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スプライトシート エディター · 分割・アニメ・エンジン書き出し

スプライト作業をひとつの画面で。シート・GIF・.asepriteを読み込み、フレームごとの時間・ピボット・ボックス付きのタグアニメーションにして、実際のエンジンで読み込みを確認したファイルで書き出します。

スプライト作業画面は、完成した絵とゲームエンジンのあいだの工程です。PNGシート、連番のフレーム画像、GIF・APNG、.asepriteファイル、JSONやXMLの付いた既存のアトラスを読み込み、フレームごとにミリ秒の長さを持つアニメーション(タグ)、フレームごとのピボット、ヒット・ハート・任意のボックスに変えます。その後Pack & Exportが、Godot 4、Unity 6、Phaser、PixiJS、LÖVEなどが読むファイルを書き出します。ピクセルを描く作業は同じプロジェクトのピクセル作業画面で行います。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:ピボット・ヒットボックス・ハートボックス付きのフレームと、アニメーションタグ付きタイムライン
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

ゲームで使うには、ピクセル以外に何が要るか

エンジンが再生するのは1枚の絵ではなく、フレームの一覧です。フレームごとに、テクスチャ上の矩形、元のキャンバス(トリムしたフレームを描いた位置に戻すため)、オブジェクトの位置に置かれるピクセルを示すピボット、表示時間が要ります。アニメーションは方向と繰り返し回数を持つ名前付きのフレームの並びで、ヒット・ハートボックスはゲームのコードが判定に使うフレームごとの矩形です。

Studioはまさにこの文書を保存します。シートは共有の画像1枚で、フレームはその上の領域なので、並べ替えやタグの付け直しでピクセルは変わりません。ピボットはフレームキャンバスに対する0〜1で保存し(指定しなければ下中央の0.5, 1.0)、長さはミリ秒(Asepriteと同じく既定100)、タグの繰り返しはAseprite方式(0は無限ループ、nはn回再生)です。読み込み時の自動判断はすべて信頼度とワンクリックの代替案つきで示され、適用は1回の取り消し単位です。

書き出し先ごとに、そのエンジンが読めるものを書き、載せられないものは知らせます。Godotはフレームごとの長さとボックス(リソースのメタデータ)を受け取り、Unityはフレームごとのピボットとタグごとのクリップを受け取りますがボックスは受け取らず、Defoldはアニメーションごとに1つのFPSで再生します。

タグ
方向(順・逆・ピンポン)と繰り返し回数を持つ、名前付きのフレームの並び。
ピボット
オブジェクトの位置に置かれるフレーム上の点。フレームキャンバスに対する0〜1で保存。
フレームキャンバス
不透明部分だけをパックしても、フレームが描かれる本来の大きさ。

例:384 × 256のシート1枚をGodot 4のバンドルへ

48 × 64のフレームが8列 × 4行、1行に1動作のシートです。

読み込み   グリッド 48 × 64、マージン 0、間隔 0 · 32フレーム · 行ごとに1アニメーション
タイムライン 行の名前を idle, run, jump, attack に変更
idle       8 × 100ms = 800ms、繰り返し 0(ループ)
attack     7 × 100ms + 5番目を250ms保持 = 950ms、繰り返し 1(1回再生)
ピボット   下中央 (0.5, 1.0) = 全フレームでピクセル (24, 64)
ヒット     attack 4〜6番目:(34, 30) に 16 × 12px、3フレームとも同じボックスID
書き出し   Godot 4 → hero.tres(アニメーション4つ)+ hero.png + hero.tscn + hero.png.import
           Godotでは attack は loop オフ、idle は loop オン

同じプロジェクトは、タイムラインを作り直さずにUnityやPhaserにも書き出せます。Godotでの続きはAsepriteをGodotへとGodotでスプライトシートを使うにあります。

できること

  • シート、連番フレーム、GIF・APNG(全フレームと遅延)、.aseprite(レイヤー・タグ・長さ・スライス)、Aseprite JSON、TexturePacker JSON、Starling XMLを読み込み。
  • Aseprite式タイムライン:方向・繰り返し付きタグ、フレームごとの長さ、並べ替え、複製、反転。
  • ループ・ピンポン再生、オニオンスキン、1×〜8×のフローティングプレビュー。
  • フレーム・タグ・選択範囲ごとのピボット、ヒット・ハート・任意のボックス、衝突ポリゴン。

