スプライトアニメーション作成ツール · タグ・時間・ループ
Studioではアニメーション=タグです。連続したフレームのまとまりに方向と繰り返し回数があり、各フレームが自分の時間を持ちます。シート・PNGフォルダー・GIFからタグを作り、実際のサイズでループ再生して確かめ、そのタイミングのままGIFとエンジン用ファイルへ渡します。
スプライトで作るゲームのアニメーションはタグです。フレームごとに長さを持ち、方向(順・逆・ピンポン)と繰り返し回数を持つフレームの並びです。Nerulioのタイムラインで、シート・連番PNG・GIF(GIFの各ディレイがそのフレームの長さになる)からタグを作り、出荷時の大きさでループ再生を確かめ、逆向き用に反転コピーを作り、同じタイミングをタグごとのGIFや、Godot 4・Unity 6・Phaser・Aseprite JSONに書き出します。アニメーションごとにFPSを1つしか持てないエンジンにはタグの速度が渡り、書き出しがその旨を知らせます。

- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
タグと、エンジンでの再生のされ方
コマ撮りのアニメーションはタイミングがすべてです。すべて80msの走りは機械的に見え、ジャンプ前の300msの予備動作は重さを伝えます。だからタイムラインはフレームごとにミリ秒を持ってそのとおり再生し、タグのFPSはティックで数えるエンジン向けの基準にすぎません。
エンジンは同じタグをそれぞれのやり方で再生します。Godot 4はアニメーションごとのFPSと、フレームごとの相対的な長さ(ミリ秒 ÷ ティックの長さ)を持ちます。UnityはAnimationClipで各フレームの開始時刻にスプライトのキーを打ちます。Phaserはフレームごとのミリ秒を受け取り、繰り返しを追加の再生回数として数えます。DefoldとGameMakerはアニメーションごとに1つの速度で再生するので、フレームごとの長さは失われます。ピンポンと逆方向は、GodotとUnityではフレーム順に展開し、Phaserではyoyoになります。
タグの反転コピーはフレームを複製し、ピクセル・ピボット・すべてのボックスをまとめて反転するので、run_mirrorは自分のデータを持った本物のアニメーションです。エンジン側での反転(GodotのAnimatedSprite2Dのflip_h)はテクスチャの容量を節約できますが、ボックスのデータは反転しません。
- タグ
- フレーム + フレームごとのms + 方向 + 繰り返し。
- 相対的な長さ(Godot)
- フレームのミリ秒 ÷(1000 ÷ アニメーションのFPS)。
- 反転コピー
- ピクセル・ピボット・ボックスを左右反転した新しいタグ。
例:1つの攻撃タグを4通りに書き出す
タグattack、12FPS、フレームは80・80・80・250ms、順方向、繰り返し3。
1周 80 + 80 + 80 + 250 = 490ms、3回再生 = 1,470ms
ティック 1000 ÷ 12 = 83.33ms
Godot 4 speed 12、長さ 80 ÷ 83.33 = 0.96(×3)、250 ÷ 83.33 = 3.0、loop オフ
Unity 6 キー 0、0.08、0.16、0.24秒、締めのキー 0.49秒、Loop Time オフ
Phaser フレームごとの duration 80、80、80、250、repeat 2(= 3回再生)
GIF ディレイ 8、8、8、25(1/100秒)、ループ回数 2(= 3回再生)GodotとUnityには繰り返し回数がないため、3回再生するタグはそこでは「loop オフ」になります。1回再生されるので、コードから再生し直してください(Godotのanimation_finishedシグナル)。Godot側の詳細はGodotのフレームの長さにあります。
できること
- フレームの上のタグ列をドラッグしてタグを作成。その場で名前を変え、両端を引いて長さを調整。
- フレームごとのミリ秒を1枚ずつ、または選択範囲にまとめて入力。80msの動きの間に300msのタメを入れるようなタイミングもそのまま。
- 順方向・逆方向・ピンポンと繰り返し回数(0=無限ループ)をタグに設定。再生もそれに従うので、見たとおりに書き出されます。
- オニオンスキン(F3)で前後のフレームを不透明度・色付きで重ね、フローティングプレビュー(F7)は別の窓で1×〜8×のループ再生。
- タグの反転コピーで右向きの走りから左向きを作成。ピクセル・ピボット・ボックスがまとめて反転。
使い方
- シート(「適用」まで)、連番フレーム、GIFのいずれかをドロップ。GIFの遅延はフレームの時間として入ります。
- タイムラインでひとつの動作のフレームをドラッグしてタグにし、idle・run・attackなどと名前を付ける。
- 時間・方向・繰り返しを決めてEnterで再生。「,」「.」で1コマずつ確認。
- タグごとにGIFで保存するか、パック&書き出しでGodot 4・Unity 6・Phaser・Aseprite JSONへ。
結果の確認
- タグでEnterを押します。有限のタグは繰り返しを終えると最後のフレームで止まり、ピンポンは端のフレームを繰り返さないはずです。
- タイムラインのフレームにカーソルを載せてミリ秒を読み、複数のフレームを選んで長さをまとめて設定します。
- 書き出し後、エンジンでの1周の長さをフレームの長さの合計と比べます。
アニメーション設定の行き先
同じタグを、書き出し先ごとにどう書くかの一覧です。
| 設定 | Godot 4 SpriteFrames | Unity 6 クリップ | Phaser anims.json | Aseprite JSON | GIF |
