Sprite Fusion代替 · オートタイルのルールをエンジンへ
Sprite Fusionは無料のWebタイルマップエディタです。レイヤーと手作りの3×3ルールでレベル全体を塗り、完成したマップを10ほどのエンジンへ書き出せます。Nerulio StudioのTileワークスペースの役目はもっと狭く、タイルセットを「エンジン側でも使い続けられるオートタイルのルール」に変えることです。両方に同じ64pxの洞窟ブロブ47シートを入れたところ、違いはルールの作り方と、書き出した後もルールが残るかどうかにありました。
Sprite Fusionはブラウザのタイルマップエディターです。通常のレイヤーとオートタイルのレイヤーでレベル全体を塗り、完成したマップを10ほどのエンジンへ書き出せます。Web版は無料で、2026-09-28時点のサイトではデスクトップ版が14.99ドル(期間限定価格)でした。Nerulio StudioのTileワークスペースはレベルエディターではありません。タイルセットを、書き出した後もエンジンが使い続けるオートタイルのルール、つまりGodot 4の地形セット、TiledのWangセット、UnityのRule Tile、LDtkのルールに変えます。ブラウザでマップを仕上げるならSprite Fusion、エンジン自身のオートタイルでレベルを塗り続けるならNerulioを選んでください。

- Godot 4 TileSet検証済み· Godot 4.7.2
- Tiled検証済み· Tiled 1.12.2
- Unity 6 Rule Tile検証済み· Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3
- LDtk一部検証· LDtk 1.5.3 schema + loader
オートタイルのルールはどこにあるか
Sprite Fusionではルールはエディターの中にあります。オートタイルレイヤーがルールを持ち、各ルールは解決するタイルの周りの3×3のパターンで、マスごとにRequired(必要)、Empty(空であること)、Ignored(問わない)のいずれかです。描く・塗りつぶす・動かすとレイヤーがタイルを計算し直し、合うルールがなければDefaultタイルで代用し、重み付きの差分から選ぶこともできます。ルールセットはJSONのプリセットとして保存・読み込みできます。書き出しはタイルを選び終えたマップを書きます。
Nerulioはルールを、エンジンが読み込むタイルセットの中に書きます。タイルごとに地形ビットが付き(既知の配置のシートなら配置から読み取り)、書き出しがそれをエンジン自身のオートタイルが読む形式に変えます。塗るのはGodot・Tiled・Unity・LDtkの中で、タイルを選ぶのはエンジンです。
同じ64pxの洞窟ブロブ47シート(2026-09-23)で、この違いは具体的に表れました。Sprite FusionのGodot 4書き出しは地形セット0個、マップに固定された58セルで読み込まれ、TMXにはWangセットがありませんでした。Nerulioの書き出しはインポーターが47タイル・ピアリングビット188個の地形セットを作り、Godot 4.7.2が予測どおりに塗りました。
結局の問いは、レベルをどこで仕上げるかです。エディターでマップを完成させて読み込むだけなら、固定されたタイルで十分です。企画担当がエンジンでレベルを直し続けるなら、ルールがタイルセットと一緒に移る必要があります。
- オートタイルレイヤー(Sprite Fusion)
- 描くたびに3×3のルールでタイルを計算し直すレイヤー。
- Defaultタイル(Sprite Fusion)
- 周りに合うルールがないときの代用タイル。
- 地形セット(Godot 4)
- エンジン側のルール。TileMapLayerの塗りと
set_cells_terrain_connectが使う、ピアリングビット付きのタイル。 - 固定されたタイル
- マスごとのタイルが決まった状態で書き出したマップ。エンジンはオートタイルを行いません。
2つのツールでの同じ考え方
| Sprite Fusion | Nerulio Studio | 書き出し後のエンジン |
|---|---|---|
| オートタイルレイヤーごとの3×3ルール(Required / Empty / Ignored) | タイルごとの地形ビット。判定した配置か3×3ビットエディターから | Godotのピアリングビット、TiledのWang ID、UnityのRule Tileの隣接、LDtkの3×3ルール |
| 合うルールがないときのDefaultタイル | 代用なし:足りない組み合わせを一覧とテストマップの枠で示す | Unity:Default Sprite。Godot:最もよく合うタイルか空きセル |
| ルールと既定値の中の重み付き差分 | タイルごとの確率1つ | Godot:インポーターが設定するタイルの確率 |
| レイヤーごとの当たり判定フラグ | アルファからなぞったタイルごとの衝突ポリゴン | Godotの物理ポリゴン(Godot 4.7.2で点ごとに読み戻し) |
| タイルセットの幅と高さはタイルサイズの倍数であること | タイルサイズ・余白・間隔をシートから計測 | GodotとTiledのタイルセットに余白と間隔を記録 |
