スプライトアニメーション プレビュー · フレーム・タグ・時間
エンジンに入れる前にアニメーションを確認。タグごとに実際のフレーム時間で再生し、1フレームずつ送り、オニオンスキンで前後を比べ、フローティングプレビューで1×〜8×表示します。
スプライトアニメーションを正しくプレビューするには、フレームの順序、フレームごとのミリ秒の長さ、タグの方向と繰り返し回数が必要です。FPSスライダー1本では、アニメーターが長く見せたいポーズが消えてしまいます。シート、フレーム画像、GIF、.asepriteを入れて読み込みを適用し、タグを選んでEnterを押すと、フレームごとのタイミングでタグ内をループ再生し、, と . でコマ送り、オニオンスキン(F3)で前後比較、フローティングウィンドウ(F7)で1〜8倍表示ができます。同じタイミングをGIF・APNG・エンジン用データに書き出せます。

- Godot 4検証済み· Godot 4.7.2
- Unity 6検証済み· Unity 6000.5.3f1
- Phaser 3 / 4検証済み· Phaser 3.90 + 4.2
- PixiJS 8検証済み· PixiJS 8.21
- Aseprite JSON検証済み· Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21
- .aseprite検証済み· Aseprite 1.3.18
- Spine / libGDX検証済み· spine-canvas 4.2
- Starling / Sparrow XML検証済み· Phaser 4.2
- LÖVE検証済み· LÖVE 11.5
- Defoldビルド確認· Defold bob.jar 1.13.1
- GameMaker未検証
- CSS sprites検証済み· Chromium
- GIF / APNGデコード確認· Pillow
ミリ秒・方向・繰り返し
フレームの長さは、そのフレームが画面に出ている時間です。FPSは長さがすべて同じ場合の略記で、1フレームあたり1000 ÷ FPSミリ秒。12FPSなら83.3ms、8FPSなら125msです。アニメーションは決めのポーズを長く見せる(100msの動きのあいだに250msの打撃ポーズ)ので、1つの速度に固定したプレビューではそのポーズが正しく見えません。
タグは順方向・逆方向・ピンポンで再生します。ピンポンは端のフレームを2回見せないので、4フレームなら1-2-3-4-3-2と再生して最初に戻ります。繰り返し回数はAseprite準拠で、0は無限ループ、nはn回再生。ピンポンでは片道1回が繰り返し1なので、2で往復になります。
オニオンスキンは前後のフレームを薄く重ね、必要なら前を赤、後を青に着色します。等速再生では見えない間隔のむらやブレが見えてきます。フローティングのプレビューは整数倍率と選んだ背景色でループするので、ピクセルは四角いままです。
- 長さ
- フレームが画面に出ているミリ秒。ファイルにタイミングがなければ100ms。
- ピンポン
- 端のフレームを繰り返さずに往復する再生。
- 繰り返し
- 0 = 無限ループ、n = n回再生。
- オニオンスキン
- 前後のフレームを現在のフレームの後ろに薄く描く表示。
例:打撃ポーズを長く見せる攻撃
1つのタイムラインに2つのタグ:
attack フレーム1–5 順方向 繰り返し 1
ms 100, 100, 100, 250, 150
1回再生 100 + 100 + 100 + 250 + 150 = 700ms、その後フレーム5で停止
10FPS固定だと 5 × 100 = 500ms、打撃ポーズは100msで一瞬消える
GIF ディレイ 10, 10, 10, 25, 15(1/100秒)
idle フレーム6–9 ピンポン 繰り返し 0
順序 6 7 8 9 8 7 | 6 7 8 9 8 7 | …同じミリ秒がすべての書き出しに渡ります。Godotの相対的な長さはこの値から計算し、GIF書き出しは1/100秒に丸めます。
できること
- フレームごとの長さ(ms、Asepriteの既定は100ms)を1枚ずつまたは選択単位で設定。
- 順方向・逆方向・ピンポンと繰り返し回数(0=無限ループ)を持つタグ。
- 不透明度・赤青の色付けができるオニオンスキン、好きな背景で整数倍表示するプレビュー窓。
- アニメーションをGIF(適応パレット・フレームごとの遅延)、完全一致のAPNG、エンジン用アニメーションデータで書き出し。
