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スプライトアニメーション プレビュー · フレーム・タグ・時間

エンジンに入れる前にアニメーションを確認。タグごとに実際のフレーム時間で再生し、1フレームずつ送り、オニオンスキンで前後を比べ、フローティングプレビューで1×〜8×表示します。

スプライトアニメーションを正しくプレビューするには、フレームの順序、フレームごとのミリ秒の長さ、タグの方向と繰り返し回数が必要です。FPSスライダー1本では、アニメーターが長く見せたいポーズが消えてしまいます。シート、フレーム画像、GIF、.asepriteを入れて読み込みを適用し、タグを選んでEnterを押すと、フレームごとのタイミングでタグ内をループ再生し、, と . でコマ送り、オニオンスキン(F3)で前後比較、フローティングウィンドウ(F7)で1〜8倍表示ができます。同じタイミングをGIF・APNG・エンジン用データに書き出せます。

スプライトシート、連番フレーム、GIF・APNG、.asepriteファイルをドロップ
空のStudioを開く
ブラウザ内で処理し、ファイルはアップロードされません。
Studio のスプライト作業画面:ピボット・ヒットボックス・ハートボックス付きのフレームと、アニメーションタグ付きタイムライン
CC0アセット(OpenGameArt)を開いた実際のStudio画面です。
書き出し先
  • Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
  • Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
  • Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
  • PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
  • Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
  • .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
  • Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
  • Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
  • LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
  • Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
  • GameMaker未検証
  • CSS sprites検証済み· Chromium
  • GIF / APNGデコード確認· Pillow

ミリ秒・方向・繰り返し

フレームの長さは、そのフレームが画面に出ている時間です。FPSは長さがすべて同じ場合の略記で、1フレームあたり1000 ÷ FPSミリ秒。12FPSなら83.3ms、8FPSなら125msです。アニメーションは決めのポーズを長く見せる(100msの動きのあいだに250msの打撃ポーズ)ので、1つの速度に固定したプレビューではそのポーズが正しく見えません。

タグは順方向・逆方向・ピンポンで再生します。ピンポンは端のフレームを2回見せないので、4フレームなら1-2-3-4-3-2と再生して最初に戻ります。繰り返し回数はAseprite準拠で、0は無限ループ、nはn回再生。ピンポンでは片道1回が繰り返し1なので、2で往復になります。

オニオンスキンは前後のフレームを薄く重ね、必要なら前を赤、後を青に着色します。等速再生では見えない間隔のむらやブレが見えてきます。フローティングのプレビューは整数倍率と選んだ背景色でループするので、ピクセルは四角いままです。

長さ
フレームが画面に出ているミリ秒。ファイルにタイミングがなければ100ms。
ピンポン
端のフレームを繰り返さずに往復する再生。
繰り返し
0 = 無限ループ、n = n回再生。
オニオンスキン
前後のフレームを現在のフレームの後ろに薄く描く表示。

例:打撃ポーズを長く見せる攻撃

1つのタイムラインに2つのタグ:

attack   フレーム1–5   順方向     繰り返し 1
ms       100, 100, 100, 250, 150
1回再生  100 + 100 + 100 + 250 + 150 = 700ms、その後フレーム5で停止
10FPS固定だと 5 × 100 = 500ms、打撃ポーズは100msで一瞬消える
GIF      ディレイ 10, 10, 10, 25, 15(1/100秒)

idle     フレーム6–9   ピンポン   繰り返し 0
順序     6 7 8 9 8 7 | 6 7 8 9 8 7 | …

同じミリ秒がすべての書き出しに渡ります。Godotの相対的な長さはこの値から計算し、GIF書き出しは1/100秒に丸めます。

できること

  • フレームごとの長さ(ms、Asepriteの既定は100ms)を1枚ずつまたは選択単位で設定。
  • 順方向・逆方向・ピンポンと繰り返し回数(0=無限ループ)を持つタグ。
  • 不透明度・赤青の色付けができるオニオンスキン、好きな背景で整数倍表示するプレビュー窓。
  • アニメーションをGIF(適応パレット・フレームごとの遅延)、完全一致のAPNG、エンジン用アニメーションデータで書き出し。