| 書き出し:タイルを選び終えた完成マップ | 書き出し:ルール入りのタイルセットと、Tiled・LDtk用のサンプルマップ | レベルはエンジンで同じオートタイルを使って塗る |
できること
- ルールを1つずつ描く代わりに、ピクセルから配置を認識。シートから47タイル・ピアリングビット188個のGodot地形セットまで7操作、4.5秒。
- ルールはタイルセットと一緒に書き出し:インポートスクリプトが作るGodot 4の地形セット、TiledのWangセット、地形ごとのUnity Rule Tile、LDtkのルール(一部検証)。
- テストマップ(M)はGodotのルールかTiledのルールで塗るので、エンジンが穴を残したり別タイルで代用したりする場所まで、書き出す前に見えます。
- タイルサイズ・余白・間隔をシートから計測し、Use this gridを押すまで点線でプレビュー。
同じタイルセットで比べたNerulio StudioとSprite Fusion
同じ64pxの洞窟ブロブ47シート。どちらも2026-09-23にChromiumで操作しました。
| Nerulio Studio | Sprite Fusion | |
|---|---|---|
| シートから動くルールまで | 7操作、4.5秒。ピクセルから配置を認識 | 準備の操作12回の後、47個のルールを手で設定して537クリック(マスクから算出) |
| Godot 4書き出しの中のルール | 47タイル・ピアリングビット188個の地形セット、インポートスクリプトが作成 | 地形セット0個、58セルがマップに固定 |
| Tiled書き出し | .tsxのWangセット+sample.tmx(Tiled 1.12.2で検証) | WangセットなしのTMX、使った24タイルでタイルセットを詰め直し |
| マップが正しく描かれるか | Godot 4.7.2がテストセル485/485を予測どおりに塗った | ルールを埋めれば自身のエディタ内で58/58 |
| UnityとLDtk | 地形ごとのRule Tile(検証済み)、LDtkのルール(一部検証) | タイル固定のマップのみ、ルールなし |
| レベル編集 | テストマップのみ。オブジェクト・エンティティ・レベル書き出しなし | 本格的なマップエディタ:レイヤー、鉛筆、塗りつぶし、選択、属性 |
| タイルサイズ・余白・間隔 | シートから計測 | プロジェクトごとにタイルサイズ1つ、読み込み時に余白・間隔を聞かない |
| 価格 | 無料、ローカルで動作 | Web版は無料だが書き出しは5MBまで、デスクトップ版14.99ドル(期間限定価格、2026-09-28) |
この数値の出典: docs/STUDIO-TILE.md (Competitors, 2026-09-23), research/competitors/TILE-TEXTURE-UI.md
Sprite Fusionのほうが向いている場合
- 本格的なタイルマップエディタです。レイヤー、鉛筆、塗りつぶし、選択、タイルごとの属性があり、レベル全体をそこで作れます。Studioのマップはルールを試すためだけのものです。
- 完成したマップを10ほどのエンジン(Unity、Godot 3・4、Cocos、Phaser、GDevelop、Bevy、LÖVE、Defold、GB Studio)と、TMX・JSON・PNG、オンラインTRPG用のUVTTに書き出せる。
- ルールの出力に%の重みを付けてランダムな変化を入れられ、ルール一覧を保存・読み込みできる。
- マップをGB Studio互換に保つGB Studioモード(160 × 144の最小サイズ表示、ユニークタイル数の表示)。
使い方
- タイルセットをこのページにドロップ。グリッド候補とともにTileワークスペースが開きます。
- Use this gridを押し、最初の配置候補をApply。
- Checkパネルを確認し、テストマップ(M)をGodotルールかTiledルールで塗ってみる。
- Godot 4・Tiled・Unity・LDtk向けに書き出し、本番のレベルはそのエディタで同じルールのまま塗り続ける。
ほかの方法
| 方法 | こんなときに向いています |
|---|---|
| Sprite Fusion | ブラウザでレベルを仕上げてそのまま使いたいとき。通常・オートタイルのレイヤー、描画モード、タイル属性、GB Studioモード、Unity・Godot 3と4・Phaser・Defold・GDevelop・Bevy・Cocos・LÖVE・GB Studio向けのマップ書き出しと、TMX・JSON・PNG、オンラインTRPG用のUVTTがあります。 |
| Nerulio Studio、その後エンジン | Godot・Tiled・Unity・LDtkでレベルを塗り続け、そこでエンジンのオートタイルを効かせたいとき。シートに余白や1pxの間隔があるとき。足りない組み合わせを、穴として見つける前に知りたいとき。 |
| TiledかLDtk | 自分のファイルにルールを持つデスクトップのレベルエディターが欲しいとき。オブジェクト、エンティティ、ワールド、自動マッピング(タイルマップエディターの選び方)。 |
