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スプライトシートをGIFに · アニメーションごとに1本

シートをフレームに切り、それぞれの時間を持つアニメーションに分け、アニメーションごとにGIF(フレームごとの遅延・1ビット透過)か全ピクセルを保つAPNGで書き出します。

シートをフレームに切り(Nerulioがグリッドを測るか、スプライトを島として見つけます)、行ごとにアニメーションにし、速度を決めてAnimated GIFで書き出すと、アニメーションごとにGIFが1つ、フレームごとのディレイ付きでできます。シート自体にタイミングはないので、フレームレートは自分で選びます。GIFは1/100秒単位なので、10・20・25・50 fpsは正確に、12 fps(83.3 ms)は80 msになります。透明はオン/オフで、255色までは色が正確です。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:ピボット・ヒットボックス・ハートボックス付きのフレームと、アニメーションタグ付きタイムライン
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

止まったシートから時間のあるGIFへ

スプライトシートは1枚のPNGにポーズを格子状に並べたものです。動かすには、画像が教えてくれない3つの情報が要ります。各フレームの位置(セルサイズ、マージン、スペーシング)、どのフレームが同じ動作か(普通は1行が1アニメーション)、各フレームをどれだけ表示するか。Nerulioは1つ目をピクセルから測り、2つ目を行から提案し、3つ目は1フレーム100 msから始めます。

GIFは1/100秒の整数倍しか待てません。100をフレームレートで割って整数になれば正確に保存されます。10 fps(10)、20 fps(5)、25 fps(4)、50 fps(2)です。それ以外の速度はフレームごとに丸められ、20 msより短いフレームは書きません。

シートが透明ではなく単色の上にあるなら、読み込み時にその色を抜いてください。抜かないとGIFにその色が出ます。フレームはアニメーションごとに1つのセルにピボットで揃えて置くので、サイズの違う島として切った行もガタつきません。

フレームレート(fps)
毎秒のフレーム数。フレーム時間 = 1000 ÷ fps ミリ秒。
ディレイ
GIFのフレームごとの待ち時間、1/100秒単位。
グリッド
シートのセルサイズ、マージン、スペーシング。
ピンポン
端のフレームを繰り返さずに往復する順序:0-1-2-3-2-1。

具体例:384 × 256のシートを4つの速度で

シート  384 × 256 px、6列 × 4行
セル    384 / 6 = 幅 64 px、256 / 4 = 高さ 64 px
行      row_1 … row_4、各6フレーム

fps   フレーム時間 GIFのディレイ       6フレーム1サイクル
 8    125 ms       13 /100 → 130 ms   780 ms (意図 750)
10    100 ms       10 /100 → 100 ms   600 ms (一致)
12     83.3 ms      8 /100 →  80 ms   480 ms (意図 500)
25     40 ms        4 /100 →  40 ms   240 ms (一致)

6フレームの行をピンポンにすると1サイクルは10ステップ(0-1-2-3-4-5-4-3-2-1)なので、10 fpsで1.0秒です。

何がどこに対応するか

シート/StudioNerulioGIF
グリッドのセル(または島)1フレーム、空のセルは除外GIFの1フレーム
行アニメーションrow_n、タイムラインで改名アニメーションごとに1ファイル
キーカラー(マゼンタ、緑 …)読み込み時に透明化透明色インデックス
フレームレートまたは1フレームのmsフレームごとの長さ1/100秒単位のディレイ、最小2
方向、繰り返しフレーム順に展開して記録、繰り返しは保持フレーム順、ループ回数
サイズの違うフレームアニメーションごとに1セル、ピボットで揃えるGIFごとにフレームサイズ1つ

できること

  • 測定したグリッドや島でシートを分割。行ごとにアニメーションにできます。
  • フレームごとの長さ、方向(順・逆・ピンポン)、繰り返し回数。
  • アニメーションごとの適応パレット1つ(255色まで完全一致)と1ビット透過のGIF、完全一致のAPNG。
  • 共有用に、単色背景へ4倍ニアレストネイバーで拡大したWebM動画も作成。

