スプライトシートのフレームサイズ · セル・余白・間隔を測定
Phaser・Godot・Unity・Defoldは、シートを切る前にどれも同じ4つを尋ねます。1フレームの幅と高さ、最初のフレームが端からどれだけ離れているか、フレームの間に何ピクセルあるか。スプライト作業画面はこの数値をピクセルから測り、信頼度つきで表示するので、32、48、64と当てずっぽうで試す必要がありません。
スプライトシートのフレームサイズは、1セルの幅と高さです。縁も隙間もなければ「シートの幅 ÷ 列数」×「シートの高さ ÷ 行数」で、384 × 64を6列なら64 × 64です。両側の余白がm、フレーム間の間隔がsなら、フレーム幅 =(シートの幅 − 2m −(列数 − 1)× s)÷ 列数です。Phaser・Godot・Unityはどれもこの4つの数値(フレームの幅・高さ・余白・間隔)を求めます。Nerulioはピクセルからこれを測って信頼度つきで示すか、フレームごとの正確な矩形をアトラスのデータに書いて入力そのものを不要にします。

- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
グリッドを表す4つの数値
グリッド状のシートは、フレーム(セル)の幅と高さ、シートの端から最初のフレームまでの余白、隣り合うフレームの間隔が分かれば完全に決まります。1行のn番目のフレームは x = 余白 + n ×(フレーム幅 + 間隔)から始まり、フレーム幅 + 間隔が絵の繰り返す周期(ピッチ)です。
シートの大きさを見当の列数で割る方法は、余白と間隔が0のときしか合いません。結果が整数にならない(398 ÷ 6 = 66.33)なら、余白か間隔があるか、列数が違うというサインです。整数になっても正しい証拠にはなりません。256pxのシートは8・16・32・64・128のどれでも割り切れるので、列数は計算ではなく絵を見て数えます。
Nerulioは「割り切れる」を信用しません。隙間があるはずの位置の完全に透明な区切り線、列と行が繰り返す周期、セルの中身が似ているか、セルの境界がスプライトを横切らないかを調べます。候補のサイズは8〜128px、測った周期から得たサイズ、シートをちょうど割り切るサイズで、余白は64pxまで、間隔は16pxまで探します。候補ごとに高・中・低の信頼度と根拠、ピクセルのあるセルの数が表示されます。
大きさのばらばらなスプライト(またはパック済みアトラス)のシートには、1つのフレームサイズがありません。スプライトの輪郭で切り、フレームごとの矩形を持つアトラスのデータで書き出せば、グリッドの数値そのものが要らなくなります。
- フレーム(セル)サイズ
- 1フレームの幅と高さ(ピクセル)。
- 余白(margin)
- 最初のフレームの前の空いた縁。GodotとUnityはOffset、Phaserはmargin。
- 間隔(spacing)
- 2つのフレームの間の空きピクセル。GodotはSeparation、UnityはPadding、Phaserはspacing。
- ピッチ
- フレームサイズ + 間隔。あるフレームの左端から次のフレームまでの距離。
- 列 × 行
- 横・縦に入るフレーム数:切り捨て((シート − 余白 + 間隔)÷ ピッチ)。
例:余白と間隔のあるシート
シート398 × 134 px、絵を見ると6列 × 2行
398 / 6 = 66.33 整数でない → 余白か間隔がある
最初の不透明な列はx = 2、フレーム間の透明な隙間 = 2 px
フレーム幅 = (398 − 2 × 2 − 5 × 2) / 6 = 384 / 6 = 64
フレーム高さ = (134 − 2 × 2 − 1 × 2) / 2 = 128 / 2 = 64
ピッチ = 64 + 2 = 66 → フレームの開始x = 2, 68, 134, 200, 266, 332
Phaser frameWidth 64, frameHeight 64, margin 2, spacing 2
Unity Grid By Cell Size:Pixel Size 64 × 64、Offset 2 × 2、Padding 2 × 2
Godot Add Frames from Sprite Sheet:Size 64 × 64、Separation 2 × 2、Offset 2 × 2検算:最後のフレームは332 + 64 = 396で終わり、右の余白2pxを足して398になります。数値がシートの幅にぴったり収まらなければ、どれかが間違っています。
できること
- 透明な区切り線、絵が繰り返す周期、セルの境界をまたぐピクセルからセルサイズ・余白・間隔を測定。候補のグリッドごとに高・中・低の信頼度と根拠を表示。
- 最有力のグリッドをシート上にプレビュー表示し、「適用」を押すまで何も切りません。別の候補もワンクリック。
- 測定できないシートは、カスタムグリッドにセルの幅・高さ、オフセットX/Y(余白)、間隔X/Yを直接入力。エンジンが求める4つの数値と同じです。
- サイズがばらばらのシートはグリッドではなく島ごとに切り出せます。この場合フレームサイズは1つに決まらないので、アトラスで書き出してエンジンへ。
- 入力を省きたいなら、パック & 書き出しが各フレームの正確な矩形を持つアトラスを出力。検証ではGodot 4.7.2、Unity 6、Phaser 3.90・4.2で読み込めました。
使い方
- シートをスプライト作業画面にドロップ。
- 読み込みパネルのグリッドの判断で、セルサイズ・オフセット・間隔と信頼度を確認。
- ずれていれば別の候補を選ぶか、カスタムグリッドを入力して「適用」。
- 下の表のとおりエンジンへ数値を写すか、パック & 書き出しでそのエンジン向けに書き出し。
測ってから入力する
- シートをNerulioのスプライト作業画面にドロップし、読み込みパネルのグリッドの判断を読みます。セルサイズ・オフセット・間隔、信頼度、「M個中N個のセルにピクセル」が出ます。
- 重ね表示がずれていれば別の候補を押すか、カスタムグリッドにセルの幅・高さ、オフセットX/Y、間隔X/Yを入れます。切る前にプレビューが、収まるセルと余るピクセルを示します。
- Phaser:
