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スプライトシート ビューア · アトラスJSON・XMLを再生

アトラスのPNGだけを開いても、詰め込まれた切れ端が並ぶだけです。データファイルと一緒に入れると、Studioが名前付きのフレームをすべて並べ、タグやフレーム名からアニメーションを組み直し、トリムされたフレームを元のキャンバスに戻して再生します。そのまま別のエンジン形式にも変換できます。

アトラスのPNGは、順番が見えない形でパックされたフレームの集まりです。隣のJSONやXMLが各フレームの位置と元の大きさを、Asepriteならさらに表示時間とアニメーションの構成を伝えます。PNGとAseprite JSON、TexturePacker JSON(hash・array)、Starling / Sparrow XMLを一緒にドロップすると、Nerulioは名前付きフレームをすべて一覧にし、トリムされたフレームを元のキャンバスに戻し、frameTagsか名前でアニメーションをまとめて再生します。そこから同じフレームをPhaser、PixiJS、Godot 4、Unity 6などに書き出せます。Spineの.atlasファイルは読みません。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:シートと一緒に開いたAseprite JSONアトラス。長さ付きの6フレームがひとつのアニメーションにまとまった画面
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

アトラスのデータファイルはフレームをどう記述するか

3つの形式はどれもフレームを同じように記述します。frame(またはx・y・width・height)はPNG上の矩形です。パッカーが透明な縁を切り落としていれば、sourceSize が元の大きさ、spriteSourceSize が切り詰めた矩形が元のフレームのどこにあったかを示します。Starling / Sparrow XMLは同じことをframeWidth・frameHeightと負のframeX・frameYで書きます。このオフセットを無視する読み込み側は、トリムされたフレームをそれぞれの角から描くので、アニメーションがぶれます。

タイミングとアニメーションは形式で違います。Aseprite JSONにはフレームごとのミリ秒の duration と、from・to・方向・繰り返しを持つ meta.frameTags があります。TexturePacker JSONとSparrow XMLにはどちらもないため、アニメーションはフレーム名からまとめ直し(walk_01, walk_02 → walk、"BF idle dance0000" → "BF idle dance"、自然順)、全フレームが100msで始まります。

rotated: true は、パッカーが容量を節約するためにフレームをページ上で90°回したという意味です。読み込み側が戻す必要があります。Nerulioはこうしたフレームも読み込みますが、シート上では回転したまま残り、その書き出しはUNVERIFIEDです。

frame
アトラスPNG上のフレームの矩形(回転前の大きさ)。
spriteSourceSize
切り詰めた矩形が元のフレームのどこにあるかと、その大きさ。
sourceSize
トリム前の元のフレームの大きさ。
frameTags
Asepriteのアニメーション:名前・from・to・方向・繰り返し。
frameX / frameY
Sparrow XMLのトリムのオフセット。負の値で書く。

例:トリムされた1フレームを2つの形式で

20 × 30にトリムされた同じ48 × 64のフレームを、TexturePacker JSONとSparrow XMLで:

"walk_01": { "frame": {"x": 130, "y": 2, "w": 20, "h": 30}, "trimmed": true,
  "spriteSourceSize": {"x": 14, "y": 34, "w": 20, "h": 30}, "sourceSize": {"w": 48, "h": 64} }
→ PNGの (130, 2) から 20 × 30 を切り出し、48 × 64 キャンバスの (14, 34) に置く

<SubTexture name="walk_01" x="130" y="2" width="20" height="30"
            frameX="-14" frameY="-34" frameWidth="48" frameHeight="64"/>
→ 同じフレーム:オフセット = (−frameX, −frameY) = (14, 34)

名前 walk_01, walk_02, walk_10 → アニメーション "walk"、順序 01, 02, 10(自然順)

Phaser 3.90のJSONパーサーは、まさにこれらの項目でsetTrimを呼びます(sourceSize、次にspriteSourceSize)。だから正しいアトラスはPhaserでぶれません。こうしたアトラスをGodot向けに変換する方法はTexturePackerからGodotへにあります。

できること

  • シートと対になるデータファイルを読み込み:Aseprite JSON(ハッシュ・配列)、TexturePacker JSON(ハッシュ・配列)、Starling/Sparrow XML、従来のスプライトラボのJSON。
  • frameTagsがあればそれを、なければフレーム名でまとめます。walk_01・walk_02 →「walk」、FNF形式の「BF idle dance0000」→「BF idle dance」、並びは自然順(2が10より前)。
  • トリムされたフレームは元のサイズとオフセットに戻すので、再生してもガタつきません。元のフレーム名もそのまま。
  • 読み込みパネルに、フレーム数、時間がファイルから来たかどうか、画像の外にあって除外したフレームを表示。

