆?はい255色を超えるときだけ(メディアンカット)いいえ
必要なものWebCodecs VideoEncoder(Chromium、Firefox)StudioだけStudioだけ
向いている用途動画投稿、トレーラー、ストアページGIFが再生されるチャットや掲示板チーム向けの正確なプレビュー

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
WebMのボタンが無効このブラウザにWebCodecsのVideoEncoderがないか、ページがHTTPSで配信されていませんボタンのツールチップに理由が出ます最新のChromeかEdgeを使ってください。GIFとAPNGの書き出しはなくても動きます
動画が1秒足らずで終わる1ファイルは1サイクルで、ループはプレーヤーの役目です長さがフレーム時間の合計と一致しますプレーヤーでループするか、投稿前にffmpegの-stream_loopで入力を繰り返してください
柔らかい縁に暗い縁取りが出る半透明のピクセルが暗い背景と混ざりましたグローやアンチエイリアスされた縁を見ます透明が必要ならAPNGで書き出してください。この書き出しの背景色は固定です
大きなスプライトがぼやける両辺を1920 px以内にするため倍率が4倍未満に下がり、元の1ピクセルあたりのピクセルが減りましたメモに「(2× nearest)」のように倍率が出ますアニメーションを小さく分けて書き出すか、2倍で妥協してください
サイトがファイルを受け付けないWebMではなくMP4(H.264)しか受け付けませんアップロードのヘルプにある形式一覧上のとおりffmpegで変換してください

ほかの方法

方法こんなときに向いています
同じパネルのAnimated GIFやAPNG透明が大事なチャットや掲示板への投稿。APNGは柔らかい縁と正確な色を保ちます。
フローティングプレビュー(F7、最大8倍)を画面録画好きな背景、複数のアニメーションを並べる、長い録画が必要なとき。
PNGフレームを書き出して動画編集ソフトで作るMP4を直接、好きなフレームレートや音付きで作りたいとき。スプライトシートをPNGフレームにを参照。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • WebMのみです。MP4と音声トラックはありません。
  • 背景色と倍率は固定です:rgb(32, 34, 40)、両辺が1920 px以内なら4倍。
  • 1ファイル1サイクルで、繰り返し回数は保存しません。
  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

バージョンと出典

WebM書き出しはChromiumで確認しました。ファイルがWebM(EBML)ヘッダーで始まり、ffprobeが動画ストリームとフレームを読み、Chromiumが6 × 100 msのアニメーションを4倍サイズで0.6秒再生しました。エンコーダはブラウザ自身のものなので、VP9になるかVP8になるかはブラウザ次第です。VideoEncoderの対応状況はMDN、ffmpegのオプションはffmpeg公式ドキュメントに基づきます。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

MP4で直接書き出せますか?

いいえ。書き出せるのはWebM(VP9、無理ならVP8)だけです。ffmpegなどの変換ツールでMP4にでき、ニアレストネイバーの4倍拡大はすでに動画に入っているので、ドットは四角いままです。

WebMのボタンが押せません。

動画はブラウザのWebCodecs VideoEncoderで作ります。ChromiumとFirefoxにはあり、書き出しはChromiumで確認しました。ない環境ではボタンが無効のままで、GIFとAPNGは書き出せます。

動画は可逆ですか?

いいえ。動画の圧縮は非可逆なので、WebMは見せる用途で、エンジンに読み込むものではありません。正確なフレームはシートの書き出しかAPNGで。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。