this.load.spritesheet('hero', 'hero.png', { frameWidth: 64, frameHeight: 64, margin: 2, spacing: 2 })。最後のセルが空ならendFrameで数を絞ります。 - Unity:Sprite ModeをMultipleにしてSprite Editorを開き、Slice › Grid By Cell Sizeを選んでPixel Size・Offset・Paddingを入れ、SliceとApplyを押します。
- Godot 4:SpriteFramesパネル › Add Frames from Sprite SheetでSize・Separation・Offsetを入れます。Godotでスプライトシートを使うを参照。
- 数値の入力を省くなら、パック&書き出しがGodot・Unity・Phaserなど向けにフレームごとの矩形を書き出します。
測った数値の入れ先
| エンジン | フィールド名 | 入れる測定値 |
|---|---|---|
| Phaser 3 / 4 · this.load.spritesheet | frameWidth, frameHeight, margin, spacing | セル幅、セル高さ、オフセット(1つの値)、間隔(1つの値) |
| Godot 4 · Sprite2D | hframes, vframes | 列数と行数(オフセットと間隔がどちらも0のときだけ) |
| Godot 4 · SpriteFrames | フレームごとのAtlasTextureの範囲 | Godot 4の書き出しが代わりに記述(4.7.2で検証) |
| Unity · Sprite Editor › Slice › Grid By Cell Size | Pixel Size, Offset, Padding | セルサイズ、オフセットX/Y、間隔X/Y |
| Defold · タイルソース | tile_width, tile_height, tile_margin, tile_spacing | セルサイズ。Studioの.tilesourceはフレームを余白・間隔0で並べ直し(bob.jar 1.13.1でビルド) |
フィールド名は各エンジンのものです。手入力のこれらの設定をエンジンで実行したわけではなく、確認済みの経路はパック & 書き出しのアトラスです。
トラブルシューティング
| 症状 | 考えられる原因 | 確認方法 | 対処 |
|---|---|---|---|
| 列が進むほどフレームが少しずつずれる | 間隔を0のままにした、または隙間を含む幅をフレーム幅にした | n番目のフレームの開始 = 余白 + n × ピッチ か絵と比べる | 測った間隔と、隙間を含まないフレーム幅を入れる |
| 最後の列や行が欠ける | フレームサイズか余白が少し大きく、最後のセルが収まらない | 切り捨て((シート − 余白 + 間隔)÷ ピッチ)が見えている列数と同じか | 余白と間隔を確認し直す。右側の余白はどのセルにも属さない |
| フレームごとにスプライトが半分、または2体入る | セルサイズが実際の半分か2倍(48 × 48を48 × 96と読んだ) | セルの境界で切れたスプライトや、1セルに足が2組ないか見る | 正しいサイズの候補を選ぶ。Nerulioの読み込みは何も分断しない候補を優先する |
| 左と上の余白が違い、Phaserでずれる | Phaserのload.spritesheetは両軸共通の余白と間隔を1つずつしか持たない | NerulioはXとYを別々に報告する | Phaser用アトラスで書き出す。UnityのOffset・PaddingはX・Yを別に受け取る |
| アニメーションの最後に空のフレームが付く | シートに使っていないセルがある | 埋まったセルを数える。Nerulioは「M個中N個のセルにピクセル」と表示 | PhaserのendFrame、UnityのKeep Empty Rectsをオフ、またはNerulio(空のセルは飛ばす) |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。
制限
- グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
- レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
- 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
- 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。
バージョンと出典
グリッドの測定はNerulio独自の実装(src/game/grid-detect.js)で、UIから読み込んだ実在の素材16件では既定の選択で16件すべてのフレームが正しく切れました。フィールド名はPhaser、Unity 6、Godot 4.7のドキュメントとエディターのソースに基づき、手入力のこれらの設定をエンジンで実行したわけではありません。Godot 4.7.2、Unity 6000.5.3f1、Phaser 3.90・4.2で実際に動かした経路はアトラスの書き出しです。
参照した公式ドキュメント
よくある質問
列が進むほどフレームがずれていきます
シートにフレーム間の間隔があるのに、エンジンには0を入れたか、間隔込みの幅をフレームサイズにしています。測った間隔をPhaserのspacingやUnityのPaddingに、測ったセルサイズをフレームサイズに入れてください。
Godotのhframes・vframesで分割するとずれます
hframesとvframesはテクスチャ全体を均等に割るだけで、余白と間隔を扱いません。幅がちょうど「列数×フレーム幅」のシートにしか合いません。それ以外はパック & 書き出しでSpriteFramesを書き出すと、AtlasTextureの範囲が各フレームの正確なピクセル矩形になります。
左の余白と上の余白が違います
StudioはXとYを別々に測ります。UnityのOffsetは両方を受け取りますが、Phaserのload.spritesheetはmarginとspacingが両軸共通で1つずつです。このようなシートはPhaser用アトラスで書き出してください。
測定したサイズが間違うことは?
あります。だから黙って切らず、信頼度と代替案を一緒に出します。実在する素材16件をUIから読み込んだところ、既定の選択で16件すべてのフレームが正しく切れました。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。