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スプライトアニメーション作成ツール · タグ・時間・ループ

Studioではアニメーション=タグです。連続したフレームのまとまりに方向と繰り返し回数があり、各フレームが自分の時間を持ちます。シート・PNGフォルダー・GIFからタグを作り、実際のサイズでループ再生して確かめ、そのタイミングのままGIFとエンジン用ファイルへ渡します。

スプライトで作るゲームのアニメーションはタグです。フレームごとに長さを持ち、方向(順・逆・ピンポン)と繰り返し回数を持つフレームの並びです。Nerulioのタイムラインで、シート・連番PNG・GIF(GIFの各ディレイがそのフレームの長さになる)からタグを作り、出荷時の大きさでループ再生を確かめ、逆向き用に反転コピーを作り、同じタイミングをタグごとのGIFや、Godot 4・Unity 6・Phaser・Aseprite JSONに書き出します。アニメーションごとにFPSを1つしか持てないエンジンにはタグの速度が渡り、書き出しがその旨を知らせます。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:アニメーションGIFを6フレームとして読み込み、タイムラインに各フレームの120msの遅延が残り、オニオンスキンをオンにした画面
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium

タグと、エンジンでの再生のされ方

コマ撮りのアニメーションはタイミングがすべてです。すべて80msの走りは機械的に見え、ジャンプ前の300msの予備動作は重さを伝えます。だからタイムラインはフレームごとにミリ秒を持ってそのとおり再生し、タグのFPSはティックで数えるエンジン向けの基準にすぎません。

エンジンは同じタグをそれぞれのやり方で再生します。Godot 4はアニメーションごとのFPSと、フレームごとの相対的な長さ(ミリ秒 ÷ ティックの長さ)を持ちます。UnityはAnimationClipで各フレームの開始時刻にスプライトのキーを打ちます。Phaserはフレームごとのミリ秒を受け取り、繰り返しを追加の再生回数として数えます。DefoldとGameMakerはアニメーションごとに1つの速度で再生するので、フレームごとの長さは失われます。ピンポンと逆方向は、GodotとUnityではフレーム順に展開し、Phaserではyoyoになります。

タグの反転コピーはフレームを複製し、ピクセル・ピボット・すべてのボックスをまとめて反転するので、run_mirrorは自分のデータを持った本物のアニメーションです。エンジン側での反転(GodotのAnimatedSprite2Dのflip_h)はテクスチャの容量を節約できますが、ボックスのデータは反転しません。

タグ
フレーム + フレームごとのms + 方向 + 繰り返し。
相対的な長さ(Godot)
フレームのミリ秒 ÷(1000 ÷ アニメーションのFPS)。
反転コピー
ピクセル・ピボット・ボックスを左右反転した新しいタグ。

例:1つの攻撃タグを4通りに書き出す

タグattack、12FPS、フレームは80・80・80・250ms、順方向、繰り返し3。

1周        80 + 80 + 80 + 250 = 490ms、3回再生 = 1,470ms
ティック   1000 ÷ 12 = 83.33ms
Godot 4    speed 12、長さ 80 ÷ 83.33 = 0.96(×3)、250 ÷ 83.33 = 3.0、loop オフ
Unity 6    キー 0、0.08、0.16、0.24秒、締めのキー 0.49秒、Loop Time オフ
Phaser     フレームごとの duration 80、80、80、250、repeat 2(= 3回再生)
GIF        ディレイ 8、8、8、25(1/100秒)、ループ回数 2(= 3回再生)

GodotとUnityには繰り返し回数がないため、3回再生するタグはそこでは「loop オフ」になります。1回再生されるので、コードから再生し直してください(Godotのanimation_finishedシグナル)。Godot側の詳細はGodotのフレームの長さにあります。

できること

  • フレームの上のタグ列をドラッグしてタグを作成。その場で名前を変え、両端を引いて長さを調整。
  • フレームごとのミリ秒を1枚ずつ、または選択範囲にまとめて入力。80msの動きの間に300msのタメを入れるようなタイミングもそのまま。
  • 順方向・逆方向・ピンポンと繰り返し回数(0=無限ループ)をタグに設定。再生もそれに従うので、見たとおりに書き出されます。
  • オニオンスキン(F3)で前後のフレームを不透明度・色付きで重ね、フローティングプレビュー(F7)は別の窓で1×〜8×のループ再生。
  • タグの反転コピーで右向きの走りから左向きを作成。ピクセル・ピボット・ボックスがまとめて反転。

使い方

  1. シート(「適用」まで)、連番フレーム、GIFのいずれかをドロップ。GIFの遅延はフレームの時間として入ります。
  2. タイムラインでひとつの動作のフレームをドラッグしてタグにし、idle・run・attackなどと名前を付ける。
  3. 時間・方向・繰り返しを決めてEnterで再生。「,」「.」で1コマずつ確認。
  4. タグごとにGIFで保存するか、パック&書き出しでGodot 4・Unity 6・Phaser・Aseprite JSONへ。