使い方

  1. スプライトシートを入れて「適用」を押す。
  2. タイムラインでアニメーションと時間を確認。
  3. パック&書き出しを開く。
  4. 「Animated GIF」(またはAPNG)で書き出し。

出力されるファイル

ファイル用途
sheet_gif.zipsheet.pngというシートを書き出したときのダウンロード。中にsheet_gif/フォルダがあります。
sheet_gif/sheet_row_1.gif1行目のアニメーション。先にタグ名を変えるとsheet_walk.gifのような分かりやすい名前になります。

GIFを使う

  1. ZIPを展開します。アニメーションごとにGIFが1つです。
  2. 1つをブラウザで開いて速度を確かめます。10 fpsの6フレームの行は0.6秒ごとにループします。
  3. GIFを載せる背景の上で縁を確認します。柔らかいアルファが必要なら同じパネルからAPNGで書き出してください。
  4. 動画投稿ならWebM動画(ニアレスト4倍)で書き出してください。逆方向はGIFからスプライトシートへを参照。

結果の確認

  • 6フレームの行のGIFはフレームが6つ、ピンポンなら10です。
  • どのフレームにも元の背景色が出ていないこと。出ていれば読み込み時にキーカラーが適用されていません。
  • 書き出しメモに丸めたディレイが出ます。10・20・25・50 fpsでは出ません。

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
GIFにフレームが半分だけ、または2つ同時に映るグリッドの推定がずれています(マージン、スペーシング、数ピクセル違うセルサイズ)シート表示:絵に重なるグリッド線別のグリッド候補を選ぶか、セルサイズ・マージン・スペーシングを入力してください。切り出しがずれるときを参照
スプライトの後ろにマゼンタや緑が見えるキーカラーが適用されていませんインポートパネル:背景色検出された色に切り替えて適用し直してください。スプライト背景の除去を参照
アニメーションがガタつく島として切ったフレームのピボットがばらばらですオニオンスキン(F3)タグのピボットを1つに決めるか、フレームを揃えてください。トリム後のガタつきを参照
速度が少し違うフレーム時間が1/100秒の整数倍ではありません上の表と比べます10・20・25・50 fpsにするか、APNGで書き出してください
柔らかい影が濃くなる・消える1ビット透明:アルファ128以上は不透明、それ未満は透明になりました半透明ピクセルについての書き出しメモAPNGで書き出してください

ほかの方法

方法こんなときに向いています
同じパネルのAPNG柔らかい縁とミリ秒のタイミングが大事なとき。全ピクセルが正確です。
ezgifなどのオンラインGIFツールすでにフレームごとの画像があり、アニメーションのタグなしで手早くGIFだけ欲しいとき。
Aseprite:File > Import Sprite Sheetのあと書き出しAsepriteを持っていて、その中でアニメーションを仕上げ続けたいとき。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • シートにはタイミングがないので、速度は常に自分で決め、1フレーム100 msから始まります。
  • GIFはシートのピクセルサイズのままで、GIF書き出しに拡大オプションはありません。
  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

バージョンと出典

GIFの出力は、書き出したファイルをPillowでデコードし、全フレームとディレイが書いたとおりか確認しています。グリッドとキーカラーの検出はStudioの取り込み機能で、実際のアセットのシートをUIから読み込み、既定の選択のままでフレームが正しく切れることを確認しました。GIFの制約はW3CのGIF89a仕様に基づきます。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

GIFの半透明の縁が硬いのはなぜ?

GIFの透過はオン・オフの2段階だけです。柔らかいアルファを保つならAPNGで書き出してください。

ドットはくっきりしたままですか?

フレームは1:1で書き出し、スムージングしません。WebMはニアレストネイバーで4倍に拡大します。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。