| Godot自身のTileMapLayerエディター | ゲームがGodotで、TileSetエディターで地形ビットを手で設定してもかまわないとき(Godot 4のオートタイル)。 |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 TileSet | PNG · nerulio-tileset.json · nerulio_tileset_import.gd | 検証済み Godot 4.7.2同梱のインポートスクリプトが地形ピアリングビット付きのTileSetを作成。set_cells_terrain_connectで塗ったマップが、9つのコーパスシートの全セルでStudioのプレビューと一致。 |
| Tiled | .tsx Wang set · sample.tmx | 検証済み Tiled 1.12.2Tiled自身の読み込みで全Wang IDが記述どおりに読まれ、サンプルマップはピクセル単位で一致。地形ブラシ自体は操作していません。 |
| Unity 6 Rule Tile | nerulio-ruletile.json · Editor/NerulioRuleTileImporter.cs | 検証済み Unity 6000.5.3f1 + 2D Tilemap Extras 8.0.3ブロブ・辺タイルセット:塗ったTilemapの全セルが予測どおりのスプライト。角/デュアルグリッドはUnityへ書き出しません。 |
| LDtk | .ldtk (1.5.3) · rules · sample level | 一部検証 LDtk 1.5.3 schema + loaderLDtkのJSONスキーマと公式ローダーで受理され、ルールを再実行すると書き出したタイルと一致。LDtkアプリでは未確認。 |
検証の根拠
タイルコーパスでピクセルだけから配置を判定:ブロブ47テンプレート4つとWangテンプレート2つは高信頼度、実在の64px洞窟タイルセットは中信頼度で全タイルのビットが正解。Godot 4.7.2は全テストセルをStudioの予測どおりに塗りました(ブロブセットごとに485/485、4地形のデュアルグリッド251/251)。Tiled 1.12.2は全Wang IDを読み戻し、Unity 6000.5はブロブ・辺セットの塗った全セルで一致。
制限
- Nerulioはレベルエディターではありません。手で置くタイル、オブジェクト、エンティティ、タイル属性はなく、TiledとLDtkのバンドルのサンプルマップ以外にレベルは書き出しません。
- 書き出し先はGodot 4、Tiled、Unity、LDtk、汎用JSONだけです。Phaser、Defold、GDevelop、Bevy、Cocos、LÖVE、GB Studio、UVTT向けの書き出しはありません。
- Defaultタイルのような代用もルール内の重み付き差分もなく、タイルごとの確率が1つあるだけです。GB Studioモードもありません。
- デスクトップアプリはなく、TileワークスペースはChromiumでのみ試験しています。
- Tiledの地形ブラシ、LDtkアプリ、Godotエディターでの塗りは操作していません。検証はエンジンの読み込み機能とset_cells_terrain_connectで行いました。
- Unityへはブロブ・辺タイルセットのみ。地形が複数あると、互いにつながらないRule Tileが複数になります。
- アイソメトリック・六角タイル、アニメーションタイル、オクルージョン・ナビゲーションレイヤーは対象外です。
- 既知の配置なしでビットを提案するには基準となる「塗りつぶし」タイルが必要です。辺だけの道テンプレートでは、そのタイルを選ぶまで推定を誤ることがあります。
バージョンと出典
Nerulio側:docs/STUDIO-TILE.md。2026-09-23に同じCC0の洞窟シートで両ツールをChromiumで操作しました。537クリックは47個のルールマスクから計算した値で、時間を計ったものではありません。Sprite Fusion側:2026-09-28に読んだ同ツールのドキュメントとトップページ(機能、書き出し先、ブラウザ版書き出しの5MB制限、読み込み時のタイルサイズの決まり、価格)。機能は変わることがあるので、決める前に各ページを確認してください。
参照した公式ドキュメント
よくある質問
書き出した後もGodotでオートタイルのルールを使って塗れますか?
Studioから書き出した場合は使えます。インポートスクリプトが地形ピアリングビット付きのTileSetを作り、Godot 4.7.2はテストセル485個すべてを予測どおりに塗りました。今回のテストではSprite FusionのGodot 4書き出しは地形セットが0個で、タイルはマップに固定された状態で入りました。
「537クリック」という数字の根拠は?
シートに必要な47個のルールマスクを、Sprite Fusionのルール一覧で1マスずつ設定するとして数えた値で、手で計った時間ではありません。テストで画面からタイルを割り当てたところ、47個中3個が違うルールに入りました。
StudioはSprite Fusionのようなレベルエディタですか?
いいえ。テストマップはルールを確かめるためのもので、オブジェクトやエンティティはなく、Tiled・LDtk用タイルセットに付くサンプルマップ以外のレベルは書き出しません。レベルはGodot・Tiled・Unity・LDtkで作ってください。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。