結果の確認

  • タグでEnterを押します。有限のタグは繰り返しを終えると最後のフレームで止まり、ピンポンは端のフレームを繰り返さないはずです。
  • タイムラインのフレームにカーソルを載せてミリ秒を読み、複数のフレームを選んで長さをまとめて設定します。
  • 書き出し後、エンジンでの1周の長さをフレームの長さの合計と比べます。

アニメーション設定の行き先

同じタグを、書き出し先ごとにどう書くかの一覧です。

設定Godot 4 SpriteFramesUnity 6 クリップPhaser anims.jsonAseprite JSONGIF
タグ名アニメーション名タグごとにAnimationClip 1つアニメーションのkeyframeTagsのnameタグごとに1ファイル
フレームの時間(ms)speed=タグのfps、duration=ms ÷(1000 ÷ fps)各フレームを自分の時刻にキーフレームごとにmsのdurationフレームごとにmsのduration1/100秒単位の遅延、最短2
方向逆方向・ピンポンをフレーム順に展開逆方向・ピンポンをフレーム順に展開逆方向は展開、ピンポンはyoyodirection:forward・reverse・pingpong再生順にフレームを記録
繰り返し(0=無限)0のときだけloopをオン0のときだけLoop Timeをオン無限はrepeat −1、n回再生はrepeat n−1frameTagsのrepeatループ回数0で無限、n回再生はn−1、1回だけならループ情報なし

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
1回だけのはずの攻撃がエンジンでループするタグの繰り返しが0(無限)タグパネルで繰り返し0書き出す前に繰り返しを1にする
DefoldやGameMakerで止めのポーズが短すぎるこれらの書き出し先はアニメーションごとに1つの速度で再生し、フレームごとの長さが落ちる書き出しの注記にフレームの長さがばらばらだと出る止めのフレームを複製(Alt+N)して基準のティック数個ぶんにするか、均一なタイミングを受け入れる
左向きの走りで攻撃判定が反対側に出るエンジンはピクセルを反転するが、ボックスのデータは反転しないrunと反転したrunでヒットボックスの側を比べるタグの反転コピー(ピクセル・ピボット・ボックスをすべて反転)を使うか、コードでボックスのxを反転する
Phaserで1回多く再生されるPhaserでrepeatに再生回数をそのまま手入力したアニメーション設定のrepeatの値Phaserは追加の再生回数を数えるので「再生回数 − 1」にする(書き出しはすでにそうしている)

ほかの方法

方法こんなときに向いています
Asepriteのタイムライン描くのとタイミング付けを同じ場所で行いたいとき。Nerulioはあとで.asepriteファイルのタグと長さを読みます。
エンジンのアニメーションエディター(GodotのSpriteFramesパネル、UnityのAnimationウィンドウ)アニメーションイベント、ブレンド、ステートマシンなど、どのみちエンジンにあるべきものが必要なとき。
スケルタルアニメーション(Spineなど)描いたフレームではなく、動くパーツで組んだキャラクター。Nerulioはそのアトラスをパックするだけです(Spineアトラス)。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • コマ単位のみで、トゥイーン・ボーン・補間はありません。
  • 2以上の繰り返し回数はGodotとUnityに保存されず、そこでは1回再生になります。
  • DefoldはアニメーションのFPSを整数に丸めます。
  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

バージョンと出典

クリップのキーと長さはUnity 6000.5.3f1で、アニメーションの速度・ループ・相対的な長さはGodot 4.7.2で読み戻し、アニメーションはPhaser 3.90と4.2で再生しました。ここで挙げたGodotのノードのプロパティはGodot 4.7のドキュメントに従います。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

fps一つではなく、フレームごとに時間を持つのはなぜ?

良いアニメーションは一部のポーズを長く止めるからです。fpsで考えるエンジンにも正しく渡ります。Godot 4にはタグのfpsがspeed、各フレームの比率が相対durationとして入ります(12fpsで250msなら3.0)。

ピンポンはGodotやUnityでどうなりますか?

GodotのSpriteFramesにはピンポンの設定がないため、Godot・Unity向けの書き出しはどちらも1、2、3、2…と順番を展開して書きます。逆方向も同様です。Phaserにはyoyo、Aseprite JSONにはframeTagsのdirectionとして残ります。

GIFでいちばん速いコマが設定より遅いのはなぜ?

GIFの遅延は1/100秒単位で、ブラウザやDiscordは0や1を10として扱います。そのため最短2(20ms)で書き、丸めたフレームを知らせます。正確な時間が必要ならms単位のAPNGを使ってください。

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スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。