|---|---|---|---|---|---|
| タグ名 | アニメーション名 | タグごとにAnimationClip 1つ | アニメーションのkey | frameTagsのname | タグごとに1ファイル |
| フレームの時間(ms) | speed=タグのfps、duration=ms ÷(1000 ÷ fps) | 各フレームを自分の時刻にキー | フレームごとにmsのduration | フレームごとにmsのduration | 1/100秒単位の遅延、最短2 |
| 方向 | 逆方向・ピンポンをフレーム順に展開 | 逆方向・ピンポンをフレーム順に展開 | 逆方向は展開、ピンポンはyoyo | direction:forward・reverse・pingpong | 再生順にフレームを記録 |
| 繰り返し(0=無限) | 0のときだけloopをオン | 0のときだけLoop Timeをオン | 無限はrepeat −1、n回再生はrepeat n−1 | frameTagsのrepeat | ループ回数0で無限、n回再生はn−1、1回だけならループ情報なし |
トラブルシューティング
| 症状 | 考えられる原因 | 確認方法 | 対処 |
|---|---|---|---|
| 1回だけのはずの攻撃がエンジンでループする | タグの繰り返しが0(無限) | タグパネルで繰り返し0 | 書き出す前に繰り返しを1にする |
| DefoldやGameMakerで止めのポーズが短すぎる | これらの書き出し先はアニメーションごとに1つの速度で再生し、フレームごとの長さが落ちる | 書き出しの注記にフレームの長さがばらばらだと出る | 止めのフレームを複製(Alt+N)して基準のティック数個ぶんにするか、均一なタイミングを受け入れる |
| 左向きの走りで攻撃判定が反対側に出る | エンジンはピクセルを反転するが、ボックスのデータは反転しない | runと反転したrunでヒットボックスの側を比べる | タグの反転コピー(ピクセル・ピボット・ボックスをすべて反転)を使うか、コードでボックスのxを反転する |
| Phaserで1回多く再生される | Phaserでrepeatに再生回数をそのまま手入力した | アニメーション設定のrepeatの値 | Phaserは追加の再生回数を数えるので「再生回数 − 1」にする(書き出しはすでにそうしている) |
ほかの方法
| 方法 | こんなときに向いています |
|---|---|
| Asepriteのタイムライン | 描くのとタイミング付けを同じ場所で行いたいとき。Nerulioはあとで.asepriteファイルのタグと長さを読みます。 |
| エンジンのアニメーションエディター(GodotのSpriteFramesパネル、UnityのAnimationウィンドウ) | アニメーションイベント、ブレンド、ステートマシンなど、どのみちエンジンにあるべきものが必要なとき。 |
| スケルタルアニメーション(Spineなど) | 描いたフレームではなく、動くパーツで組んだキャラクター。Nerulioはそのアトラスをパックするだけです(Spineアトラス)。 |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。
制限
- コマ単位のみで、トゥイーン・ボーン・補間はありません。
- 2以上の繰り返し回数はGodotとUnityに保存されず、そこでは1回再生になります。
- DefoldはアニメーションのFPSを整数に丸めます。
- グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
- レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
- 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
- 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。
バージョンと出典
クリップのキーと長さはUnity 6000.5.3f1で、アニメーションの速度・ループ・相対的な長さはGodot 4.7.2で読み戻し、アニメーションはPhaser 3.90と4.2で再生しました。ここで挙げたGodotのノードのプロパティはGodot 4.7のドキュメントに従います。
参照した公式ドキュメント
よくある質問
fps一つではなく、フレームごとに時間を持つのはなぜ?
良いアニメーションは一部のポーズを長く止めるからです。fpsで考えるエンジンにも正しく渡ります。Godot 4にはタグのfpsがspeed、各フレームの比率が相対durationとして入ります(12fpsで250msなら3.0)。
ピンポンはGodotやUnityでどうなりますか?
GodotのSpriteFramesにはピンポンの設定がないため、Godot・Unity向けの書き出しはどちらも1、2、3、2…と順番を展開して書きます。逆方向も同様です。Phaserにはyoyo、Aseprite JSONにはframeTagsのdirectionとして残ります。
GIFでいちばん速いコマが設定より遅いのはなぜ?
GIFの遅延は1/100秒単位で、ブラウザやDiscordは0や1を10として扱います。そのため最短2(20ms)で書き、丸めたフレームを知らせます。正確な時間が必要ならms単位のAPNGを使ってください。
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スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。