使い方

  1. PNGと.jsonまたは.xmlを一緒に選び、このページにドロップ。
  2. 読み込みパネルでフレーム数、アニメーションの出どころ、除外された項目を確認。
  3. タイムラインでアニメーションを選びEnterで再生。`キーでシート/フレーム表示を切り替え、アトラス上の範囲も確認。
  4. 別の形式が必要なら、パック&書き出しでPhaser・PixiJS・Godot 4・Unity 6へ。

出力されるファイル

読み込んだあと、フレームを書き出し直せます。書き出し先ごとに固有のファイルを書きます。

ファイル用途
name.json + name.anims.jsonPhaser 3 / 4:アトラスJSON(hash)とanims.fromJSON用のアニメーションファイル。フレームごとのミリ秒。
name.jsonPixiJS 8:再生順の animations と、フレームのピボットを anchor として持つスプライトシート。
name.tres + name.tscn + name.png.importGodot 4:トリムを保つAtlasTextureのmarginを持つSpriteFramesと、すぐ使えるシーン。
name.unity.json + Editor/NerulioSpriteImporter.csUnity 6:ピボット付きのスプライト矩形と、タグごとのAnimationClip。
name.json(Aseprite JSON)Aseprite形式を読むツール向けのframeTags、フレームごとのduration、スライス。

アトラスファイルごとに読み取る内容

PNGと一緒に入れるファイル読み取る内容アニメーションの出どころ
Aseprite JSON(ハッシュ・配列)フレーム範囲、フレームごとの時間、トリム後のサイズとオフセットmeta.frameTags(方向・繰り返し付き)
TexturePacker JSON(ハッシュ・配列)フレーム範囲、トリムフレームのspriteSourceSize・sourceSize、あればピボット、回転フラグフレーム名:walk_01・walk_02 →「walk」
Starling/Sparrow XMLSubTextureのx・y・width・height、frameX・frameY・frameWidth・frameHeight、pivotX・pivotYSubTexture名の前半:「BF idle dance0000」→「BF idle dance」
従来のスプライトラボのJSONラボが書き出したフレームとアニメーションファイル内のアニメーション一覧
データファイルなし(PNGのみ)ピクセルから測ったグリッド、または透明なすき間で切った島行ごとに1アニメーション(提案)

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
一部のフレームがない矩形がPNGの外にある:画像が縮小された、またはデータを書いたときの画像ではないインポートパネルに除外したフレームが出るデータファイルと対になるPNGを元の大きさで使う
アニメーションの速度が違うTexturePacker JSONとSparrow XMLにはタイミングがなく、全フレームが100msで始まるタイムラインの全フレームに100フレームを選んで長さをまとめて入力するか、長さを保持するAseprite JSONを使う
アニメーションの分かれ方・まとまり方がおかしい1つの接頭辞と番号でできた名前ではない(idle_a、idle_bなど)タイムラインのタグの行を見るフレーム名を変えるか、タグの行を正しい範囲にドラッグする
書き出したフレームが横倒しになる回転したアトラスのフレームはシート上で回転したまま残り、その書き出しはUNVERIFIEDパック済みフレーム一覧に回転の印元データを回転なしでパックし直して、読み込み直す

ほかの方法

方法こんなときに向いています
アトラスを作ったツール(TexturePacker、Aseprite)元のプロジェクトがあるなら、目的の形式で直接書き出し直す。
エンジン自身のローダー(Phaserのthis.load.atlas、PixiJSのAssets.load)そのエンジンでだけ使えばよく、エンジンがすでにその形式を読めるとき。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • Spine / libGDXの.atlasファイルは読みません。
  • 回転したフレームは読み込めますが、その書き出しはUNVERIFIEDです。
  • ポリゴン(メッシュ)アトラスは読みも書きもしません。
  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

バージョンと出典

上の項目の意味は、Phaser 3.90のパーサーとAseprite CLIのjson-hash・json-array形式に一致します。TexturePackerのトリムモードが何を保存するかはTexturePacker公式ドキュメントにあります。アトラスデータの読み込みは実在アセット16件の確認に含まれています(既定の選択でフレームは正常)。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

再生速度がおかしいのですが?

TexturePacker JSONとSparrow XMLには時間の情報がないため、全フレームが100msで始まります。フレームを選んでまとめて時間を設定してください。Aseprite JSONはフレームごとの時間を持っているので、そのまま保たれます。

Spineの.atlasや回転したアトラスも開けますか?

Spineの.atlasは読み込みません。TexturePackerやXMLのアトラスの回転フレームも読み込めますが、シート内では回転したままで、その書き出しは未検証です。変換するときは回転なしでパックし直してください。

データファイルがなくPNGだけの場合は?

普通のシートとして扱います。セルサイズ・余白・間隔をピクセルから測るか透明なすき間で切り分け、行ごとに1アニメーションを提案するので、確認して適用してください。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。