使い方

  1. シート・フレーム・.asepriteファイルをここにドロップ。
  2. 読み込みを適用(または提示された代替案を選択)。
  3. タイムラインでアニメーション名・長さ・ピボット・ボックスを設定。
  4. パック&書き出しでエンジンを選んで書き出し。

結果の確認

  • 書き出す前にすべてのタグをEnterで再生します。各フレームが自分のミリ秒だけ表示され、1回再生のタグは最後のフレームで止まるはずです。
  • Pack & Exportで書き出し先の下の行を読みます。「Loaded in Godot 4.7.2」(GameMakerは琥珀色のUNVERIFIED)と、書き出し前に先方の都合で変わる設定が表示されます。
  • 書き出し後の注記を読みます。1つのGodotアニメーション内でピボットが違う、Unityにボックスが渡らない、など書き出し先が載せられなかったものが並びます。
  • エンジンで結果を開き、同じ倍率でNerulioのプレビューと並べてタグを1つ再生してみます。

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
提案されたグリッドが違う間隔が不ぞろい、またはグリッドに見えるシートに大きさの違うスプライトがある判断の信頼度が中・低で、理由にセルの分割や境界またぎが出ている代替案か島モードを選ぶ。切り位置がずれるときを参照
.asepriteファイルが統合されて入るレイヤーがStudioで正確に合成できない(テスト231件中5件)、またはセルがz-indexを使う(231件中4件)インポートパネルに理由が出るフレームとタイミングは正しいまま。レイヤー編集はAsepriteで行って読み込み直す
エンジンでボックスやピボットがない書き出し先に入れる場所がない:Unityはピボットのみでボックスなし、DefoldとCSSはどちらもなし書き出しボタンの下の注記ボックスが要るならGodotバンドルか汎用JSONで書き出すか、エンジン側で追加する
アニメーションが切り替わるときにキャラが跳ねるフレームごとにピボットが違うが、Godotのシーンのノードのオフセットは1つGodot書き出しの注記にピボット不一致の警告タグ全体でピボットを1つにそろえる。フレームごとのピボットを参照

ほかの方法

方法こんなときに向いています
AsepriteのFile › Export Sprite Sheetとエンジン用プラグインどのみちAsepriteで描いて動かし、エンジンに保守されたインポーターがあるとき。Asepriteを呼び出すプラグインは、取り込むすべてのPCにAsepriteが必要です。
TexturePacker主にばらばらの画像を多くのフレームワーク向けのアトラスにまとめ、コマンドラインで自動化したいとき。タグやフレームごとのピボット、ボックスをスプライトエディターのようには扱いません。
エンジン内のエディター(UnityのSprite Editor、GodotのSpriteFramesパネル)長さが均一なアニメーション1〜2個を、プロジェクトの中で設定したいとき。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • 読み込んだアトラスの回転フレームは回転したまま残り、その書き出しはUNVERIFIEDです。回転なしでパックし直してください。
  • GameMaker用ストリップはGameMaker本体では検証していません。
  • 描画ツールはピクセル作業画面にあり、Asepriteの一部の機能(レイヤーグループ、タイルマップレイヤー、RotSprite、テキスト)はありません。
  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

バージョンと出典

読み込み:既定の選択で実在アセット16件すべてのフレームが正しく、.asepriteの231件はNerulioの書き出しを経てAseprite 1.3.18で同じタグ・長さ・ピクセルのまま開けました。書き出し:エンジンでの実行49件中47件が合格(Godot 4.7.2、Unity 6000.5.3f1、Phaser 3.90・4.2、PixiJS 8.21、LÖVE 11.5、Spineランタイム4.2、Defold bob.jar 1.13.1)。不合格の2件はトリムしたSparrow XMLに対するPhaser 3.90の不具合で、Sparrow XML (Phaser 3) プリセットで回避できます。

参照した公式ドキュメント

従来のツール

アウトライン、フチの除去、フレームPNGのZIPは従来のスプライトラボにあります。

従来のツールを開く →

よくある質問

Asepriteとの違いは?

この作業画面は絵とエンジンの間の工程(分割・タイミング・ピボット・ボックス・パック・エンジン用ファイル)を担当し、.asepriteの読み書きもできます。描画は同じプロジェクトのピクセル作業画面で行い、Asepriteの主要なツールはありますがすべてではありません。

Asepriteのタグと長さは保たれますか?

はい。231ファイルの.asepriteテストコーパスで、Studioが書いたファイルをAseprite 1.3.18で開くと、タグと長さは231/231一致しました。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。