使い方

  1. シート・フレーム・GIF・.asepriteを入れて読み込みを適用。
  2. タイムラインでタグを選び、Enterで再生。「,」「.」でコマ送り。
  3. 自然になるまで長さと方向を調整。F3でオニオンスキン、F7でプレビュー。
  4. パック&書き出しから書き出し。

結果の確認

  • フローティングプレビュー(F7)を、ゲームと同じ倍率・同じ背景色で見ます。
  • , と . でループの継ぎ目をまたいでコマ送りします。最後のフレームから最初へ戻る1コマが、ほかのコマと同じように自然なはずです。
  • タイムラインのフレームにカーソルを載せると、ツールチップにミリ秒の長さが出ます。
  • GIFを書き出してブラウザで開きます。丸める必要があったディレイは書き出しの注記に出ます。

トラブルシューティング

症状考えられる原因確認方法対処
GIFがプレビューより速い・遅いGIFは1/100秒単位なので125msは13(130ms)になり、ブラウザが0や1を10として再生するため20ms未満は20msに上げる書き出しの注記に丸めたフレーム数が出る長さを10ms刻みにするか、ミリ秒を保持するAPNGで書き出す
GIFで柔らかい縁がギザギザになるGIFの透明はオンかオフだけで、アルファ128以上は不透明、未満は透明になる書き出しの注記に半透明ピクセルが変わったと出るすべてのアルファ段階を保つAPNGで書き出す
読み込んだシートの全フレームが100msPNGシート、TexturePacker JSON、Sparrow XMLにはタイミングがなく、既定値が入るタイムラインの全フレームに100と出るフレームを選択して長さをまとめて入力する
ループの継ぎ目で引っかかる最後のフレームが最初と同じで、そのポーズが2回出るオニオンスキンを付けて最後から最初へコマ送りする重複フレームを消すか、タグをピンポンにする

ほかの方法

方法こんなときに向いています
Aseprite自体のプレビューまだ描いている段階なら。タイミングの元はどのみちそこのプレビューとタグです。
エンジンのプレーヤー(GodotのSpriteFramesパネル、UnityのAnimationウィンドウ)最終確認に。速度倍率や状態遷移、物理と組み合わせた結果はエンジンでしか見られません。
スプライトシートをGIFにアニメーションごとに共有用のGIFだけ欲しいとき。

エンジン別の書き出しと検証方法

「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。

書き出し先ファイル検証
Godot 4.tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。
Unity 6.unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。
Phaser 3 / 4atlas JSON (multiatlas) · .anims.json検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。
PixiJS 8spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。
Aseprite JSONhash / array · frameTags · slices検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。
.asepritelayers · tags · durations · slices検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。
Spine / libGDX.atlas検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。
Starling / Sparrow XMLXML per page検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。
LÖVELua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。
Defold.atlas · .tilesourceビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。
GameMakerspr_<name>_stripN.png · gamemaker.json未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。
CSS sprites.css · preview .html検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。
GIF / APNGone file per animationデコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。

検証の根拠

GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。

制限

  • これはプレーヤーです。ピクセルの修正はピクセル作業画面で行います。
  • アニメーションごとにFPSが1つのエンジン(Defold、GameMaker)は、1つのタグ内の異なる長さを再現できず、書き出しの注記がそれを知らせます。
  • グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
  • レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
  • 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
  • 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。

バージョンと出典

GIFのデコードは実在のGIF 29件・408フレームすべて、APNGは16ファイル(dispose・blendの全組み合わせ)・132フレームすべてでPillowと一致しました。GIFのディレイの単位とdisposalはGIF89a仕様に従います。

参照した公式ドキュメント

よくある質問

GIFのタイミングは保たれますか?

はい。GIFの各フレームの遅延がそのフレームの長さになります。実在のGIF 29本・408フレームでデコード結果がPillowと全一致しました。

シートを切らずにプレビューできますか?

シートは先にフレームが必要です。読み込み時に切り方が表示され、ワンクリックで適用できます。

無料ですか?アカウントは必要ですか?

このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。

スプライトはアップロードされますか?

いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。

Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?

いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。