使い方
- シート・フレーム・GIF・.asepriteを入れて読み込みを適用。
- タイムラインでタグを選び、Enterで再生。「,」「.」でコマ送り。
- 自然になるまで長さと方向を調整。F3でオニオンスキン、F7でプレビュー。
- パック&書き出しから書き出し。
結果の確認
- フローティングプレビュー(F7)を、ゲームと同じ倍率・同じ背景色で見ます。
- , と . でループの継ぎ目をまたいでコマ送りします。最後のフレームから最初へ戻る1コマが、ほかのコマと同じように自然なはずです。
- タイムラインのフレームにカーソルを載せると、ツールチップにミリ秒の長さが出ます。
- GIFを書き出してブラウザで開きます。丸める必要があったディレイは書き出しの注記に出ます。
トラブルシューティング
| 症状 | 考えられる原因 | 確認方法 | 対処 |
|---|---|---|---|
| GIFがプレビューより速い・遅い | GIFは1/100秒単位なので125msは13(130ms)になり、ブラウザが0や1を10として再生するため20ms未満は20msに上げる | 書き出しの注記に丸めたフレーム数が出る | 長さを10ms刻みにするか、ミリ秒を保持するAPNGで書き出す |
| GIFで柔らかい縁がギザギザになる | GIFの透明はオンかオフだけで、アルファ128以上は不透明、未満は透明になる | 書き出しの注記に半透明ピクセルが変わったと出る | すべてのアルファ段階を保つAPNGで書き出す |
| 読み込んだシートの全フレームが100ms | PNGシート、TexturePacker JSON、Sparrow XMLにはタイミングがなく、既定値が入る | タイムラインの全フレームに100と出る | フレームを選択して長さをまとめて入力する |
| ループの継ぎ目で引っかかる | 最後のフレームが最初と同じで、そのポーズが2回出る | オニオンスキンを付けて最後から最初へコマ送りする | 重複フレームを消すか、タグをピンポンにする |
ほかの方法
| 方法 | こんなときに向いています |
|---|---|
| Aseprite自体のプレビュー | まだ描いている段階なら。タイミングの元はどのみちそこのプレビューとタグです。 |
| エンジンのプレーヤー(GodotのSpriteFramesパネル、UnityのAnimationウィンドウ) | 最終確認に。速度倍率や状態遷移、物理と組み合わせた結果はエンジンでしか見られません。 |
| スプライトシートをGIFに | アニメーションごとに共有用のGIFだけ欲しいとき。 |
エンジン別の書き出しと検証方法
「検証済み」は、実際のCC0アセットから書き出したファイルを本物のエンジン・ツールで読み込み、元データと比較したという意味です。読み込んでいない形式はそのように表示します。
| 書き出し先 | ファイル | 検証 |
|---|---|---|
| Godot 4 | .tres SpriteFrames · .tscn AnimatedSprite2D · .png.import | 検証済み Godot 4.7.2Godotで読み込み、全アニメーションフレームを描画して元ファイルと比較。シーンはNearestフィルターで、回転は使いません。 |
| Unity 6 | .unity.json · Editor/NerulioSpriteImporter.cs · AnimationClip | 検証済み Unity 6000.5.3f1バッチモードでスプライト範囲・ピボット・ピクセル・クリップのキーと長さを確認。 |
| Phaser 3 / 4 | atlas JSON (multiatlas) · .anims.json | 検証済み Phaser 3.90 + 4.2両バージョンでフレームとアニメーションを描画。 |
| PixiJS 8 | spritesheet JSON · animations · anchor · meta.scale | 検証済み PixiJS 8.21回転・複数ページのアトラスも確認。 |
| Aseprite JSON | hash / array · frameTags · slices | 検証済み Phaser load.aseprite · PixiJS 8.21タグの方向と繰り返し回数を保持。 |
| .aseprite | layers · tags · durations · slices | 検証済み Aseprite 1.3.18Asepriteのコマンドラインで開いて描画。 |
