スプライトシートの分割がずれる時 · 余白と間隔
最初は合っているのに列が進むほど少しずつずれるなら、セルの間に間隔(spacing)があるのにグリッドが無視しています。1行目や1列目が欠けるなら、シートの縁に余白(margin)があります。残りの多くは、グリッドのない不規則なシートと背景色が原因です。
切り位置がずれる原因は5つのうちのどれかです。セルの大きさが違う(スプライトが半分に切れる、1フレームに2体入る)、グリッドがセル間の間隔を無視している(列ごとに間隔ぶんずれが増える)、シートの周囲にマージンがある(すべての切り位置が同じだけずれる)、規則的なグリッドのないシート、そもそもグリッドのないパック済みアトラス、です。切り直す前に測ってください。最初にずれる位置と、ずれの増え方から、どの値が違うかがわかります。Nerulioのインポートは透明なすき間からセル・マージン・間隔を測り、先にプレビューしますが、データファイルのないトリム済みアトラスは復元できません。

- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
5つの原因と、それぞれの現れ方
セルの大きさが違うとすぐわかります。フレーム数が2倍か半分になる、または2列目からスプライトの内側を切ります。シートの幅 ÷ フレーム数がセルの大きさになるのは、間隔もマージンもないときだけです。
間隔を無視するとずれが増えていきます。間隔がgピクセルなら、n列目はn × gずれるので、1列目は正しく、最後の列はフレームの半分ほどずれることもあります。マージンを無視するとずれは一定です。すべての切り位置がマージンぶん早く始まり、最後の列や行にピクセルが余ります。UnityのSprite Editorはこの2つの値をOffsetとPaddingと呼び、NerulioはオフセットX / Yと間隔X / Yと呼びます。
グリッドが1つに決まらないシートもあります。大きさの違うスプライトを並べて詰めたもの、セルから絵がはみ出したものです。どんなグリッドでもスプライトを切るか、どのセルにも入らないピクセルが残るので、透明なすき間に沿って(島で)切るのが正解です。TexturePackerやAsepriteのpacked配置などのパッカーが作ったアトラスはさらに厄介で、フレームはばらばらにトリムされ、ときには回転して空いた場所に置かれるため、各フレームの位置を知っているのは一緒に来たJSONやXMLだけです。
- セル
- フレーム1つの枠の幅 × 高さ。
- オフセット/マージン
- 最初のセルの手前の空きピクセル。
- 間隔/スペーシング/パディング
- セル間の空きピクセル(UnityではPadding)。
- パック済みアトラス
- グリッドではなくデータファイルが位置を記述する、空いた場所に置かれたフレーム。
症状の裏にある数字
32 × 32のフレーム8枚、間隔2px、マージンなしのストリップ:幅は 8 × 32 + 7 × 2 = 270px。
正しい W 32、間隔 2 → x = 34n → 0, 34, 68 … 238、まるごとのセル8、余り0px
間隔を無視 W 32 → x = 32n、n番目のフレームは2nずれる → 0, 2, 4 … 8枚目で14px
セル = 270 ÷ 8 ≈ 34 → (270 + 0) ÷ 34 = 7.9 → まるごとのセル7、32px余る:8枚目が消える
マージン4pxを無視 → どの列でも4pxずつ早く切る(増えずに一定)
実例:tank.png 288 × 26 を 32 × 24 と読むと、どのセルにも入らない2pxの行が残る。
32 × 26 ならぴったり覆う → 288 ÷ 32 = 9フレームインポートが使う一般則:1行のまるごとのセル数 = floor((幅 − 2 × マージン + 間隔) ÷ (セル + 間隔))。これがフレーム数と違えば、3つの値のどれかが違います。
できること
- 絵の間の透明なすき間からセルのサイズ、余白、間隔を測り、複数のグリッド候補を信頼度と根拠つきで順位づけ。
- スプライトを分けたり横切ったり、セル外にピクセルを残したりするグリッドは、そうでない候補に負けます。最初の結果は代替案として残ります。
- 手入力のグリッド:セルの幅・高さ、オフセット X/Y(余白)、間隔 X/Y を入力するか、シート表示で最初のセルをドラッグ。まるごと収まるセル数と余るピクセルがすぐ更新されます。
- 島(不規則なシート)モードは、スプライトごとに透明な境目で切り出し。小さなエフェクトの欠片はくっついたまま、どのフレームにも入らない欠片は赤く表示。
- マゼンタや単色の背景は透明に抜き、元画像は元に戻す用に保持。ピクセルのないセルは空フレームにならずスキップされます。
使い方
- スプライト作業画面にシートを入れる。まだ切り出されません。
- プレビューを確認。ずれるなら別のグリッドを選ぶか、手入力のグリッドで間隔を設定。
- 1行目・1列目が欠けるならオフセットを、サイズがばらばらなら島モードに切り替え。
- 適用(取り消しは1回)を押し、まだずれているフレーム範囲をシート表示(`)でドラッグして直す。
結果の確認
- Nerulioのカスタムグリッドで、収まり具合の行がフレーム数ぶんのまるごとのセルを示し、余りのピクセルが右と下のマージン以下であること。
- シート表示(`)で、どの領域の枠も最初だけでなく最後の列まですき間を通っていること。
- 1行を再生して、フレーム間で間隔の幅ぶん跳ねるところがないこと。
分割の症状と設定する項目
| 症状 | 原因 | 設定する項目 |
|---|---|---|
| 列ごとに前の列よりずれる | セル間の間隔 | 間隔 X(行なら間隔 Y) |
| 1行目・1列目が欠け、最後に余分なピクセル | シート周りの余白 | オフセット X / オフセット Y |
| 行の最後に空のフレーム | 最終行が埋まっていない | 不要:ピクセルのないセルはスキップ |
| スプライトが半分に切れる、サイズがばらばら | 規則的なグリッドがない | 島(不規則なシート) |
| フレームごとに色の四角 | マゼンタ・単色の背景 | 背景色を透明に |
| 火花やほこりがフレーム外に残る | スプライトから離れすぎた欠片 | 赤く表示。フレーム範囲をドラッグして含める |
| 切れているのに再生で跳ねる | セル内で絵の位置がばらばら | 適用後にフレーム整列 |
トラブルシューティング
| 症状 | 考えられる原因 | 確認方法 | 対処 |
|---|---|---|---|
| 1列目は合っていて、後ろの列ほどずれる | セル間の間隔を入れていない | 最後の列のずれをその列番号で割ると間隔になる | 間隔X(行もずれるなら間隔Y)を入れる |
| どの列も同じだけずれ、最後の列にピクセルが余る | シートの周囲にマージンがある | 最初の不透明な列と行の手前の空きピクセルを数える | オフセットX / Yをそのマージンにする |
| 各行の最後のフレームが消える | 幅 ÷ フレーム数を切り上げてセルにしたため、最後のセルが収まらない | 収まり具合の行でまるごとのセルが少なく、余りのピクセルが多い | 丸めた値ではなく、実際のセルと間隔を入れる |
| スプライトが半分に切れる/2体が1フレームに入る | セルが実際の半分か2倍 | フレーム数が見た目の2倍か半分 | 一覧から別の大きさを選ぶか、実際のセルを入れる |
| どんなグリッドでも、合うものと切れるものがある | 規則的なグリッドのないシート(スプライトの大きさがまちまち) | スプライトごとに必要なセルが違う | 島モード(透明なすき間に沿って切る)に切り替える |
| フレームが散らばり、大きさがばらばらで、横倒しのものもある | グリッドではなくパック済みのアトラス | PNGと一緒に.json・.xml・.atlasファイルが来ている | PNGをデータと一緒にアトラスビューアで開く。データファイルなしでは、どのツールでもフレームは復元できない |
ほかの方法
| 方法 | こんなときに向いています |
|---|---|
| データファイルをもらう、または書き出し直す | シートがパッカーやAsepriteから来たなら、JSONがすべてのフレームを正確に記述しているので推測が要りません。 |
| 直した値でエンジン側で切る | UnityのSprite EditorはPixel Size・Offset・Paddingを受け付けます。GodotのSpriteFramesパネルのAdd frames from a Sprite Sheetは、横と縦のフレーム数を決めるところから始まります。 |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。
制限
- 自動検出が探すのはマージン64px・間隔16px(小さなセルではセルの4分の1)までです。それより広い場合はカスタムグリッドで入力します。
- シート上で枠どうしが重なっているスプライトは、島モードでも分けられません。
- トリムや回転をしたアトラスは、PNGだけでは復元できません。
- グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
- レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
- 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
- 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。
バージョンと出典
検出器と収まり具合の行はsrc/game/grid-detect.jsとsrc/studio/sprite/import-plan.jsに従い、tank.pngはグリッドの並べ替えを作る際に使った実在のシートの1つです。UnityとGodotの分割設定はUnity 6マニュアルとGodot 4.7ドキュメントから引用しています。
参照した公式ドキュメント
よくある質問
列が進むごとに数ピクセルずつずれるのは?
セルの間に間隔があるためです。セルごとにその間隔が加わり、誤差が行の先へ広がります。間隔 X(行もずれるなら間隔 Y)を設定すると、切る前にプレビューが動きます。
最後に空のフレームができる
たいてい最終行が埋まりきっていないためです。ピクセルのないセルはスキップされ、フレームになりません。右や下にピクセルが余る場合は、グリッド欄に何px余るかが表示されます。
きれいに切れたのに、再生するとキャラが上下に揺れる
分割ではなく絵の問題で、フレームごとにセル内の位置が少しずつ違います。適用後にフレーム整列で揺れをピクセル単位で測り、整数ピクセルの移動で直せます。
フレームごとにピンクの四角が付く
背景色が抜かれていません。マゼンタや単色の背景なら通常は読み込み時に提案されますが、なければ読み込みパネルで背景色を抜く代替案を選んでください。元画像は元に戻す用に残ります。
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スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。