| Spine / libGDX | .atlas | 検証済み spine-canvas 4.2Spineランタイムで回転・トリム領域をすべて描画。libGDX本体は未実行。 |
| Starling / Sparrow XML | XML per page | 検証済み Phaser 4.2Phaser 3.90はトリムされたXMLフレームを誤って描画します(Phaser側の不具合)。「Sparrow XML (Phaser 3)」プリセットはトリムを切り、3.90・4.2とも合格。 |
| LÖVE | Lua quads · nerulio_atlas.lua · main.lua | 検証済み LÖVE 11.5同梱ヘルパーで全フレームを描画し、全アニメーションを再生。 |
| Defold | .atlas · .tilesource | ビルド確認 Defold bob.jar 1.13.1Defoldのコマンドラインビルダーでビルドし、生成テクスチャのUVを読み戻して確認。 |
| GameMaker | spr_<name>_stripN.png · gamemaker.json | 未検証GameMakerでは読み込んでいません(ヘッドレス実行不可)。ストリップはGameMakerの取り込み方式どおりに切ります。 |
| CSS sprites | .css · preview .html | 検証済み Chromium同梱スタイルシートで全クラスを描画。 |
| GIF / APNG | one file per animation | デコード確認 Pillow書き出し後に全フレームと遅延を再デコード。APNGは完全一致。 |
検証の根拠
GIFデコーダー:実在のGIF 29本で408/408フレームがPillowと一致、APNG 16本で132/132。.aseprite:コーパス231ファイルを読み込み・書き直し、Aseprite 1.3.18で開いてタグ・長さ・ピクセルが231/231一致。書き出し:実在のCC0アセットで実際のエンジンを49回実行し47回合格。失敗2回はPhaser 3.90のトリムXMLの不具合で、Phaser 3プリセットで回避できます。
制限
- これはプレーヤーです。ピクセルの修正はピクセル作業画面で行います。
- アニメーションごとにFPSが1つのエンジン(Defold、GameMaker)は、1つのタグ内の異なる長さを再現できず、書き出しの注記がそれを知らせます。
- グリッド・島の推定は信頼度つきのプレビューで、「適用」を押すまで何も切りません。すべての選択に代替案があり、ワンクリックで切り替えられます。
- レイヤーが正確に合成できない.asepriteファイル(グループの不透明度など)は統合して読み込み、理由を読み込みパネルに表示します。
- 読み込んだアトラス内の回転フレームは回転したままで、その書き出しは未検証です。
- 画像は一辺32,768px(2億6,800万ピクセル)まで。ブラウザのメモリにも依存します。
バージョンと出典
GIFのデコードは実在のGIF 29件・408フレームすべて、APNGは16ファイル(dispose・blendの全組み合わせ)・132フレームすべてでPillowと一致しました。GIFのディレイの単位とdisposalはGIF89a仕様に従います。
参照した公式ドキュメント
よくある質問
GIFのタイミングは保たれますか?
はい。GIFの各フレームの遅延がそのフレームの長さになります。実在のGIF 29本・408フレームでデコード結果がPillowと全一致しました。
シートを切らずにプレビューできますか?
シートは先にフレームが必要です。読み込み時に切り方が表示され、ワンクリックで適用できます。
無料ですか?アカウントは必要ですか?
このページの機能はすべて無料で、アカウントなしで使えます。透かしや制限された書き出しはありません。
スプライトはアップロードされますか?
いいえ。Studioはこのブラウザのタブ内でデコード・パック・書き出しを行います。プロジェクトはブラウザ(IndexedDB)に自動保存され、.nerulioファイルとして保存できます。
Asepriteやエンジンのプラグインは必要ですか?
いいえ。.asepriteファイルはブラウザで読み書きします。エンジン別のバンドルには必要なものが入っています(Godotはインポート設定とシーン、UnityとGodotのタイルセットは小さなエディタースクリプト)。